Gaminator 12. endless li[N]e. File №1 (Отменен)

Bloodungeon

AKEMI TAN

Eternal Aether:Letbrost

Нужен ли сейчас КОД, да еще и от Лисы? (добавлены новые опросы по организаторству конкурса!)

Дневники разработки

Откопал то, на чём остановился в разработке Zzzz-Zzzz-Zzzz. Помимо новых уровней, хаб (он же Карта Снов) обзаведётся собственной миникартой, на которой будет отображаться положение игрока и положение открытых рядом стоящих кроватей:

CqbJbEf

Карта будет доступна через специальные руки, которые эту карту держат XD

UYSx3HB

The Spure

Всем привет, релиз (тестовый) The Spure: это, короче, такой типа пазл с непрямым управлением автомобилем, в котором нужно для этого автомобиля выставлять чек-поинты, которые он должен пройти. Цель — дойти от старта до финиша ни с чем не столкнувшись за самое короткое время и, по желанию, с минимум выставленных на карту чек-поинтов. Присутствует компания на 26 уровней, несколько дополнительных уровней и встроенный редактор карт, который вам не понравится. Видео игрового процесса в качестве иллюстрации:

читать дальше >>

Народ, при всей моей безграничной

Народ, при всей моей безграничной умственной мощи в ней есть как минимум одна большая прореха в области шейдеров. Я сейчас работаю над допиливанием демки проекта DeadStar и хочу поюзать шум для обозначения пограничных к «туману войны» зон. В целом у меня получилось, но пока что я использую преренедрённый шум сделанный фотошопом из нескольких кадров спрайта. Выглядит очень дёргано и раздражающе. Я хочу использовать шейдер для генерации текстуры шума. Но всё не так просто, мне нужно два шейдера:
1) Шейдер, который будет рисовать мне текстуру облаков аля фотошоп. Как я понял — это Perlin Noise. Но мне нужна управляемая генерация, чтобы я мог рулить параметрами и плавно менять очертания этих облаков с течением времени. Как я понял, там псевдогенерация, так что если скармливать один и тот же seed, но менять параметры то я получу те же самые облака, но немного другие так ведь?
2) Шейдер статического шума который будет имитировать помехи. По моей задумке он должен накладываться на сгенерированную выше текстуру.

Инфа которую я нарыл в инете по данному вопросу требует довольно много опытов и глубокого погружения, чтобы разобраться чё к чему.
В общем, если у кого есть под рукой подобные шейдеры — буду рад если поделитесь. Или может у кого есть под рукой инфа, как такой шейдер можно просто состряпать не особо погружаясь в запредельную математику языка шейдеров.

DEEP SPACE ANOMALY — мечта ставшая реальностью, или два года, как я инди-разработчик.

Приветствую всех! Я хочу рассказать про свой опыт, как инди-разработчика за эти два года. Возможно, это кому-нибудь будет интересно. Это моя вторая статья на Gamin-е, первая тут

mZjuQGe

«Поехали!» © Ю.А. Гагарин

Напомню что результатом примерно 3-х месяцев работы с перерывами стал прототип игры Deep Space Anomaly. В игре была реализована идея сборки врагов из массы в боссов, две разных пушки, между которыми можно переключаться прямо во время боя, самонаводящиеся ракеты, дрон-помошник и довольно таки корявый арт. Результат мне понравился, но требовал доработки, так как много идей остались не реализованными. Когда я только узнал, что такое Greenlight, уже говорили о его закрытии и последующих взносах за публикацию. Тогда я, как и многие другие, решил запрыгнуть на этот уходящий поезд. На скорую руку добавил некоторых особенностей в виде прокачки, внутриигрового магазина, запилил трейлер, скриншоты, описание на английском и загрузил в Steam. Голосовал народ с перевесом в сторону «За», что очень радовало, но огорчало, что времени оставалось катастрофически мало и несмотря на это, гринлайт игра все-же прошла за несколько дней до его закрытия.

читать дальше >>

Моя новая попытка сделать хентайную игру на Патреон.

2FbNarh

Всем привет!
Дни идут, моложе я не становлюсь, часики-то тикают, а коммерчески-успешным хентай-инди разработчиком я пока что так и не стал, непорядок.
Поэтому, даже понимая, что проблемы кроются где-то внутри меня и что отдельные челленджи скорее всего сами по себе не помогут, я всё-таки хочу кое-что замутить.

Мою собственную личинку игры.

И хочу под такое дело установить срок сдачи работы, условия и новый взнос в наградный фонд в случае обосрамса.

читать дальше >>

Dead Star - планы и развитие проекта

Ks9jEPh

Я уже кучу раз подобные посты создавал, про того же Кота. Но сегодня речь об этом пойдёт всерьёз.

Опыт примерно последнего года моих проектов в стиме намекает мне что я херовый разработчик. Но я не хочу соглашаться с этим утверждением. Я же вижу что есть проекты примерно такого же класса как у меня, но более успешные как в плане «заметности» так скорее всего и финансовом. Я уже почти год не сотрудничаю с Лакруа (не считая моих старых проектов), и вот недавно стал в стиме издателем самого себя. За что большое спасибо Xitilon-у, за многое, в т. ч. и за помощь в этих всех юридических вопросах. Проблем с этим у меня лично было ОЧЕНЬ много. Вплоть до того что приходилось рефанд директа делать, но это другая история.

Мой последний проект Cold Silence («И не осталось никого») с одного из гаминаторов увидел свет 31 мая. Довольно много нового контента (локации, боссы), похорошевший дизайн и полноценный полноэкранный режим. На доработку я потратил последние где-то 8 месяцев и собрал на данный момент один негативный отзыв и хуй.

Примерно такая же история была и с танчиками Heavy Memories. Очень прохладная история, стоит отметить.

И дело не в ценообразовании. Ведь я вижу как игры с таким же количеством контента стоят даже дороже при том же уровне технического исполнения.

И даже если бы хотел прогибаться под игроков, я не знаю что мне нужно было бы изменить, потому что фидбек околонулевой.

Я пришёл к выводу, что у меня большие проблемы в работе с аудиторией. Я пытался как-то это быстро решить, но не получилось. В общем, не летят игроки как стая голубей на семечки играть в мои игры. Делать очередной большой проект, чтобы он так же канул в никуда я не хочу.

читать дальше >>

Несколько штрихов из жизни веб программиста или как я осваиваю phaser.

Всем привет ! Не пугайтесь. Это не очередной пост посвященный разработке ria pc game ;)

На этот раз возникла мысль показа прогресса во времени и выбор пал на движок phaser. В приложенном видео я демонстрирую буквально несколько шагов. phaser используется для создания браузерных игр на javascript, но поскольку традиционно технология именуется html5, то собственно это она и есть.

читать дальше >>

Chronicles of cyberpunk - Awakening, дневник разработки

Всем привет! 7 декабря 2017 года вышла первая часть моей игровой трилогии Chronicles of cyberpunk (которая недавно стала бесплатной в Steam и itch.io), а на следующий день начал работать над второй частью и с тех пор работаю каждый день. О ней я и хочу рассказать.

LMgeTWl

читать дальше >>

The Last Shot - новости разработки (параллакс, опрос, о конкурсе)

Привет, друзья! Разработка игры идет полным ходом! Нарисовал немного окружения из первого уровня, собрал сценку с параллаксом на ваш строгий суд!  

Для тех кто не в курсе вот прошлый пост об игре — Предыдущий Пост

А тут немного болтовни об идее игры — О Идее Игры

читать дальше >>

The Last Shot - дизельпанковый мультяшный адвенчурный платформерный 2D квест

Привет, друзья! Вернулся к замороженному проекту, теперь к разработке присоединился еще один человек, т.о. разморозка пойдет быстрее. Глядишь и до Мазая доберусь*)) Об игре: рабочее название The Last Shot. Это адвенчурно платформенный милитаристский дизельпанковый 2Д квест. Сеттинг игры очень напоминает анимэ 95го года Пушечное Мясо (Cannon Fodder), где огромный город живет тем, что каждый день создает оружие, боеприпасы и стреляет за горизонт в незримого, но явно существующего врага.

Главный герой- механик, вооруженный молотком и разводным ключем, вынужден покинуть свое рабочее место на заводе и отправиться в путешествие далеко за стены города через линию фронта и руины. В этом путешествии игрока ждут различные головоломки, элементы платформинга, джетпак, вездеход, дрязина и самое главное — БРОНЕПОЕЗД из которого игрок и должен будет сделать The Last Shot.

читать дальше >>

The Legend of Harbinger: Memoria или же большой проект на Rpg Maker MV

И так начать статью хочу с предисловия кто мы такие вообще. Также заранее извиняюсь за качество статьи, возможно некоторые моменты будут выглядеть оборвано, но я впервые этим занимаюсь на специальной площадке)
Мы маленькая инди команда разработчиков BrainStorming Team за нашими плечами есть уже немало небольших проектов, какие-то просто в открытом доступе, некоторые есть на всеми знакомой площадке Steam и есть маленькая демка замороженного проекта в Play Market, но не об этом я хочу вам рассказать…

Сегодня я хочу вам рассказать о нашем основном проекте The Legend of Harbinger: Memoria, данный проект разрабатывается уже довольно долго, но большее количество времени ушло на выбор сеттинга и разработку сюжетной истории. В этой статье я хочу показать вам, некоторые наработки, которые уже присутствуют в игре.

читать дальше >>

После недели мучений с трейлером, есть некоторые результаты!
Это не окончательный вариант и может сильно поменяться на момент релиза.
В общем напишите как воспринимается видео в текущем состоянии, что интересует, а что нет и что хотели бы увидеть в трейлере?
Моя цель заинтересовать трейлером потенциального игрока, но постараться не вводить в заблуждение.

Дополнительная инфа в комментариях!
  • alekv
  • 05 апреля 2019, 12:56
  • Com185
  • 0

Всем привет! Я с просьбой :)
О
чень прошу вас о не больших действиях которые важны для игры, а именно поставить пользовательские метки для игры.
Чтобы поставить метку, на странице игры в steam
https://store.steampowered.com/app/817 220/The_Forestale/
Нажмите +, как на скрине и все что в левом столбце там надо поставить +.
Буду признателен если впишете метки которых нет в левом столбце. Спасибо!

Озвучил диалог в игре, сократив количество текста.