Chronicles of cyberpunk: дневник разработки №3

Ninja PiRo

Warp Factory

Nova-111

Чувствовать их боль - строительство лабиринта.

Посты пользователя

https://gamedev.ru/projects/forum/?id=281542

Вкратце — за неделю надо описать идею так чтоб ее захотелось реализовать. Выигравший проект энтузиасты будут запиливать на втором этапе. Если есть желание поучаствовать — велком, конкурс стартует 02.02.2024, сейчас можно написать если что не устраивает в правилах.

Впечатления

Мне стыдно что я пропустил все стримы (и скорее всего пропущу се), но у меня завал на работе. Посмотрел запись стрима Кота с моей игрой, видел кусок стрима Лукании, видел кусок стрима Григория с моей игрой. В целом этот (да и несколько прошлых конкурсов) заставили меня несколько переосмыслить свое отношение к стримерам (из «играть в игры на ютубе это как безалкогольное пиво» в «такой вид творчества тоже имеет право на жизнь»), они иногда играют интереснее чем даже задумывал автор и это действительно требует таланта, не просто умения общаться и все в таком духе.

В конкурсные проекты я сыграл и уже проголосовал, но отзывы напишу чуть позже, т.к. завал на работе никуда не делся. В целом я не фанат IF/VN, но мне было очень интересно увидеть столько необычных проектов (и идей по соединению IF с другими жанрами), надеюсь в следующий раз поучаствовать с чем-то более литературным.

ХыКом: релиз (предварительный)

Прошлый дневник закончился на том что оставалось 4 пункта.

  1. (сделать оставшиеся исследования) Сделал наполовину. Волки, жертвоприношения, хижины готовы. Не готовы берсерк, пещера, палки-копалки.
  2. (нападения на становище) Нападения пришельцев готовы. Не уверен насколько они суровы, потому что по честному до них не доходил, только в тестовом режиме гонял. Но в тестовом было весело — сразу ясно что всем не убежать, поэтому борешься за каждого убежавшего. К сожалению, два исследования которые могли бы частично спасать от нападений (пещера и колесо) так и остались в планах.
  3. (механику победы) Механика победы есть. Ну как есть — просто большая миссия и финальный экран со статистикой.
  4. До конца не сыграл, но до «мидгейма» доходил. Плюс-минус пофиксил баланс до пращей\кремневого оружия.

Сделал заставку, ридми, всё такое, выложил релиз и записал видео получасовой партии. Всё это можно увидеть в заявке.

Буду рад если в ближайшие пару дней кто-нибудь успеет проверить на запускаемость и может я пропустил какие-нибудь критические баги.

Сам надеюсь завтра-послезавтра попробовать таки пройти до конца, иначе баланс собственно «пришельческой» половины игры будет отсутствовать.

  • kipar
  • 20 августа 2023, 23:37
  • Com180
  • 0

ХыКом: дневник №2

Менеджмент поселения в целом готов.

izobrazhenie.png

Есть отправка охотников на охоту, исследование технологий и даже крафт. Суммарно придумано 49 технологий, 83 предмета. Можно было бы и больше, но ограниченность остальных механик ограничивает полет фантазии. по этому этапу осталось вбить в базу рецепты и найти картинки всем предметам.

Времени, похоже, безнадежно не хватает (все выходные до конца месяца заняты, а в будни времени не особо много), следующий этап по плану — инвентарь (снаряжение охотников предметами и использование этих предметов в бою). Дальше из важных этапов останется

 — доработка боев с пришельцами

 — механика нападений на поселение

 — реализация всех механик заложенных в исследованиях\предметах.

  • kipar
  • 11 августа 2023, 10:47
  • Com182
  • 0

ХыКом: дневник №1

Изначальная задумка была скорее про таймменеджмент в управлении племенем, но начал с боевки потому что был не уверен — нормально ли будет играться или полная хрень.

В итоге сделал боевку, играется не так чтобы супер, но и не полный провал. Ходы пожалуй слишком медленные, ну и тот факт что победу от поражения обычно отделяет то, решат ли все тарелки двигаться по горизонтали или устроят перекрестный огонь — не то что хотелось бы видеть в головоломке. Как вариант — может разрешу ходить по диагонали. Кстати надо бы придумать какая технология будет ускорять до двух клеток. Верховая езда — как-то очень круто, я собирался ее вторым апгрейдом сделать.

На данном этапе вряд ли кому-то интересно, но есть демка боевки. https://disk.yandex.ru/d/Efzpl0OxBFliow

Следующий этап — начал делать менеджмент поселения. По плану население делится на три группы — дети, охотники, старики. Охотниками управляет вождь, они ходят на мамонтов чтоб добыть еду и на инопланетян за лутом, старики под управлением шамана исследуют технологии, дети собираются у костра (после исследования огня) и крафтят штуки или ходят искать материалы для крафта.

читать дальше >>

  • kipar
  • 05 августа 2023, 12:26
  • Com182
  • 0

El Dia de Muertos: Генератор уровней.

Всем привет. Моя игра заняла место ближе к концу, но DarkDes сказал что ему было бы интересно почитать про генератор уровней, да и может кому еще будет интересно или кто-то знает другие подходы и реализации.

Начну с классификации. Процедурные уровни (независимо от игры) могут создаваться двумя способами:

1. Есть набор заданных дизайнером шаблонов, они в случайном порядке склеиваются в уровень. Плюсы: это проще, в шаблонах можно создать интересные вызовы для игрока которые алгоритм вряд ли сгенерит сам. Минусы: когда человек узнает все шаблоны, то ничего нового он уже не увидит и соответственно реиграбельность сильно упадет.

2. Некий алгоритм (генератор) расставляет элементарные куски уровня (в случае платформера — скажем, проходимые\непроходимые тайлы и объекты с которыми можно взаимодействовать). Плюсы: не надо самому составлять шаблоны, можно менять или добавлять фичи (поменять высоту прыжка, добавить пружинки) не переделывая под них шаблоны, уровень каждый раз действительно новый. Минусы: сложнее. Сложнее гарантировать проходимость уровня, сложнее сделать его интересным, сложнее сделать разнообразным.

Конечно, подходы можно комбинировать — например генератор может помимо простых комнат добавлять заранее нарисованные шаблоны. Или наоборот — все собирается из шаблонов, но некоторые шаблоны внутри содержат генерируемые структуры. Ну и так далее.

читать дальше >>

  • kipar
  • 29 декабря 2021, 01:05
  • Com183
  • 0

El Dia de Muertos: 1.2

Настраивал физику целый 1 день, вроде бы стало играться лучше (во всяком случае если после новой версии я запускаю старую, то понимаю всю ту критику о которой мне писали), но рампы исправить не получилось без кучи костылей, да и в принципе они по задумке и должны быть скользкими (можно сказать, это моя версия wall-jump). Поэтому я просто сделал первый уровень снежным. Ну снег же, логично что горки будут ледяными и соответственно скользкими, да? Что значит в Мексике нет снега? В мультике про страну мертвых был. Второй уровень правда из травы, но все уже привыкнут и перестанут удивляться.

Добавил несколько шаблонов, кстати делал их в Tiled.

pj5Xs2u

Ну и на начальном этапе была еще утилита чтоб тестить работу генератора уровней

z4jkyKV

(линии показывают сгенерированные маршруты от начальной точки до конечной, номер — удаленность комнаты от старта маршрута). Тупики (отмеченные черными кружками) заменяются на порталы или лут. Самая длинная линия становится собственно прохождением (в начало ставим игрока, в конец — финальный портал), остальные линии заканчиваются порталом на начало уровня.

Еще из особенностей — у шаблонов есть «хороший» выход (успешно пропрыгали платформы\колья\прошли врагов) и «плохой» (упали в пропасть по дороге, просто куда-то вбок ушли). В тупиках плохих цепочек чаще ставится лут который должен помочь справляться с опасностями (черепа\веревка\цветки), а в тупиках хороших — который должен помочь найти выход (компас) и статуэтки. Правда это оказалось смазано наличием шаблонов с гарантированным лутом, который всегда был «хорошим» независимо от того в какой цепочке находится.

Версия 1.2 (и видимо финальная) — https://disk.yandex.ru/d/rBmzv_tZ5paEvQ (win) https://disk.yandex.ru/d/FZR9B60G_OcXxA (linux). И да, там логотип другого сайта т.к. решил выложить ее на конкурс.

В целом — конкурс мне понравился, спасибо организатору и всем участникам! Если говорить о моей работе — понравилось что в этот ее прошла куча народа (На 19 гаминаторе вроде только один человек нашел портал после босса), на призовые места я с такой физикой не рассчитываю, но все равно круто.

Вскрылись разные косяки движка что тоже важно на будущее. Платформер я не на конкурс вряд ли когда-нибудь буду делать (хотя… разве что что-нибудь типа liero), но в любом случае опыт полезный, теперь с теми же инструментами буду топдаун леталку пилить, где никто не придерется что инерция большая или за углы цепляешься.

  • kipar
  • 13 декабря 2021, 15:54
  • Com186
  • 0

El Dia de Muertos: 0.995 (версия багодня пререлиз)

Исправлено:

 — должно работать на Win7 (ранее на Win8+)

 — исправлен баг с поведением брата при хватании цветков

 — чуть-чуть поправлена физика (оказывается, если вместо бесконечного момента инерции поставить просто очень большой, то игрок будет лучше скользить по стенам)

 — в диалоги добавлены картинки предметов и персонажей, чтобы облегчить понимание

 — спрайт статуэтки поправлен

 — не вылетает при использовании черепа на первом уровне, исправлена опечатка (спасибо scorched)

(хотя раз багодень еще не кончился, то может еще корректное масштабирование успею сделать, а пока — не раскрывайте окно на полный экран, играйте в окне).

Windows: https://disk.yandex.ru/d/Ji0GdjoNkzYRaw

Linux: https://disk.yandex.ru/d/vC8k0kQBQdxe1w

  • kipar
  • 29 ноября 2021, 16:40
  • Com1813
  • 0

El Dia de Muertos: отчет о разработке

Вкратце о разработке — мы договорились делать с художником, она подсказала крутую идею  - день мертвых, офигенно же, дата важная и для живых и для мертвых.

Дальше из вариантов мне показался самым подходящим платформер. Хотя я никогда платформеров не делал и не так чтобы фанат жанра, но зато там по графону можно развернуться, да и вообще — надо пробовать новое.

Художнице сделала офигенного ГГ, но дальше пропала. Возможно учеба виновата, возможно не понравилось то в каком направлении я начал разработку, но в общем остальные ассеты видимо будут из инета.

По программной части вообще можно долго рассказывать, но кто это будет слушать? А хотя почему бы и не рассказать.

читать дальше >>

Мне казалось что есть шанс успеть, но с каждым днем эта надежда таяла. Последняя надежда была на выходные, но теперь стало ясно что на выходных заняться проектом не смогу. Поэтому чтобы не мучать себя лишними надеждами сольюсь сейчас.

Если кому интересно — текущий прогресс https://yadi.sk/d/o65jNEuOBoBs-A

(и репозиторий https://sourceforge.net/p/moriarl/code/ci/default/tree/)

IerxViL

Удачи остающимся!

  • kipar
  • 01 ноября 2019, 23:57
  • Com182
  • 0

Я совсем забыл. Игра не запускается из папки с русскими буквами в имени. Там что-то в руби ломается при упаковке в релиз и мне некогда было разбираться. Просто сохраните в папку с только английскими буквами. По этой причине может не запуститься с рабочего стола (если русская винда и\или имя пользователя русское).

19 минут чтобы отомстить: отчет №2

С момента прошлого отчета добавилось два класса, теперь их 8 — стрелок, варвар, маг, хилер, охотник, воин, танцор, чернокнижник.

Вообще еще для четырех есть планы, но те что есть мне уже нравятся своим разнообразием, так что оставшиеся могут и подождать. Некоторые получились имбовыми, но наверное фиксить не буду — веселье от игры за них важнее, да и слабое место вроде есть у всех.

Двое наоборот провальные — хилер с эмпатией ничего не может поделать против толпы, а танцор требует чересчур виртуозного управления и безнадежен против вражеских лучников. Но будем считать что так и задумано, они же по жизни не воины, просто рядом стояли.

Хотя механика танца в целом получилась так себе, можно и получше сделать. Но не в рамках конкурса.

У чувака с големом из-за бага голем остается после его смерти и продолжает убивать монстров ближайших к месту гибели хозяина — я решил этот баг не фиксить, уж очень мило выглядит.

читать дальше >>

19 минут чтобы отомстить: отчет о прогрессе

В целом у меня готов геймплей и 5 классов (придумана механика еще для 7). Если выкрутить число монстров, то на них и 19 минут не хватит, ну как на видео. Большинство монстров вызвано саммонерами, не знаю насколько это правильно, но в принципе мне нравится — наверное и целью будет не зарубить всех, а уничтожить всех саммонеров\лидеров прорвавшись через толпы приспешников.

Ну и с числом вызванных монстров доходящим до тыщи игра явно будет тормозить на всех компах слабее среднего. Да и карты довольно скучные, поэтому я надеюсь сделать общемировую карту со входами в отдельные здания — тогда и выбор будет (куда каким классом идти) и больших толп монстров не будет.

Также не хватает нормальной анимации всех скиллов и хелпа к каждому персонажу (и вообще интерфейса  выбора). Но это все можно на конец отложить, сначала решить геймплейные проблемы (ии монстров, баги генератора карт) и доделать остальные классы.

а, да, исходники открыты на https://bitbucket.org/kipar/nmtr. Но учитывая нестандартный язык вряд ли кого-то заинтересуют.