Chronicles of cyberpunk: дневник разработки №3

light-Bot

Bear Go Home

Подземный поход

Как самомотивироваться на разработку игры

Избранное пользователя

Gaminator 9 :: Участники

Подготовка :: Анонс :: Открытие :: Участники :: Обзор :: Голосование :: Итоги

Gaminator9_LogoSmall.png

[@jazz] [@dyytch] [@SmartGaming] [@beavisxxi] [@rubel] [@yeo] [@dagamer] [@Greyson_Dean] [@ms-dos] [@Nuprahtor] [@thomas y.] [@decoy] [@dreik] [@malcolm] [@melkopuz] [@NattyJah] [@smthgreen] [@jkot] [@dron] [@paradox] [@zer0_0man] [@animaster] [@ogion] [@anim86] [@Verdana_hd] [@Vasenkov] [@Tinyman] [@Mitchell] [@Foxi] [@Sunshine] [@spuro] [@iamerror] [@LordXam] [@VUrdalak211] [@Voodoo] [@sewer] [@Krash] [@HD408] [@BSOD] [@baton4ik] [@Electronic] [@Rusllan] [@Raziel] [@Dragonsborn] [@trit] [@LWCcaNek28] [@ExtreLime] [@harvey] [@Taugeshtu] [@SaintHeiser] [@epicSpeedTurtle] [@0nni] [@Deniiel] [@Likantrop] [@korri-vlg] [@anonrab] [@anded] [@pevzi]

читать дальше >>

Gaminator 9 :: ttlCrawl (Завершена)

Название: ttlCrawl

Жанр: Action

Движок: Unity3d

Команда: Sunshune, spuro, iamerror, LordXam

Особенности: 3d окружение, спрайтовые монстры и герой

Главный герой наш современник, попадаёт в загадочное подземелье.

Управление:
Стрелки (w, a, s, d) — Передвижение
ЛКМ — Атака
ESC — Выход


Скачать (40мб)


Вот и наш дебютный проект, я очень рад что мы выложили хоть что-то.

Несколько раз мне казалось что мы ничего не успеем.

Для нас четверых, это был первый проект, и мы столкнулись с довольно большими трудностями в процессе, что конечно повлияло как на разработку так и на игру в целом.

Подробнее про процесс, разработки:

[spoiler Разработка]

Пока мы ждали начала, конкурсы мы уже определись с жанром и графической составляющей игры.
После объявления тематики, я написал кратенький сценарий, а так же накидал таблицу запланированных работ, для чего использовал гугл докс, там очень удобные комментарии если документ сделать доступным для других пользователей.
Хочу заметить что в связи с нашим разгильдяйством мы пользовались этими документами только пару дней, после этого все обсуждения переползи в конференцию в скайпе.

Процесс  разработки

Работа в команде для нас всех была в новинку и я думаю пригодится нам в дальнейших изысканиях в мире геймдева.

Изначально игра планировалась, более геймплейно насыщенной, от много пришлось отказаться.

Вот небольшой список то чем пришлось пожертвовать:

  • Генерация подземелий — (она присутствует, но довольно в урезанном виде, и только для одного раунда. А их планировалось как мниимум 3)
  • Повышение уровня — обычная рпг система с разнообразными статами (она тоже присутствует, но статична, и не влияет на процесс сейчас)
  • Разнообразные монстры и боссы, в разных стилистиках (раунды, моннстров и боссов мы хотели делать в разных стилях)

Различные билды

Основной ошибкой я считаю то что мы не сделали рабочий прототип, а делали игру параллельно с контентом.
Из-за чего многое пришлось выбрасывать или переделывать.

[spoiler +бонус OST]