Разработка новой версии «Отторгнутых» затянулась из-за подготовки иллюстраций, сейчас выходит на финишную прямую. Но речь не о них. Их я надеюсь монетизировать. Речь про следующую мою игру — «Затворники». For free )
читать дальше >>
Завтра и послезавтра буду тестировать систему просмотра глоссария через иллюстрации в «Отторгнутых» на PowerPlay. Жители Первопрестольной, подваливайте.
Привет. Сводки с полей. Начал работу с новой художницей. Пока пристреливается.
Эти картинки сделаны на планшете, но она подумывает рисовать тушью по бумаге, потом сканировать. Ещё будем решать, как лучше.
В любом случае, с моей сотней параграфов и отсутствием нормальной финансовой отдачи это растянется до зимы.
На эту картинку я сильно злился поначалу. Мол, что за пошлость — сердечки? Но потом смягчился. Всё-таки юмор делает вещи более «демократичненькими» (бе-е!).
А ещё я переписал вступление. Получилось уж в больно (квази-)возвышенно-архаическом стиле (изначально вообще в стихах писал, а потом в прозу переделал) по сравнению с остальным текстом, но зато разжёван весь первоначальный замес, чего доселе не было. В принципе, для начала — вполне себе допустимая условность, в рамках фэнтезийных конвенций.
Правда – это истина и исполнение Провидения Ёдхве. Мне, неразумному Архангелу Разрушения Сурахиилу, она неведома. А людям — жителям Дерева Зла — лишь чрез слова, данные в Книге Мельхиседеком, священником и царём.
От Книги явился Храм-Космос, что отразил небесную истину ещё и в земных предметах. Но люди его, возбоявшись Ёдхве снаружи, возненавидели Его изнутри, и отторгли того, кто пошёл глубже — Праучителя, воплощение Духа Пророчества. Тогда Праучитель сбежал в пустыню с приближенными, и назвали они себя Сыны Света. Знаком их страстного желания воссоединения мира с Ёдхве в Благословенный День стала ритуальная близость с кратизанками. Возлюбил их Ёдхве и открыл Провидение.
Приблизились к путям Правды Сыны Света: они узнали вечный Благословенный День Ёдхве за Великой Войной, после Дня Грозы Ёдхве, когда ими будут побеждены Сыны Тьмы, поклонники Вала, властителя Дерева Зла, который поглотит меня, но найдёт в этом свою погибель. Тогда они стали называть себя ещё и «войсковики».
Однако по прошествии времени Сыны Света, охваченные идеей Великой Войны, как и люди Храма-Космоса, сошли к путям Кривды: перетолковывая толкования Праучителя, изменяя ход жизни, который вписал тот в Устав.
И смешались Тьма со Светом в бессовестном и бессловесном, Дерево Зла и Благословенный День, Кривда и Правда, восстановить которую согласно Провидению, как оно открылось войсковикам, мне предстоит, дабы исполнить своё предназначение Архангела Разрушения.
Всем привет! Испытываю потребность, закончив написание основного текста игры, прежде чем приступить к разработке визуальной и музыкальной частей, интерфейса и глоссария, озвучить некоторые особенности игры.
Во-первых, это источник вдохновения — история секты эссеев, первых известных в истории аскетов (возможно, что, например, Иоанн Креститель вышел из их среды). Во-вторых, основной художественный приём игры основан на плавающей фокализации: игрок принимает решения от лица рассказчика, у которого тоже свой сюжет (Архангела Разрушения по имени Сурихиил), при этом его (игрока) эмпатия обращена к персонажам, от которых зависит судьба представленного мира. С этим связана, третья, особенность: какие выборы предоставлены Сурихиилу. Формально его задача — приблизить конец света по сценарию Творца.
читать дальше >>
а именно — условно 1-ая глава (из 4, наверное). По большей части публикую, чтобы напомнить о себе, наверное, это важно. Прошу не делать выводов по поводу месседжа произведения, потому что оно не закончено, и механики по мере развития истории тоже поменяются. И да пребудет с вами терпение )
http://philome.la/liontka4/-early-demo
Добавляйтесь в группу во «вконтакте», кому импонирует проект:
https://vk.com/public13578872
За время прошедшее с предыдущего поста сделано очень мало. То ли депрессия, то ли что. Вот вчера случился прорыв. С третьего параграфа на четвёртый ( смайлик ). Много переделываю по ходу. Такая стадия, когда форма (предложений, вопросов, переходов) становится основной заботой и средством выражения (а не описания, мысли и т.д.) — и многое из того, что было внутри, в ощущениях, в ранних версиях — (неожиданно) обретает не только запах, но и плоть. Зато нашёл, вроде, художницу. Специально для неё писал энциклопедию мира, но как она сделала набросок и сказала, что будет ждать окончания новой редакции, чтобы продолжить, — бросил. В ней (энциклопедии) много банальностей, но зато разъясняет что к чему. Многие важные пункты не затронуты. Но тем не менее — вот. (Думаю, что потом допишу, конечно, но в игру интегрировать не буду.)
читать дальше >>
Как-то не хочется «разбирать всё по полочкам». Тезисно: мир принадлежит дьяволу, либертарианство — точно не моё, перечитываю «Искусство как приём» Шкловского в качестве антидота.
Но вообще, конечно, «зря я так», есть и адекватные, не зацикливающиеся на объективации и спросе/потреблении, люди. Пообщался с Н. Дыбовским, говорит, переделывай — обостряй выборы. Ну, и добавь картинки. Так как всего один человек был за pure IF (да и тот пока не ответил на моё письмо), так уж быть — «прогнусь под изменчивый мир». А если честно, спросил себя, а почему нет? — ведь в тебе просто играет паттерн первой встречи с текстовыми играми в детстве да и только.
Так что буду переписывать, переделывать под twine, договариваться с художницей. Правда не знаю, как. Платить деньги, которых у меня нет, или делить шкуру неубитого...
Там говорил, что месяц понадобиться на разработку, но учитывая, что нужно осваивать js — думаю, что больше.
Нужно добавить к описанию (к введению?) «Отторгнутых» — какие там концовки. Не с событийной точки зрения, а по характеру, чем отличаются. Это знание даст стимул к прохождению, мол, что мне выпадет?
Показывал игру на встрече разработчиков в баре. Эстеты говорят — выглядит недоделано. Никто не хочет много читать. Смеются, что Visial basic. Начал учить js, увидел, что последний rpg-мейкер на нём. Теперь хочу rpg-мейкер. Буду делать на нём следующую игру. Интересно, конечно, как мультяшность будет соотноситься к предполагаемой психологичностью.
Обновил страницу игры. Добавил трейлер-тизер и описание. Собираюсь написать ещё одну концовку и действия, ведущие к ней. Общий объём текста больше 200 000 знаков. Средний объём прохождения — около 60 000 знаков (средняя статья в интернете 5000 — 1000 знаков). Ни много, ни мало. + Похоже, что нужно сделать гайд по миру.
Режим повествования в «Отторгнутых» основан не на обращении к игроку (через глаголы второго лица во множественном числе, как в Севастопольских рассказах Л.Н. Толстого: «вы видите…», «вы идёте…», и как это принято в большинстве игр жанра; 2-ая повествовательная позиция), а на речи рассказчика, хотя зачастую и строящейся через призму восприятия художественного пространства персонажем, но всё равно находящейся на более объективном метауровне (3-я повествовательная позиция). Причём, персонажи сквозь которые это происходит, – сменяют друг друга, по мере развития сюжета, который зависит от принимаемых ими решений. Они в свою очередь зависят от выбора игрока, обладающего в то же время большей информацией от рассказчика. Это тройственное взаимоотношение соотносится с содержательной стороной интерактивной повести «Отторгнутые», основанной на трансцендентной проблематике. Отсутствие привязки к определённому персонажу отвечает транссубъективному характеру современной личности и противостоит линейности повествования, которая всё равно побеждает: чем больше игрок уже сделал выборов – тем предопределённее сюжет, тем больше власти рассказчика, ограничивающей «божественное» право игрока на контроль над героями. Что позволяет перевести фокус переживаний игрока с идентификации с персонажем на диалог с рассказчиком, что превращает игрока из актёра в автора-читателя. Однако поскольку в его юрисдикции лишь некоторые моменты поведения героев, а не всё художественное пространство (по типу «песочницы»), то мета-уровень становится доминирующим и остаётся лишь дождаться, к чему привели сделанные выборы. Впрочем, надеюсь, что «дождаться» не совсем то слово, потому что к этому моменту повествование должно захватить игрока-читателя как таковое. Если это так – то Бог внутри данной истории становится мёртвым, чтобы игрок мог идентифицироваться с ним, а не с рассказчиком или героями, хотя и чем больше божественного влияния в рассказе – тем меньше влияние игрока. Эта ситуация отражена и в рекурсивном характере «проигрышного финала», который встречается и обретает полноту по ходу всего рассказа. Если не случилось конца света по пророческим сценариям – значит и Бога нет. Эта идея прививается игроку. Хотя по сюжету этого фрагмента происходит снятие – и Бог воплощается. Следует заметить, в одном месте игроку позволяется буквально внедриться в повествование не с помощью выбора одного из предложенных вариантов развития сюжета, а текстово (во фрагменте описывающем «злые» силы), когда нужно определить, какие слова придумает герой. Но и тут нужно лишь отгадать подразумеваемое, а не просто что-то вписать. Что позволяет ощутить вес языка, как такового, полностью зависимого от рецепции, но не опирающегося ни на какие инстанции. Скорее, сам язык можно было бы назвать инстанцией. В целом, механика игры – это механика психологического текста, в котором размыта гранью между ответами, вопросами и вердиктом.
внизу — это элементы управления интерфейсом и пр. с всплывающими подсказками
Сделал, наконец, систему сохранения. Сутки лазил по форумам прося о помощи, прежде чем сам разобрался в чём была ошибка. Ах, какой я молодец! До этого ещё сделал систему отображения очков. Теперь нужно подточить баланс первой половины игры (решения в которой, в основном, и влияют на исход) — для чего нарисовал на ватмане схему «локаций» (абзацев). Странно, как такой монстр до этого помещался в голове. Надо будет вывесить потом.
Почему-то принято предупреждать о спойлерах. Я не понимаю этого, ведь фактура содержательнее фабулы. Или что, повествование — это материал для сравнения на скорость, так сказать, аналитических способностей рассказчика и слушателя?
Короче. Правильный финал «Отторгнутых»:
В ночь перед Последней Битвой цвет и форма луны были необычайно подвижны. Как ни взглянешь — она принимала новый облик. То лимонная, то багрово-красная, то полная, то убывающая; она словно предчувствовала дрожь конца и стремилась пережить все свои состояния в последние разы.
Когда Сыны Тьмы дошли до Последнего моря у Тамирипа отросла борода, а телесная мощь Ксонигора обратилась в разумную мощь мудрости. Люди Храма-Космоса разочаровались в поклонении соотношениям устраивающими мир и перестали почитать глубину за правду. Теперь они войсковики, ожидающие боя неподалёку от разгромленной столицы государства поримлян. Бедуины примкнули к Сынам Тьмы, которым пришлось развернуться обратно на восток для противостояния Сынам Света, изобретших передвижные башни с лучниками для противостояния катапультам.
читать дальше >>
Я давно заметил, что для движения нужно не только что-то открыть для себя — но и отстраниться от этого. Варианты выбора должны быть отдельным текстом моего произведения. Хотя и сводятся всего к двум вещам: «к себе» и «от себя». Если проигрыш рекурсивен — значит я должен помогать «выиграть». И ещё (самое важное): каждый выбор персонажа примеривать на себя.
Недостаточно осознать одиночество — нужно к нему и приспособится, стать гибким как змей. То же и в обращении с языком — возможно он возник не как средство связи, а как излияние любви к единству в отделённом взглядом. В этом тяжесть поэзии.
Нужно было это понять, чтобы продолжить работу над «Отторгнутыми»:
Раньше меня заботило рассказать историю. Не помешает ли игрок своими действиями?
Раньше я думал, что главная движущая сила — война с повествователем.
Но она проявляется не в том, в чём я думал. Это не о свободе выбора, а о получении информации. Фишка не в рассказывании истории, а в составлении её блоками. Каждый ход — действие. Нет возможности направления сбора информации, каждый выбор — значимый. Выходит, что игра — лишь средство самопознания, механика психологического теста обретает смысл. Какая чаша весов перевесит — левая или правая? Для этого нужно было разобраться, что на них:
История проявляется как снятие запретов, общество движется в обратную сторону -навязывания желаний.