Прогресс: февраль 2024
КОД завершён, поэтому самое время всем рассказать, что происходило у вас.
Делимся в комментариях, чем занимались и что сделали за прошедший месяц.
Чтобы выдать значки в конце года, завёл вот такую таблицу: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Mhfj5Dl0BIxy0tGlMfFP_ti3uSmY6Z7zz3yWGJPKSDw/edit?usp=sharing
Оранжевые — отписавшиеся в теме за январь. Желтым постарался отметить всех, кто писал что либо о разработке своих игр в любом месте на сайте. Если кого-то случайно пропустил — прошу прощения, напишите, и я вас добавлю. Также отметил всех участников КОДа, а будем ли учитывать это как прогресс — решим с помощью голосования.
- 27 февраля 2024, 17:39
- 018
На локацию ушло практически всё время, которое выкроил в этом месяце. Оправдываю себя только тем, что это, пожалуй, самое важное место в игре. Очень хочется вернуться к работе со сценарием и текстами, чтобы история двигалась к концу (хотя бы первому из запланированных), но есть еще технические моменты, с которыми придётся разобраться в первую очередь.
Напишу тогда сразу за два месяца, ибо за январь(в начале месяца) в прошлом было писать ну такое. Напишу в кратце, потому что готовлю второй дневник разработки, где все будет куда более подробно.
Достойно
Пушки закончил!
Ил - Повелитель Таблиц!!! XDXDXD
Февраль идёт под рубрикой "Эксперименты!"
Изучая библиотеку Three.js, узнаю, что там многого нет. Что логично для графической библиотеки и почти всё подключается: физический движок, система частиц, звуковой движок... Но особенно огорчило отсутствие решения для интерфейса пользователя. Основным способом, о котором все пишут, это использовать HTML-элементы, применяя либо "чисто", либо через фреймворки для разработки веб-приложений (React, Vue.js и т.п.). А это не маленькие библиотеки, на которые нужно тоже время (интерфейс может быть "сложным", с анимацией и т.п.). У меня нет пока желания разбираться с ними.
Веб-страница состоит из элементов, созданных с использованием языка разметки HTML. Её можно посмотреть, выбрав пункт контекстного меню в браузере "Исходный код страницы"/"Посмотреть код"/"Просмотр кода страницы" (в каждом браузере по своему).
Эти элементы размещаются по желанию разработчика и, как спрайты, могут накладываться друг на друга. Так и происходит: библиотека "отрисовывает игру" в прямоугольном элементе (canvas), а "выше" его фреймворк размещает HTML-элементы (кнопки, изображения, полосы прогресса и т.п.), формируя интерфейс в игре.
В тоже время, это натолкнуло меня на мысль: что если интерфейс будет формировать другой движок/рендер? Я писал об игровом движке Ct.js, в котором под капотом PixiJS - библиотека для 2D-графики. Так почему бы не сделать 2 элемента (canvas) на странице друг над другом: на одном 3D-графика, на втором 2D? А всё это легко управляется через JavaScript. Задумано - сделано!
Пообщавшись на Discord-сервере движка Ct.js об эксперименте, я узнал, что есть библиотека Pixi3D, которая расширяет возможности PixiJS и можно создавать 3D-графику без дополнительного "слоя". Почему бы не попробовать:
Теперь пора сделать тестовый проект, чтобы "прочувствовать" как с этим гибридом работать. Выбор пал на реализацию клона мобильной игры Stack. Есть видеоурок, как она реализуется в Three.js. Так как это обучение, то механика расписана, как в диздоке, садись и делай. Плюсом является демонстрация работы с физическим движком Cannon.js.
В итоге, я сделал этот обучающий проект, разумеется расширив его некоторыми приятными мелочами.
Ссылка на игру: https://e1e5en.itch.io/clone-stack-game.
Но эксперименты на этом не заканчиваются! =)
Отламываются, почти как шоколадки :)
В феврале я продолжал делать мультиплеер для Great Empires, даже отписался в посте за январь еще раз, после этого комментария я еще синхронизировал строителей, рост городов, добавил визуализацию доступных клеток, исправил баги с туманом войны. А потом наступил КОД, игру с которого я планирую доработать (графику улучшить, баги исправить) и опубликовать где-нибудь, может быть в Яндекс или ВК, попробовать эти платформы так сказать. Сейчас еще делаю мобильную игру на Unity, но не для себя. Поэтому с Great Empires взял небольшую паузу, но сейчас вот вернусь, дожму наконец-то этот мультиплеер, 90% работы с ним уже сделано, в марте планирую выйти в Steam в ранний доступ и постараться вести девлог здесь, в тг, в вк и в стиме. Поэтому к этому времени хочется улучшить графику и мультиплеер доделать. Да и вообще, пора бы уже дорожную карту составлять, а не в голове все держать в виде идей.
Сделал и добавил графику в игру.
Наконец то, спустя несколько месяцев я это сделал.
Сейчас занимаюсь оптимизацией, а то на телефоне работает не стабильно.
Аххахахаа, вот уж не ожидал попасть. За эти посты с прогрессом на Гамине автору всяческое уважение и почёт, но сам я, как и говорил на стриме, не люблю в подобном участвовать – меня обычно демотивирует демонстрация неготового: мозгу кажется, что раз продемонстрировано, то достаточно готово и он уже не хочет продолжать это делать. Так вот я совсем не ожидал, что этот пост будет гоняться за мной с помощью ещё одной таблицы даже за пределами, собственно, себя.) Ну что ж, раз так, то вызов принят.
Думаю, можно мне и всем моим троим помощникам закинуть по единичке ещё и за февраль: как минимум, до 11-го числа они трудились над игрой плотно (там же дедлайн был, так что ваще!) и в чём-то помогали потом. А я так и выпускаю обновления весь месяц.
А за что С. Смекты занесён в таблицу в феврале? Если за этот прекрасный пост, то у него был подобный и в январе, а единички там нет.
В голосовании участвовать не буду не хотел, т.к. не считаю себя активным участником этой движухи, который имеет право что-то решать. Но мне кажется, что при наличии третьего пункта, два первых неактуальны: если уж принимать в таблицу участников конкурсов, то логично, что всех, а если нет – то тоже всех. Я бы понял ещё логику деления на гаминские и негаминские (и поддержал бы отсутствие деления), но выделять пару конкретных совсем не вижу смысла, когда они включены уже в другой вариант. В общем, написал свои мысли – почти что проголосовал. Тогда уж и проголосую нормально, а не буду выпендриваться.)
Ещё раз спасибо за активное и креативное поддержание местной жизни!
Замечания справедливые: отметил Смекту и твою команду. Ну и заодно сразу тех, кто уже успел тут отписаться (а так всё учту перед публикацией следующего поста).
Голосовалкой все лучше меня разобрались, как пользоваться, и это отлично.
В "Из тени" ещё не играл, только немного видел на стриме, жду полной версии. Будет здорово, если, закончив с обновлениями, напишешь отдельный пост и расскажешь о вашем опыте.
Было бы неплохо написать пост, конечно. Объявление точно напишу. На данный момент разобрался со всем визуалом – осталось только добить текстовые недоработки. Поэтому финальная конкурсная версия ожидается относительно скоро.
В феврале за 2 недели сделал мини-РПГ на годоте.
Учился GD Script юзать, правда своеобразным образом, у меня в игре нет ни одного сигнала
и ни одного коллайдера вообще.
Первую неделю делал фреймворк, потом мини-игру на нём.
Ну, вот выкроила время написать о себе.
Итак, мои продвижения в основном связаны с локацией-библиотекой, где героине придется пробегать мимо фей-"библиотекарш". Встреча с ними в проходе означает битву.
Сейчас готово уже как сама карта, так и движения фей, а также прописаны условия для нападения. Теперь дело за самими боями.
Что-то в этом месяце не получилось так плодотворно посидеть в Мукере. Но все же проект я не бросаю, делаю. О моих продвижениях можете прочитать тут воть. Не хочу здесь забивать всякими описаниями огромными.
Сейчас еще занимаюсь подготовкой к Анонсу 27 Гаминатора. Это тоже весьма интересный процесс.
Сделал тизер Staying Fresh, а так же первую демо, которую показал на оффлайн геймдев сходке в Тбилиси
Нарисовал пак девушек стикеров. Почти сделал фан мод на Lethal Company из Staying Fresh и побил рекорд по пику людей на стриме - 39 человек с ютуба и твича!
И даже не показывает.
Может, речь про таких пак-девушек?
На патреоне за подписочку
Всё понятно какие такие у вас там стикеры-мадамы 👀
Калякал всякое такое на графическом планшете, но прогресса не словил. Научиться сильно лучше рисовать за месяц, как Пьюдипай, оказывается не каждому дано (удивительно!).
Много чего попродумывал по Лу[ми]не. Наверное первый случай за всю мою творческую историю, когда я прям очень тщательно готовлюсь, прежде чем начать в реальный исходник что-то реализовывать. Но думаю в следующем месяце уже займусь чем-то конкретным в реализации, так как чувствую, что уже достаточно хорошо стал понимать, что я собственно хочу сделать.
Получилось очень ХАРОШо
Я тут недавно думал как скилл увеличивать в рисовании...
Нужны рефы полюбому. Я теперь срисовываю работы тех, кто мне нравится, на срисовку даю себе 2-3 минуты по будильнику. Чтоб мозг ломал себя, и убирал барьеры , а также ускорялся в рисовании.
Ещё мне сказали в группе по рисованию, что я должен срисовать пару или больше работ один в один в том стиле, что мне нравится, насколько могу. Но уже медленно , не на скорость.
Потом взять другого автора и ещё срисовывать. Потом ещё другого - ну это чтобы случайно не стырить чей-то стиль, а оно чтоб всё посмешивалось в голове и превращалось в свой стиль.
При таком подходе, пытаясь понять как рисует профи, тот чьи работы нравятся, то рука может запомнить некоторые удачные механические мувы и потом это будет получаться автоматически
Это не работа за февраль, но написал пост за несколько месяцев аж. Правда, есть нюанс — нет там никакого прогресса и процесса. Может за последний час чего и сделаю (хахах, нет конечно)
В плане непосредственной разработки, не сделал за месяц практически ничего. Сменил фокус на упражнения в геймдизайне (взял определенный курс, щас прохожу постепенно "обкатку" материала, которую автор курса оценивает; так что весь мой прогресс на этот момент можно оценить разве что как 45 страниц разбора игр в гугл доках).
Кидай, интересно было бы посмотреть :^
Многие штуки там привязаны к конкретным урокам в курсе, так что вне контекста может быть непонятно о чем речь (например, задание стоит "найти пример вот такого-то инструмента в игре", и понятно что в чем суть самого инструмента я не пишу).
Все идет по плану из моего предыдущего комментария!
Система сохранений готова, анимации работают.
Для реализации анимации использовал древнюю библиотеку с крайне интересным названием "AnAL.lua". Несмотря на возраст (последнее редактирование статьи о ней на сайте love2d было в 2014) она оказалась достаточно удобной! Единственный минус который я заметил - она использует для отрисовки спрайта функцию "drawq", которая не работает на современных версиях love2d, но это фиксится удалением буквально одного символа ("drawq" -> "draw"). Всем "Луверам" рекомендую!
Также хочется исправить одно недоразуменье. В прошлый раз я забыл описать саму игры.
По задумке, "Prototype" - это сюжетный квест.
Вот тока сюжет я ещё до конца не придумал :D
Наш человек!
Название либы конечно хорошее, одобряем такое
Out of control
Сделал ещё одну (после Underground quest) короткометражку на RPG-in-a-box. На этот раз с фиксированными камерами от третьего лица. К чему был вдохновлён не столько классическими хоррорами (хотя в детстве с большим удовольствием играл в "Ecstatica"), сколько практиками ingame-фотографии. Работал вместе со звукачом-композитором (сам-то в последнее время что-то утратил интерес к сочинению музыки). Если ещё говорить про отсылки, то череда голов вдохновлена финальным кадром фильма "Sombre" ("Угрюмый"). А финал игры - рассказом "Последнее слово" Мориса Бланшо и отчётом inside-бота о моей персоне.
Скриншотов нет, так как я вырос на дисках "700 в 1", где их тоже не было. )
Времена, когда играл во всякий треш и думал, что если не получается играть, то проблема во мне. Не могли же разработчики сделать фигню??
У меня в консоль валило ошибками, и почему-то не было музыки(
Я так, я прошёл. Скороость бы персу поменять, а то больно по аллее голов долго идти
В феврале я организовал конкурс на gamedev.ru, ну и во втором этапе с чистой совестью поучаствовал. Многое (звуки, музыку, круговые индикаторы скиллов) взял из своего проекта на гаминатор 19, но в остальном код заново написан - тот проект я писал на ООП и был под конец просто в ужасе от количества костылей (изначально скиллы делал абстрактными, но под конец они стали жестко привязаны к игроку и глобальным переменным, а в каждый новый скилл надо было добавлять проверки чтоб не сломать предыдущие), а в этот раз на ецс и те же костыли уже и выглядят приятно и не воспринимаются костылями (цель врагов привязывается к носителю TrackingCamera, но при желании легко пройтись поиском и отвязать от него, порядок систем задается явно и в одном месте), да и в целом идея идеально к ecs подошла - когда надо превратить труп в игрока и назад, то ецс как будто для этого и создан, один компонент накинули другой убрали (по факту пришлось чуть больше компонентов менять, но все равно легко).
Я в январе-феврале занимался мелкими расширениями своих уже сделанных игр, а также конечно потихоньку делал и придумывал новую игру - рабочее название Многоликий: обычная сказка.
По жанру это будет визуальная новелла + 3 в ряд + бродилка-ходилка + возможно еще какие-то жанры.
Процесс создания персонажа. (Пока она в таком наряде, но планируется древне-русский сарафан, потому что это сказка). Игра будет для win/linux/android/html5. Первая версия уже есть, но еще не выложил. Делаю на godot 3.5
Многоликий: обычная сказка
Но там пока нет ссылок на скачивание, только гифки и небольшие видео с геймплеем.
Пока она в таком наряде, потому что информатик опять обводит чужие рисунки. Нагуглил чисто поиском по картинкам) Совпадения позы на этом кадре нет, но мне не хочется все страницы комикса смотреть чтобы найти прям ту
и да, ты конечно запарился создавая "процесс создания персонажа", но так живые люди не рисуют)
ну и что
Мда. Это мегаинформатик.
По осени, когда была вся та шумиха по поводу Юнити, я полистал документацию нескольких движков. После чего решил в перспективе на каком-нибудь джеме пощупать Flax, но перед этим надо было бы написать всякую обвязку (менюшки с настройками и т.п. шелуху). В феврале как раз добрался до всяких меню и... как-то в этой части движка всё кривожопо и плохо документировано. Ну и комьюнити у него микроскопическое, т.е. нагуглить решений каких-то вопросов практически невозможно. В целом, движок считаю перспективным, но сейчас бы полноценную игру на нём делать не замахнулся.
Остальное время ковырял вялотекущий проект на Юнити (изометрическая рпг, не партийная, скорее всего с экшен боёвкой).
Разбирался как опубликовать игру в стим, и в итоге понял что из России это самому без издателя очень сложно. Увы и ах. Но, зато начал работать с VK Play, пока там прохожу настройку и модерацию проекта. Это всё касательно Дисфории
А по новому проекту, особо ничего не делал, так, только механику диалогов улучшал
В ферале взялся за старенькую идею асинхронно (local) мультиплеерного арканойда, где второй игрок бы играл за сторону с кирпичами.
Но это были мои первые потуги с годотом, так что успел только самую основу накидать. А потом перешёл к нашему челленджу велосипедистов, но об этом в мартовском посте.
Небольшое объявление: я не стал вклинивать "Прогресс" посреди Гаминатора, поэтому после полного окончания конкурса будет единый пост за март-апрель. Тем, кто участвует в конкурсе, можно будет кратко поделиться деталями разработки конкурсного проекта (если не планируете делать отдельный пост), а все остальные смогут рассказать, чем они были заняты в это время. Всем, кто принимает участие в Гаминаторе, прогресс за март и апрель будет зачтён автоматически, как мы и решили голосованием.
А я считаюсь за это все? :)))
У тебя даже игры на конкурс есть. Целых ТРИ.
Надо запихнуть их в заявку, видать.
Никаких значков за комментарии под постами и подобные телодвижения. Я понимаю, за кучу интересных постов давать значок. Но за вот это вот...