Прогресс: май-июнь 2024
Всем привет!
Пора делиться своим прогрессом в сфере разработки игр за прошедшие два месяца! Вы ведь что-то делали, да?
Почему пост не от Ил'а?
Все заметили, что не было давно постов на эту тему. Дела, дела выкручивают руки Ил'у, он борется, сражается, отбивается, но конца им пока не видно. А вон, что-то мелькнуло на горизонте… А нет, показалось.
Поэтому я вызвался на помощь в продолжении движухи, с его одобрения, конечно, и с художественным оформлением от Умрики.
Приветствую на Гамине! В рубрике «Прогресс» мы пишем в комментариях, чем связанным с разработкой игр занимались в прошлом месяце (или иногда в прошлые месяцы). Делимся всем, чем угодно. Чтобы понять, как это выглядит, можно глянуть посты за прошлые месяцы.
Другие посты: блог «Прогресс».
Таблица, в которой отмечается прогресс:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Mhfj5Dl0BIxy0tGlMfFP_ti3uSmY6Z7zz3yWGJPKSDw
Что мы можем узнать в этот раз?
- Не застопорился ли челлендж Godot-изучателей?
- Растёт ли Great Empires?
- Не стал ли «НЕплатформер» — платформером?
- Есть ли жизнь на полях Яндекс.Игр?
- Сколько пельменей пострадало в битве с плесенью?
- Как дела у Моськи и Слонов?
- Появились ли новые тачки?
- Выучили ли коты новые танцы?
- И т.д.
Не забывайте поднимать холиварные темы, рассказывайте как Вы встретили лето и делитесь хорошим настроением! =)
- 15 июля 2024, 13:22
- 011
Что я делал в мае-июне? Очень медленно придумывал и реализовывал свою карточную компьютерную игру. Также немножко поучаствовал в Коллабе, заполнив нижнюю правую ячейку ногами и хвостом кота, краем основного острова, пачкой летающих микроостровов, потомком древнего магического древа на самом крупном из них и всякими мелкими деталями вроде продолжения идей соседних авторов или секретного глайдера из игры Жизнь. Не думаю, что эта ячейка – значимый прогресс в игроделии, но хотя бы я убедился, что не растерял навык тыканья небольшого количества пикселей в ситуации острой надобности. Ещё раз спасибо Илье за эту движуху! А вот про игру рассажу поподробнее.
Эта часть не входит в прогресс этих месяцев, но нужна для пояснения. Ещё до 26-го Гаминатора я вдохновился Карточным Ужасом Аркхэма (КУА) и решил сделать базово похожую на него, но набирающую различий по мере придумывания, игру. И если механика была вдохновлена КУА, то сеттинг для моей игры имел совсем другие истоки, которые я описал в заявки неигры, сделанной как раз на 26-й Гаминатор – Знакомство с Парящими Островами. Эту большую и сложную карточную игру я делать не спешил – она и по сейчас только в виде общих идей. На Гаминатор я планировал сделать очень простую по механике, но отдалённо напоминающую изначальную идею, игру, но в итоге игры там нет, а только непонятная экскурсия и куча текста в ридми. Зимой я участвовал в ЗОК 2024 со своей игрой, благодаря чему познакомился и подружился с новым инструментом, который до этого заочно недолюбливал – Ren'Py. Также на том конкурсе я встретил игру, которая была вдохновлена КУА – Багровая безмятежность. Эта игра смогла хорошо перенести в компьютер механику КУА со своими изменениями и добавлениями, разумеется. Именно на примере Безмятежности я увидел, что данная механика реализуема. И как она реализуема. Стало хотя бы очень смутно, но примерно понятно, как могла бы выглядеть моя игра. Совокупность моей изначальной идеи, встреченного примера и моего желания дальнейшего изучения Ren'Py через создание чего-то непохожего на мою первую игру на нём, породили во мне идею создания карточной игры. Но не той, что я задумал изначально. Та игра пока мне представляется слишком сложной в реализации и отложена до момента, когда я наберу некоторый опыт в понимании механики и её воспроизведении. А вот теперь я расскажу об игре, которой и занимался в мае-июне.
Про игру
Во-первых, показывать мне нечего и не скоро ещё будет чего. Никаких поползновений на создание графики я не планирую предпринимать, пока у меня не появится готовый рабочий прототип, который нормально играется, а это ох как далеко, потому что я очень медленный.
Во-вторых, я могу много рассказать, но постараюсь не злоупотреблять текстом всё-таки. Базово игра карточная физическая, что позволило бы её реализовать на бумаге, но по мере придумывания я всё больше пользуюсь удобством компьютерной реализации перед физической ради каких-то механик, так что итоговую версию на бумаге сделать уже не получится. Так я и планировал. Сеттинг базово максимально простой для меня – стандартное (по меркам моей фантазии) технофэнтези, которое будет обрастать деталями и изюмом на более поздних стадиях реализации. Это тоже по плану: максимально не хочу заморачиваться сеттингом на ранних этапах. Игра одиночная, что сильно ослабляет её по сравнению с той же гибко кооперативной КУА, но мне пока хоть бы на одного игрока сделать. Да и не в курсе я, можно ли на Ren'Py сетевой мультиплеер организовать. Кажется, нет.
Цель игрока – выбрать себе героя-приключенца, собрать колоду из коллекционных карт и выдвинуться покорять кампанию из примерно десятка частей-глав, в промежутках между которыми игрок сможет улучшать колоду. Суть игры классически приключенческая: герой ищет сокровища и артефакты то там, то здесь, а мир и сценарий пытаются ему всячески помешать, подбрасывая препятствия и преграды. Действия игрока не завязаны исключительно на картах: он может перемещаться по локациям, искать сокровища, сражаться с противниками без их использования. Однако карты добавляют эффективности действиям игрока, усиливают его, а иногда позволяют сделать что-то необычное. Мир, находящийся на противоположном конце стола от игрока, также играет своими картами: и враги – карты, и происходящие события – карты. Вот так игра и играется: действует игрок, действуют противники, действует мир, а потом по новой. Сценарий тем временем движется вперёд и никого ждать не будет: если игрок не успеет за отведённое время написать свою триумфальную историю, то мир напишет историю его поражения за него. Но даже поражение в очередной части-главе скорее всего не завершит кампанию, хоть и нанесёт удар по прогрессу в ней – шанс реабилитироваться в следующей части будет.
А что сделал-то?
Вот это всё и ещё много страниц более подробной информации я продумал и записал как раз таки в мае-июне. Общая суть игры, детальные правила многих (но не всех) моментов, характеристики персонажей, от которых отталкиваются дальнейшие механики и классы карт. Придумал очень примерный костяк первой микрокампании – учебной как для игроков, так и для меня. И костяк сценария первой части-главы этой кампании. Начал делать таблицы с картами и прочими сущностями обнаружив, что это сложнее, чем я ожидал. Прикинул, как будет запрограммировано передвижение по локациям и каким образом будут в коде представлены враги. Понял, что опыта в подобном (карточных играх, их реализации, балансе и т.п.) не имею совсем, так что придётся изобретать свои велосипеды. Изобретал теоретически. Посмотрел обучающие ролики по инструментарию и, кажется, я к ним буду возвращаться ещё не раз. Ren'Py тыкал прям совсем мало – в этом хочу исправляться в июле, но что-то пока не справляюсь.(
Это мало, но уж как есть. С подобным темпом летом больше получаться вряд ли будет, хотя я всегда надеюсь этот темп ускорить.
И ещё немного слов вместо красивых картинок
Бонус для тех, кому ещё интересно что-то узнать об игре. Расскажу про характеристики персонажей и вещи, которые из них вытекают. Каждый герой кроме имени, лица, небольшой предыстории и тратящихся в игре здоровья и энергии имеет три числовые характеристики. Или четыре. Или три. Я сам пока не определился. Эти три характеристики – наверное, первые, о которых вы подумаете в контексте фэнтезийной РПГ про поиск сокровищ: сила, чтобы прямо и бесхитростно ломать лица врагов и замки на сундуках; ловкость, чтобы лица врагов вас не замечали или как-то невзначай падали без сил, а замки на сундуках открывались ловкостью рук и прочностью отмычек; и интеллект, чтобы решать вышеназванные задачи умом и сообразительностью. Эти характеристики представлены числом, которое в сравнении (не простом, а со всякими модификаторами, влиянием мира и некоторым рандомом) со сложностью задачи, также представленной числом, будет давать успех или неуспех в конкретной задаче.
Из характеристик вытекают некие чистые классы, к которым будут принадлежать все (за исключением общих) коллекционные карты: силачи-бойцы с мечами, топорами, тяжёлой бронёй и всякими силовыми приёмчиками; ловкачи-трюкачи с более лёгкими обвесами и хитрыми манёврами; и мудрецы, которые подразделяются на два непримиримых лагеря – магов, которые решают проблемы заклинаниями и инженеров, предпочитающих механизмы. Обычно герои не будут принадлежать к чистым классам – колоды будут собираться по определённым правилам, индивидуальным для каждого героя. Но сильнейшая сторона героя всё-таки будет тяготеть к какому-то классу.
С включением четвёртой характеристики я не определился просто потому, что вообще-то хотел сделать небольшую тестовую игру в качестве набора опыта для будущих проектов, а тут уже что-то довольно масштабное вырисовывается. Лишняя характеристика сразу добавляет очень много всего, включая чистый класс (а как же без него!) и дополнительную балансировку всего и вся, которой и так дофига. Сначала я её придумал и вставил, потом решил отрезать, дабы уменьшить объём проекта, а сейчас опять пришёл тому, что она слишком интересна, чтобы её лишиться.
Эта характеристика – харизма. Очевидно, что харизматик не так силён, ловок и интеллектуален, как некоторые его коллеги, однако он своей силой способен делать из лиц врагов лица друзей, которые ещё и сундуки сами отопрут. А не хватающих друзей для битв с оставшимися противниками и сундуками он может приводить с собой в колоде, воодушевлять их и всячески поддерживать. Потенциально, это очень много головной боли и возможных поломок игры и баланса. Но также потенциальные интересные ситуации, сюжетные ходы, карты и прочее, вероятно, стоят того, чтобы харизму в качестве характеристики героя оставить. Разве не интересно не зачистить полную пещеру бандитов, чтобы украсть у них краденное, а как-то договориться с ними, чтобы они сами ценности свои с радостью отдали? А вот сценарий продумывать с такими вариантами – это кошмар.
Если кратко, то, пожалуй, по характеристикам всё.
В итоге комментарий на размер поста получился, а ведь я довольно мало написал из того, что мог бы. Ну, значит в следующий раз продолжу. Спасибо за внимание!
Спасибо, E1e5en, что продолжаешь прогрессивные посты!
Ого, вот это написал! Аж вдохновил снова подумать о настольном\карточном Бумажном!
Мне кажется, что в РенПай как-то да и можно онлайн составляющую сделать. Это же движок на питоне, разве там нет готовых библиотек для этого?
Ох, совсем забыл тут ответить, но исправляюсь через два месяца.
Я не знаю ни одной игры на РенПае с онлайн-составляющей. Я не то чтобы много игр знаю, но те, что видел своим поверхностным взглядом – это обычно визуальные новеллы и всегда одиночные (мультиплеерные новеллы или тестовые игры вообще бывают?). Из этого делаю исключительно теоретический вывод, что онлайн обычно не нужен ни аудитории игроков этих игр, ни, что особенно важно, аудитории их авторов. Из чего заключаю, что подобного инструментария может не быть, он может быть, но не самым оттестированным и оттого плохого качества или с другими сложностями, присущими малоиспользуемым инструментам.
Но аргумент, что готовые библиотеки очень часто существуют на все случаи жизни – это твёрдый и обнадёживающий аргумент. Буду искать, если когда понадобится. Игру бы только сделать для начала.
А вот это дело. Ну что, подумал?
Конечно же нет!