Наконец-то при участии Кеса ван Осса доделал русскую версию игры. Постоянно вылезали какие-то рандомные баги, которые при изменении рандомных мест в коде так же рандомно исчезали. Кое-что осталось, но игра проходима. Хотите узнать, во что превратился гэг с FRESH COOKIES — играйте и узнаете (я над ним несколько месяцев думал, а в итоге все равно вышла фигня).uDT1S4c

Трейлер — делу пропеллер: как делался анонсный видеоролик Organic Matter

Казалось бы, если у тебя уже есть готовая игра, текст, озвученный хорошим актером, и неплохой, хоть и бесплатный аудиотрек, собрать из всего этого трейлер — пара пустяков. Но только не в том случае, если текст трейлера рассказывает о событиях, которые в игре на самом деле не происходят, потому что он состоит частично из предыстории, а частично из пропаганды. Так что мне пришлось сделать несколько специальных версий Organic Matter, в которых коридоры станции были отчищены от экспериментальной растительности. В одном варианте, предназначенном для предыстории, место круглоголовых мутантов заняли стриженые под «площадку» ученые; в другом появляется наш герой и расстреливает «монстров» там, где в финальной игре их нет.

читать дальше >>

Борьба за байты: что влезло и не влезло в Organic Matter

Много ли игры можно упихать в 37 килобайт? От чего пришлось отказаться при создании Organic Matter? Узнайте из этого выпуска дневников разработки! Спойлеры, слухи, скандалы… ну, вообще-то, в основном спойлеры.

qbXkv4z

Итак, работа над проектом понемногу шла к завершению, и тут после очередной доработки игра перестала запускаться. Я показал свои исходники Кесу ван Оссу (Kees van Oss), который уже помогал мне с кодом, и он ответил, что программа занимает слишком много места — перебор на целых 543 байта. Кес также любезно перечислил проблемные места, исправление которых могло помочь уложиться в рамки. Собственно, рамки как раз и стали одной из проблем: хотя текстов в игре было не так и много, вокруг каждого из них я сделал обрамление, чтобы они красивее смотрелись и лучше выделялись на фоне.

читать дальше >>

Птички из кирпичиков: оформление уровней Organic Matter

В сегодняшнем выпуске дневников разработки Organic Matter расскажу немного про дизайн уровней с визуальной точки зрения.

Самой характерной особенностью графики ZX Spectrum является то, что каждое знакоместо 8×8 на экране может быть раскрашено только в два цвета — цвет фона PAPER и цвет «чернил» INK. Это, в частности, означает, что вы не можете нарисовать белый спрайт на фоне стены из красных кирпичей с серым цементом: либо спрайт перекрасит стену, либо стена спрайт. С этой проблемой боролись по разному: делали игры монохромными, старались, чтобы основное действие происходило на черном или другом однотонном фоне, быстренько перерисовывали фон после того, как персонаж с него сойдет, или решали, что пусть герой перекрашивается, ничего не поделаешь.

В движке Multi-Platform Arcade Game Designer (MPAGD) персонаж по умолчанию перекрашивается в цвета блоков, перед которыми он стоит, и я решил, что таким образом можно сделать, например, эффект красной подсветки от лампочек, которые ограничивают опасные места. Блоки с подсветкой пустые, но в атрибутах у них указаны красные чернила, поэтому герой тоже становится красным, подойдя туда. Правда, подсветка получается угловатая.

1ML5O66

читать дальше >>

"На дальней станции сойду": как строилась космолаборатория в Organic Matter

i6hISzF

Во второй части дневников разработки Organic Matter я расскажу, как строилась станция «Феникс». Спойлеры, спойлеры, спойлеры!

Я, конечно, очень сглупил, решив, что игровые сцены будут занимать полный экран, и никакого вспомогательного интерфейса мне не надо. Казалось бы, погибнуть в игре нельзя, счет очкам не ведется, так что линейку жизней/энергии рисовать незачем и индикатор SCORE тоже. Однако, например, в играх сериала Dizzy (см. иллюстрации ниже) помимо этих данных отображалась еще и панель с названием текущего экрана или списком вещей, которые есть у главного героя — то и другое было бы кстати и в Organic Matter, ведь игра, несмотря на обманный экшен-зачин, превратилась фактически в квест.

Xm0tr5HsbC77GF

Более того, было бы неплохо сделать, например, фиксированное место, где появлялись бы тексты диалогов: когда на счету каждый байт, даже вывод красивых рамочек для текстов обходится весьма дорого.

читать дальше >>

Хотел написать цикл постмортемов Organic Matter, но пока некогда, а загрузки-просмотры что-то просели, так что вот визуальное: как было — как стало.

a1brwmNUY2DE0O

Multi-Platform Arcade Game Designer: движок для ZX Spectrum (и других, менее интересных, платформ)

В комментариях к посту про Organic Matter был проявлен какой-то микроинтерес к разработке игр для ZX Spectrum, поэтому расскажу немного о Multi-Platform Arcade Game Designer (MPAGD).

x1bf0fD

Как ясно из названия, это инструментарий для разработки аркадных игр под разные платформы. Под «разными платформами» в данном случае подразумеваются восьмибитные компьютеры, включая ZX Spectrum, но не включая Commodore 64. Я пробовал делать игру только под «Спектрум», так что рассказанное ниже, возможно, будет частично неактуально для других платформ. Кроме того, дальнейшая разработка проекта ведется, хотя и довольно вяло, так что некоторые упомянутые недостатки могут быть исправлены. Не исключено, что могут пропасть и некоторые достоинства: например, в своей игре я использовал эффект «покраски», когда спрайт оставляет за собой цветной след, если ему не включить цвет по умолчанию. Это работало в версии 0.7.9, но было убрано в 0.7.10.

читать дальше >>

Organic Matter – игра, описанная за 30 лет до ее создания

nbvc-e.png

В 1993 году московская фирма «ВА Принт» издала аж восемь сборников прохождений игр для ZX Spectrum в серии «500 игр». Но если в первых книжках речь шла в основном о реально существующих играх, то к последним выпускам библиотека «Спектрума» истощилась и авторам пришлось забраться в закрома собственной фантазии. В результате получились интереснейшие произведения невиданного доселе жанра. Некоторые из них я выложил в Twitter и Facebook по хэштегу #500игр.

К одному из таких описаний я ради шутки подписал комментарий «Читать голосом Репетура» — очень уж было похоже на закадровый текст из старых выпусков «От винта».

читать дальше >>

Pokemongol IGO: опыт создания игры-пародии

mbyTW1f

Чтобы пародия была по-настоящему действенной, уровень ее исполнения должен быть максимально приближен к оригиналу. Если вы придумали пародию на популярную песню, можно просто опубликовать измененный текст, но значительно эффектнее будет спеть ее, а еще лучше — снять клип, который также будет пародировать оригинальный. Кроме того, каждый новый уровень исполнения также открывает новые возможности для насмешек над оригиналом (или чем-то другим) — скажем, вы можете гротескно подать певческую манеру исполнителя или довести до абсурда стилистические изыски режиссера видео.

читать дальше >>

Pokemongol IGO: Дань со всех мы соберем!

igo2_select.gif

Всем привет! Не прошло и года, а у меня новая игра — и в этот раз я успел к своему дню рождения!

В роли ханского баскака во времена Золотой Орды вам нужно отслужить три года, исправно собирая дань на Руси — и чем больше таньга удастся отложить на черный день, тем лучше. Но не мешкайте — если за данью вовремя не прийти, народ может начать задумываться: «Зачем нам такая Орда?» и собирать ополчение.

читать дальше >>

О скитаниях вечных и о козле

FcoOsBr

В свободное от учебы время в институте я придумывал вселенную, населенную козлами. Началось все с эпических баллад, потом были несколько фантастических рассказов, и наконец, настал момент для создания игры. Под рукой у меня была старенькая икстишка, и хотя на ней и работала первая Ultima, я все-таки решил сделать текстовый квест — но с упрощенным «однобуквенным» управлением, практически системой псевдоменю. Сюжет игры прост: вы — молодой козел в мире, населенном такими же козлами и другими малосознательными животными. Игра очень косвенно намекает на свою основную цель, так что попервоначалу вы будете просто шататься по окрестностям, пытаясь стянуть всё, что плохо лежит, боднуть то, что не удастся стянуть, и подвергаясь издевательствам со стороны «парсера».

читать дальше >>

Выложил прохождение «Возвращения в замок злого колдуна»: https://youtu.be/ahYByYhOXkY (специальная версия с таймером, пока не выложенная в широкий доступ)

Про мою игру внезапно снял видео японский игрообзорщик с канала なんてことなの。(«Что за вещь», подсказывает гугл). В первом ролике он, правда, в течение 24 минут пытается пройти Рыцаря, а вот во втором, уже натренировавшись, харассит Шута.

Alt games, true indie games, додзин, ИИИ-игры. Можно много придумать терминов для странных не вписывающихся в основное течение игр. Канал «Божественный Борщ» в лице его ведущего Бородав Борще называет подобные произведения, стоящие за гранью простого коммерческого инди, обскурным говном. Вышло 5 выпусков про игры, среди которых по крайней мере 3 мелькали здесь.

Почитать буковками можно на медиуме.