Когда записываешься в геймдевелоперы и потому садишься в очередной раз доделывать свой бокс, чтобы показать класс.
https://www.youtube.com/watch?t=1480&v=aMHFMdAaBTQ
Когда записываешься в геймдевелоперы и потому садишься в очередной раз доделывать свой бокс, чтобы показать класс.
https://www.youtube.com/watch?t=1480&v=aMHFMdAaBTQ
how's annie how's annie how's annie ha ha ha ha ha
Созданные игры могут многое сказать о разработчике, о его среде и времени. Тут можно обратиться к методам классической критики, где об авторе судят по изменениям его произведений. Видеоигра является комплексным продуктом, состоящим из множества компонентов, и часто инди-разработчик создаёт их все самостоятельно (однако избираемые ассеты могут быть также интересны для самонаблюдения, но с меньшей точностью), что создаёт многомерное высказывание. «Высказывание» в данном тексте является скорее метафорой, чем повествовательно ориентированным понятием, т.е. в терминологии данной статьи ничего не «говорящая» механика игры «три в ряд» также может быть «высказыванием», другое дело, что анализ её будет требовать куда большей работы (внимание к исходникам, например) и будет представлять интерес для разве что самого разработчика. Моё предложение заключается в том, чтобы проследить собственный путь игрового разработчика, осуществить автокритику, определить собственную «дельту» — этой буквой в физике обозначается изменение величины.
Это, у меня тут курсач — сделать игру на android. Так вот, я в мобильные игры, можно считать, никогда не играл. Что можно сделать такого простенького, на неделю-две?
upd:
Пишем чисто на джаве, ну, awt и swing там всякие.
Задание — просто написать игру на андройд, используя джаву. Каких-то особых требований нет.
d
Программист ищет себе игровой 2D-движок для длительных отношений в рамках платформера.
Требования к кандидату:
* Возможность работы на Windows XP.
* AABB-коллайдеры, физ. тела, триггеры, кинематика.
* Полная готовность к платформенной игровой механике как в Марио из-коробки (геометрия уровня в виде сетки, поддержка движущихся платформ).
* Односторонние платформы, на к-е можно запрыгнуть снизу.
* Способность толкать физические объекты согласно их массе.
* Возможность программирования вместо перетаскивания картинок (языки: C, C#, Lua)
* Допустимость свободного коммерческого применения и отсутствие ограничений на объем используемых ресурсов.
* Веб-сборка как плюс.
Unity3D, Love2D и GameMaker просьба не беспокоить.
Мультиплеер в UnEpic — это весело. 24-го опять играли с АннТенной и не только. Мой голос не записался, видимо надо было как-то по-другому игру записывать. Да и ладно.
Часть нашей игры на видео. В основном в ускорении.
Тем временем кое-кто захватывает паровых. От 16 февраля: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=864787845
Ксит, ты сам делаешь трейлеры? Нравятся. Прямо подумываю у тебя попросить к своей игре сделать.
Привет, Гамин! Хочу начать свое пребывание здесь с бесполезного микропоста поздравления гаминцев с днем всех влюбленных (в инди игры, разумеется), и пожелать нам побольше классных игруль, которые заставляют наши сердечки (разбитые стимом?) биться быстрее. И говоря о сердце, какую игру вы бы отметили наиболее трогательной? Мой давний любимчик — ...But That Was [Yesterday].
itch.io угорает по-своему. Они открыли свой Директ. https://itch.io/direct
А тем временем Кситилон скоро и бабушку родную не пожалееет, издаст в Гринлайте.
Очередной пример того, что для инди-разработчиков важнее не сделать хорошую игру, а привлечь к ней внимание.
Завтра (т.е. уже сегодня — 11 февр.) с АннТенной планируем поиграть по сети в UnEpic. Примерно в 20:30 по Мск. Будет желание, присоединяйтесь.
Что нужно:
Собственно, игра UnEpic,
низкоуровневый персонаж мультиплеера,
скайп, микрофон.
Игры продаются как товар, дающий игроку непоср. опыт, и в этом их главная денежная ценность, поскольку «поиграть» в youtube в каждую из сущ. игр можно беспл., чего часто нельзя с фильмами, доступ к которым закрывают правообл. И хорошо, если просмотр Марио не даёт опыт игры в него, но вот многие сюжетные игры могут вполне исчерпаться просмотром видео по ним.
Pippin Barr замечательный человек. В 2012 он написал книжку «Как играть в видео игры», которая в 2017 уже кажется ничем не может нам помочь в этом вопросе. Но из превьюшки на Амазоне я всетки извлек кое-что для себя интересное. Он там приводит 5 фильмов, которые по его мнению открывают окно в околоигровую культуру:
The King of Kong (2007) (en subs)
Военные игры / WarGames (1983)
Трон / Tron (1982)
Экзистенция / eXistenZ (1999)
Скотт Пилигрим против всех / Scott Pilgrim vs. the World (2010)
Полистал тут торговую площадку на Стиме (да-да, где карточки всякие продают) и немного взгрустнул по поводу игровых смайлов/эмотиконов. Большая их часть в качестве именно эмотиконов бесполезна и ничего не символизирует кроме абстрактных кусков арта из игры. Ни действие, ни эмоция, ни состояние... Будто смайлы из позднего ICQ, чесслово! Ими нельзя пользоваться! То есть я могу измыслить много ситуаций, где я к написанному смогу смачно прицепить Перси, показывающего голую жопу (LISA), или же бегущего человека с мечом (Nidhogg). Но что делать, к примеру, с миллионом разноцветных варежек из Marvin's Mittens или c летающим пылесосом из Pixel Gladiator я без понятия. Вообще сомневаюсь, что они кому либо когда-то понадобятся. Их даже спулить за два рубля сорок семь копеек будет сложно, потому что со спросом негусто.
Отсюда у меня назрело пожелание игроделам, которые только собираются выкатить своё детище на Стим и обвесить его всей этой мишурой: раз уж делаете эмотиконы — делайте их так, чтобы ими можно было пользоваться, а не для галочки, типа у нас тоже есть. Прицепили туда щщи главного героя, например, пусть он будет с ЭМОЦИЕЙ, или выполняет понятное ДЕЙСТВИЕ, а не как фотка на паспорт. Спасибо.
Последние обновления