Прогресс: январь 2024
Начался новый год, так что открываем нашу регулярную рубрику.
Делимся абсолютно любыми наработками: идеями, зарисовками, отчётами об изучении новых инструментов. Скриншотами, гифками, музыкальными треками и видеороликами.
Обсуждаем, комментируем, показываем варианты, даём советы, устраиваем ролевые игры и делаем всё остальное, на что у меня самого ни за что не хватило бы фантазии.
Если администрация не будет против, то в конце года для всех будут значки! Минимальный значок хотел бы выдать всем, кто отпишется хотя бы один раз, максимальный — тем, кто будет постить прогресс каждый месяц до конца года.
Ну что, «Прогресс 2024» — поехали!
- 18 января 2024, 01:49
- 017
Вернулся к работе над следующей локацией для <Осколков>. Это прям очень "работа в процессе" — надеюсь, еще смогу показать в этом месяце более завершенную анимированную версию.
Также работал над сценарием — для этого намного проще находить время. Ведь работа заключалась в основом в мысленных блужданиях в надежде наткнуться на необходимые озарения и осинения. Из-за особенностей структуры требуется довольно хитрым образом состыковать все концовки и условия их достижения (а также порядок открытия игроком доступных механик). Удалось найти вариант, который мне нравится, но всё-таки нужно будет его еще раз тщательно проверить на отсутствие логических и временны́х противоречий.
В посте вот написано, что "следующий пост будет в начале февраля", логичнее было бы если бы это был пост с прогрессом за январь, не? Ну типа не в середине месяца же прогрессом за весь месяц делиться
Тут кому как больше нравится — можно в конце месяца выложить результаты работы за весь месяц, а можно не ждать и постить сразу, как что-то появилось. Выкладывать поэтапные WIPы и доработки. Можно воспринимать это как "показываем, чем занимаемся в январе".
Текущий пост будет актуален, пока не появится следующий.
Да, но не ты же один тут посты пишешь, или ты хочешь монополизировать гамин?)
Следовательно пост со временем будет теряться, а потом еще придут чуваки в комменты и начнут ролевую игру водить. Ничего особо против не имею, но тем не менее это засоряет "последние комментарии" и нет желания заходить в комменты к такому посту, ибо я там ни что-то новое от местных чуваков прочитаю, а не относящийся к теме флуд. => имхо лучше когда появляется новый пост, там день-два настаиваются комментарии, и ты это все читаешь и кайфуешь какие ребята молодцы, нежели в течении месяца заходить смотреть "новое че появилось нет?". В таких растянутых по времени постах нет смысла, ибо они дублируют основной функционал сайта "посты" и "микропосты".
бубубу
Да, изначально и у меня была ровно такая идея. Но пост спонтанно стали использовать иначе — по-моему получилось ещё веселее.
Тут у меня простой принцип — раз возникает какой-то движ, непосредственно связанный с играми и творчеством, надо поддержать. Если кто-то хочет что-то такое написать — пусть будет место, где это легко сделать, вместо того, чтобы как-то ограничивать и указывать, что и когда НЕ постить.
Вообще сначала думал провести голосование: когда и как часто нужены посты с "Прогрессом". Но всё-таки думаю, что лучше голосование — действием: пусть каждый сам использует пост так, как ему больше нравится.
Январский прогресс в середине января, февральский в начале февраля. А потом прогрессировать надо будет с опережением на 2 месяца? Действительно, как-то впереди поезда бежим, а потом псто все равно затеряется и никто сюда писать не будет. Либо будут всякую хрень не по теме поста на 200+ комментов.
Как только появляется новый скрин Осколков, так и пост пора делать под него ;)
Определились, "Прогресс за февраль" ждите в апреле.
Я не против постов и движа, я просто замечаю что логичнее делать под конец месяца/начало следующего
Я буду за любой вариант, подходящий тем, кто хочет проявлять тут активность — приделал голосовалку.
Застрял на графике. С начало казалось приключение на пять минут, в итоге уже не помню сколько потратил времени на изучение.
Мои эксперименты с палитрой.
В принципе более мене понятно как работать с цветами, но оказывается это еще не все. Во первых палитрой надо уметь пользоваться, во вторых теория цвета такая себе наука.
Некоторые правила можно нарушать. Да в принципе не некоторые, а даже все и теперь хрен знает как с этим всем работать. Ну и пока изучал все это дело, сам понял что идеальную картинку, по всем правилам форм, цвета и отношений нарисовать практически не возможно. Слишком жёсткие правила, для игры думаю при постоянно меняющейся картинки это точно не возможно.
Но все таки я не задаюсь и продолжаю работу.
Вот вчера такой маленький эскизик получился.
Узнал, что в разных DAW практикуется не только триалка, но и просто демка без регистрации - там нельзя будет сохранить и экспортировать, но для попробовать идеально. Ещё узнал от ютуберов на лавочке, что легендарная Pro Tools уже давно устарела, и в ней не эффективно работать. Впрочем, я всё равно не собирался её рассматривать, так как она по подписке.
Попробовал Ableton Live, не понравились стандартные сэмплы и инструменты (такое качество я бы и сам нагенерировал в Surge без проблем, но в интернетах говорят, что в самой дорогой версии норм) и не понравилось, что только половину UI можно увеличить покрупнее, чтобы не заниматься пиксель-хантингом. Из плюсов - дружелюбность интерфейса в целом и популярность.
Попробовал Bitwig, по умолчанию куча непонятных окон то показываются, то прячутся, но это можно победить (поменять layout на самый минимальный и потыкать, за что отвечают кнопочки слева в самой нижней строке программы). Ещё почему-то несколько раз приходится нажимать кнопку запустить звуковой движок, а то сидишь и не понимаешь, почему пропал звук (напомнило программу для созвонов Zoom, где по умолчанию надо на каждом созвоне нажимать кнопку подключить аудио). Есть модульная песочница Grid, но вроде только в самой дорогой версии. Пока демка устраивает. А ещё есть версия для Linux, когда-нибудь, может, пригодится.
Больше всего из Daw пожалуй нравится Logic Pro X. Ну это на маке разумеется, но винде же юзаю Reaper, который ну очень хороший, а еще по сути бесплатный (он как winrar будет просить тебя заплатить, но ты ждешь просто 5 сек и нажимаешь "продолжить эксплуатацию программы")
Хоть у меня и мак сейчас, но не охота прямо к одной платформе так привязываться. Сломается мак, и останусь без DAW. :'D
В Reaper когда пробовал последний раз на линуксе тоже были проблемы с масштабированием. И ещё automation была совсем плоха, надо было листать список всех 100 параметров VST-плагина, чтобы выбрать нужный. Понравились только фильтры там (частотные, питч и т.п.), хорошо звучат.
Мне ещё нравится Mulab (тоже приятные инструменты и есть модульная песочница), но в ней звук на маке заикается, так что забраковал.
А так у многих DAW сейчас есть вариант за 100 баксов, что для меня норм. Может, в будущем опенсорные DAW проекты найдут UX-дизайнера, и можно будет на них тогда перейти...
reaper, насколько мне известно, очень кастомизируемый, на него много плагинов, так что если захотеть, его можно очень хорошо настроить под себя
Использую reaper и на винде и на маке. Насчёт "100 параметров VST-плагина" это правда, не сказать что супер удобно
Нелюбимая фича в Bitwig - громко пищать. xD
По умолчанию у аудиотрека включен режим мониторинга (воспроизведение с микрофона помимо просто записи, когда захочешь), и если звук идёт на динамики, а не в наушники, то он попадает в микрофон и создаёт положительную обратную связь...
Изучаю GD Script, хочу сделать свой набор скриптов для упрощённой разработки игр типа Битси на годот, для прототипирования, но более продвинутого, чем можно себе позволить в Битси:
Ещё продолжаю страдать с мокапами (экспериментирую с палитрой):
Сегодня попрактиковался рисовать в казуальном стиле Playrix, вдруг появятся шансы найти работу,
ну или просто для себя.
Слева-направо:
1) Оригинал, с какой-то их игры кажется, ну или в их стиле в инете нашёл
2) Перерисовал лицо более анимешнее, ибо люблю няшность, ну и пытался понять как они красят
3) Сделал лайн по своему, более динамично
4) Покрасил (у меня мало работ без лайнарта в покраске, и мало с этим практики пока ещё)
Ещё сделал скетч 3-х катсцен-концовок для гаминаторской игры Мышеловка,
которые я так и не дорисовал уже давно.
Сделал подкомнаты, для теста на одну кнопку открывается подкомната, а на вторую закрывается.
Это будет для меню, для мини игр или например пошаговой боёвки аля JRPG.
Это будет новый Битси экспириенс, который не получить в самом Битси,
мне кажется очень удобно для прототипирования.
Только у меня тут косяк, я забыл что скроллинг общий для всех комнат, и открывая новую подкомнату камера движется, а надо было наверное новую под комнату создавать по центру от камеры, но это потом исправлю ^_^'
Ого, можно игронизацию фильма Начало сделать
Меня посещала идея сделать игру, где мы хакаем программу и попадаем внутрь, а внутри есть ещё программы и т.п. И поскольку у программ есть разные шины коммуникации, то по ним можно ходить, как по порталам (из любого уровня вложенности одной программы в любой уровень вложенности другой, если такой портал заложен разработчиком). При этом программы могут передвигаться, как в стелс игре или в стратегии, где рабочие собирают ресурсы. А ещё они, возможно, могут то и дело запускаться и завершаться вместе со своими внутренними мирами.
Но я не знаю, как наглядно объяснить игроку, что сейчас происходит. Если кто-то другой решит такое сделать, то потом покажете. :D И ещё я приметил, что самые понятные игры про хакинг имеют два мира - мир реальности и кибермир. А если только вложенные кибермиры без реального, то будет смотреться, как авангард, скорее всего.
Ну ты видел наверное
Да, но это же головоломка про сокобан. А я говорю про реалтайм игру, как для геймеров типа. Ближе будет какая-нибудь Recursed, но это тоже головоломка хардкорная.
Сделал двери и столкновение с тайлами и объектами вообще без коллайдеров, а просто проверкой координаты. Проверка столкновений без коллайдеров и перемещение без ригидбоди это одна из главных целей была у меня в годоте, пошаговому перемещению по клеткам это не обязательно.
Весь код столкновения выглядит так, я запихал в списки все интерактивные объекты и тайлы.
Хз насколько оптимизированно, это потом потестирую на своей дешёвой мобиле за 4 к ру.
А зачем. Ну ригидбоди тебе точно не нужен, статикбади для стен и карактербади для персонажа. И зачем вообще без коллайдеров то делать? А если у нас все по сетке и стоит на месте, мы же можем словарь объектов просто оформить и по нему проверять без перебора.
Ну кстати колайдеры больше нужны для сложных форм, для квадратов и кругов легко проверять пересечение по формуле, нет особого смысла хранить в каждом объекте ещё и объект колайдера.
1) Ну вначале я долго за годот не хотел браться изучать, потому-что чтобы создать коллайдер и ригидбоди в юнити надо объекту добавить 2 скрипта, а в годоте надо добавить 2 чайлда со скриптами, это меня до сих пор ломает, но я чуть более почти смирился с таким положением дел.
2) И вследствии чего, я решил попробовать на годоте для начала сделать что-то более простое, иначе бы может быть и не начал изучать GD Script.
3) В одном из примеров у меня есть многослойность, когда я открываю новый слой подкомнаты, то
у меня обитатели новых подкомнат не сталкиваются со стенами других комнат вообще, а с коллайдерами мне пришлось бы изрядно поломать голову как каждый раз отключать и включать коллайдеры, а вместо этого у меня лишь проверка скриптом активной комнаты (самой верхней) без включений и выключений всех коллайдеров и ригидбоди в комнате
4) Пришлось бы настраивать ещё и коллизию каждому объекту и каждому тайлу, а это лишнее время при создании объекта, это не совсем философия Битси, я хотел восоздать тот самый опыт с Битси, когда я мини РПГ на Bitsy / Mosi делал за пару дней, с юнити и всеми этими коллайдерами я и за месяц часто могу не сделать тот же объём игры, что сделал на Битси за пару дней
Ты можешь добавлять колижен через скрипт. Если они все одинаковые (квадратные и одного размера в данном случае) можно вообще наследовать все игровые элементы от одного объекта или отдельно колижен шейп сохранить и его всем устанавливать через скрипт.
Можно ставить на паузу неактивные элементы
Выше уже писал про добавление через скрипт всем одинакового колижена. Ну а без колиженов, если в одном месте один объект, просто забить координаты хоть в 2д массив, хоть в словарь. Не думаю что будут проблемы с быстродействием.
Кажется доделал Битси Фреймворк, заодно запихал асинхронное передвижение в пошаговой игре, где за один шаг можно пройти много шагов.
А что это за тазики с водой, на которых поскальзывается и ускоряется колобок?
А ну это пока абстракция, по идее это должны быть какие-то ускорялки типа Соника.
Получается можно делать пошагового Соника :')
Но ведь уже февраль
Я всё-таки предлагаю, чтобы пост был актуален до появления следующего. Те, кому хочется еще что-то вложить (таких, как видим, совсем немного) — пусть выкладывают, это же здорово, не обязательно ждать еще полмесяца.
Алекс вообще чемпион с детоксом этим своим ;)
Пост за февраль будет где-то в конце февраля — в соответствии с результатами голосования.
Пусть будет так. Мне казалось, что как отчётность это вроде отчитался и до следующего поста, тогда действительно под конец месяца надо. А если можно дополнять между постами, хм. Не знаю. Но если это кому-то надо, то может так и надо.
На этом фреймворке сделал игру на годоте, был такой челленж, я ребятам с группы годота в телеге сказал что сделаю игру за 2 дня, но не сделал :'D , пришлось целую неделю провозиться с этой мини РПГ.
Fixed. ;)
А вот это я вообще не понял, погуглю, без примера кода я вообще сложно улавливаю на слух такие вещи.
Типа если у тебя резкий скачок из клетки в клетку всегда (шахматы), то для любой координаты можно вычислить номер клетки (x + ширина_уровня * y), и по этим номерам хранить в массиве все объекты (а где нет объекта, то null). Но если у тебя, допустим, на одной клетке могут быть свиток на земле и птица в воздухе, то будет немного посложнее, надо уже хранить не сами объекты в массиве, а снова массивы объектов. :)
А то есть без коллайдера, а просто массивом?!
Я пока не совсем понял как Тайлы записывать в массив, нашёл какой-то пример, но пока не тестил его.
только я думал сделать 2д массив, или он медленнее?!
Делай, как удобнее.
Я бы сказал, что медленно, когда элементы в массиве лежат по горизонтали, но часто в коде по ним ходишь по вертикали. Или наоборот, когда в массиве по вертикали, а в коде ходишь по горизонтали.
Но возможно, в одном массиве будет тоже быстрее, чем в нескольких, хз.
Подкомнаты получили развитие, и теперь из них сделал меню и диалоговую систему.
Только прикол в том что тут нет кнопок, это не кнопки и курсор, а те же самые тайлы и протагонист,
просто Grid другой, и та же самая механика, что и в основной игре.
Задача была сделать что угодно в подкомнатах, но с той же самой пошаговой Битси механикой,
не добавляя новых скриптов, где фиолетовым это всегда Аватар, а синим это интерактивные объекты
Весь январь занят созданием мультиплеера в Great Empires, пока сделал создание мира и начальную расстановку на сервере (игроков и ИИ). Скоро займусь синхронизацией передвижения и урона. Кому интересно, то я использую RocketNetworking.
На данный момент синхронизировал строительство городов, перемещения, производство юнитов, урон, ИИ. Осталось сделать очередность ходов между игроками и понятный интерфейс (комнаты, выбор наций, настройки мира).
Со скринов словил вайбы как от игр echa, кайфово.
Доработал первый прототип вот этой поделки о построении пути для героя, с минимальным количеством функционала и контента. Инпут получил только от одного человека, но вполне качественный, и уже некоторые планы по переработкам есть. В первую очередь частичная переработка концепта - вместо того чтобы когда угодно менять тайлы, от игрока теперь требуется сначала выстроить полный рабочий путь по комнате от входа до выхода, и уже тогда запускать героя в комнату, при чем, после запуска тайлы менять уже нельзя. Сейчас работаю над тем, чтобы было понятнее, построен ли путь, и где конкретно с ним проблема.
С двух попыток прошёл оба раза. Механика очень интересная для меня. Сейчас вообще не сложно, вроде во второй попытке я сражался только один раз (в финальной комнате). Нет понимания куда прилетят стрелы, паутина, можно ли от этого уклониться и пока не чувствуется эффект от этого. Не хватает (для меня) цели на уровне. Конечно, это не претензии, понимаю, что прототип. Жду развития, слежу за прогрессом! =)
Спасибо что поиграл и дал отзыв! Мне щас все отзывы важны.
Со сражениями у меня пока сложная ситуация. Они, как можно заметить, сугубо опциональные на этот момент. Я пока думаю, что с этим делать. Вероятней всего, буду работать в сторону того, что идеально разминуться с врагами было прям задачей, за счет количества врагов и их способностей. А если игрок при этом умудрится протиснуться и ни с кем не подраться, почему бы и нет? Будет по факту другой тип игры для человека. Ну и всякие идеи тоже есть, типа, чем больше врагов победил в комнате, тем лучше бонус к статам получишь когда камушек статов поднимешь.
По взаимодействиям с врагами, я тоже пока думаю. Многие штуки в этом прототипе делались исходя из геймплея, где игрок может в любой момент переработать путь. Поэтому позиции, которые попадают под паутину и стрелы, рандомные. Но так как в следующей версии игрок не сможет менять путь после того как герой зайдет в комнату, я щас думаю в том числе над тем, чтобы действия врагов были более предсказуемыми, и как следствие - более стабильно опасными. Например, сделать так, чтобы паук не кидал регулярно паутину в рандомную точку, а навешивал на героя постепенно ухудшающийся дебаф на скорость атаки/передвижения, если герой слишком рядом (типа, паук уже в паутине, и чем ближе герой, тем больше он в ней запутывается).
Идеи, которые у меня возникают, я поделюсь, вдруг пригодятся:
- с каждой следующей комнатой усиливать монстров. Это заставит игрока быстрее развиваться, а, значит, сражаться (см. пункт выше);
Спасибо за идеи. Некоторые идеи или соображения пересекаются с моими, например, добавить на уровень больше позитивных штук, чтобы мотивировать выстраивать более длинный путь (небольшие хилки, временные баффы, миниатюрные бонусы к статам).
Потихоньку практикую годот, узнавая как что там делать, чтоб можно было уже переходить к одному из моих давно придуманных но вечно не начинающихся проектов. Пока всякие азы типа создания сцены, детекта курсора, клика, и управление персонажем. В январе отвлёкся на свою любимую тему - погрузился как пишут автотесты в годоте лол.
Также потихоньку ковыряю рейтрейсер по этой книжке
Наиграл 90 часов в baldurs gate 3!
А еще наконец-то оптимизировал они гигантский пак ассетов в 6 текстурных атласов. Сейчас нахожусь на этапе доработки текстур, благо в атласах это очень быстро делается.
Не финальная версия. Было:
Стало:
Еще написал сценарий для вторых дневников разработки, но понял что слишком много написал, поэтому буду разбивать на два дневника.
Скрины как услуги клининга мебели: было/стало) Приятная грязука такая.
скорее уж антиклининга! Спасибо
Было:
Стало:
Скоро вторник, 23 января, и наступит мой первый рабочий день в этом году. Отдых идёт хорошо, вернулись домой. Заполняем холодильник, отдыхаем от отдыха, потихоньку собираемся в кучку. К ноутбуку практически не прикасался за всё время, из-за этого существенного ничего не делал. Из мелочей:
Хотел еще прошлый раз написать, может еще кого заинтересует.
Я тоже жс изучаю, но в основном в процессинге, есть версии под питон/жаву/жс.
Очень простая среда разработки для типа креатив кодинга/генератив арта.
И у них офигенные туториалы есть в текстовом формате - nature of code.
И в формате видосиков - p5.js Tutorial.
В принципе инфа полезная и интересная даже вне процессинга и вне жс, так что советую.
Ого, любопытная вещица. Из такого я знаю только о pixilang, от нашего земляка
Теперь ждём от тебя не-игры на процесссинге!
Начали делать новую адвенчуру-квест или что-то в этом роде
На самом деле это уже вторая попытка сделать эту игру, первая была давно на Game Maker-е. Но тогда ни времени, ни каких-то навыков не было
Прошлую игру делали на GDevelop, а в этот раз решил взять юнити, вай нот. Но пока не очень понимаю концепцию работы с ней. Кажется, что разработка идёт через создание префабов и взаимодействии скриптов/компонентов на них, поэтому несколько непривычно продумывать логику, например, системы диалогов. Ощущается явная нехватка понимания движка
Графика классная
Т.к. у вас много диалогов, то стоит ознакомится с SriptableObject, используется как почти как префабы, но без привязки к MonoBehaviour
Спасибо за подсказку, обязательно прочту об этой штуковине!
Ничего особенного в январе не делал, лениво думаю о встроенной игре внутри UNDERCAT. На базе есть аркадный автомат и мне очень хотелось запилить туда небольшую игру, но времени на это не хватало. Концептуально это что-то вроде упрощённой Zelda (первой части) или Binding of Issac. Выбираем персонажа. Бьём всех врагов, собираем лут, проходим в следующую комнату. Комнаты постепенно усложняются.
Вау! Шикарная стилистика! *___*
Demon Tower? :)
Попроще, но с временными бонусами.
Тоже вспомнил про неё
В прошлом году написал микро демку на love2d для школьного проекта. В этом месяце довел до ума графический момент - накалякал более менее нормальные спрайты, подправил скрипты.
В прошлом "Prototip" выглядел так:
Сейчас так:
Прогресс вроде имеется.
Дальнейшие планы:
1) Сделать анимации (либо напишу свою библиотеку, либо использую готовые, например anim8)
2) Доделать сохранения (буквально пару строчек кода)
3) Доделать сюжет (это оказалось сложнее чем я думал...)
Думаю для первой полноценной игры неплохой проект вырисовывается. Что скажете?
Кстати, кто ни будь знает как на/c itch io деньги сейчас закидывать/выводить? Пелпал та тю-тю, а если оформлять иностранную карту без паспорта, то какую?
мой прогресс - отчаялся быть программистом и сделал небольшую притчу на RPG-in-a-box
https://cd-doma.itch.io/underground-quest
(зато познакомился с воксель-моделированием)
Мне напомнили, что вообще-то в январе я не сидел без дела. В смысле игрострой-ориентированного дела.
Рисовал картинки для проекта Kot211, о котором он упомянул кстати. Делалось это на ЗОК2024. А там собрались ещё и Умрика и Yuriy768.
Оставил запись только для того, чтобы под конец года получить приз за то что каждый месяц отмечался!
Игра в бумажной подземной вселенной?
Узнать это можно лишь поиграв в игру!
Но нет
Я попробовал нарисовать 16x16 Звезду, это считается за прогресс?
Да
Отличная идея, собираешься участвовать в КОД? :)
Тоже хотелось бы поделиться прогрессом за январь, пока февраль не закончился.
С Юрием и ДаркДесом поучаствовали в проекте Кота на ЗОК 2024. Юра написал для проекта несколько музыкальных альбомов, ДаркДес нарисовал кипу иллюстраций, а моей частью работы были портреты персонажей. Всего за проект получилось 11 персонажей, для части из них нужны были дополнительно разные эмоции.
За январь успела только наделать поисковых скетчей, чтобы определиться со стилем, и отрисовать чистовую версию главного героя с его эмоциями и нарядами.
Обычно я рисую чернилами на бумаге сразу на чистовую, без карандаша, и если получается не очень удачно, просто рисую ещё версию, а потом ещё. Работы выходят лохматыми и чуть кривоватыми, но мне в целом нравится эта неправильность, и на каждый рисунок уходит совсем не много времени.
Для портретов персонажей в этом проекте требовались более крупные и аккуратные изображения, и внезапно оказалось, что чернильный стиль плохо подходит для таких задач.
Во-первых, из-за привычки рисовать сразу на чистовик количество неудачных дублей было просто сверхъестественным - десять, двадцать, где-то доходило до тридцати. Во-вторых, после сканирования оказывалось нужно удалять огромное количество неаккуратностей - помарок, лишних "хвостиков" у пересекающихся линий, двойных контуров, неудачно нарисованных элементов. В-третьих, большую часть работ я собирала из кусков (голова отдельно, тело отдельно, эмоции отдельно) - при помощи светового планшета рисовать отдельные детали на нужных местах проще, но всё равно при стыковке частей приходилось что-то стирать, что-то дорисовывать цифровым лайном. Аккуратный, не бросающийся в глаза цифровой лайн - это вообще чуть ли не самое долгое, чем приходилось заниматься.
В целом было нелегко!
Анимация как персонаж переходит на тёмную сторону!
ψ(▼へ▼) Да!
Важное уточнение: сюжет анимации не имеет отношения к истории в игре.
Вау шикарно *____*
Спасибо большое! :3