Это очень сложный вопрос, о который столько копий было сломано новичками. Потому что пакеты Oolite — это частицы пазла, из которых игрок собирает свою игру. Нет 2-ух одинаковых Oolite, у разных игроков будет своя Oolite. Звучит возможно пафосно, но это так. Самый простой путь — поставить Addons for Beginners. Полетать некоторое время, освоиться, понять основные механики игры и правила. А затем начинать чудесное время экспериментов и выстраивания своей игры. Читать описание пакета, ставить, смотреть. Удалять, если не понравился. Читать оф. форум и вики.
Можно прочитать гайд коммандера Stranger с форума roolite.org. Он изрядно устарел, но некое первичное понимание разнообразия пакетов дает. Вот его гугл драйв, там есть немало занятного чтива для поклонников данной игры.
Можете обратиться также за помощью на вышеназванный мной форум roolite.org. Активность, к сожалению, практически на нуле, но через пару дней отвечают. Почитать сам форум, подобные вопросы уже всплывали. Интересные на мой взгляд темы - раз и два.
Также камрадами tomcat и ALEX_M с этого форума начат перевод описаний всех пакетов.
Подводя итог всего вышесказанного можно сказать, что однозначного ответа на ваш вопрос нет. Каждый игрок сам выстраивает свой космос и цель в нем. Я бы мог скинуть вам список установленных мной пакетов (порядка 130 штук), но это не имеет смысла, так как я делаю постоянно ревизию, когда возвращаюсь в игру. Одни пакеты ставятся, другие удаляются. Надеюсь хоть немного помог вам.
Рецензия от юзера "Дядя Миша", создателя движка Xash
Кому лень читать, краткий пересказ:
1. Игра гавно.
2. Лучше пишите свои движки.
С первым я полностью согласен.
А второе может посоветовать только человек, комплексующий со своим скромным наколенным поделием перед качественным Юнити.
применение всяких корпсран в речи идет вразрез с предназначением языка.
Язык, на котором мы говорим, это результат природной эволюции, а не кропотливого научного труда. У него нет предназначения, у него есть эволюционная функция. Уберите свою религию отсюда подальше.
А если добавить шумы, хроматическую аберрацию и цитаты из трудов Ницше над задний план, то серьёзность игры вырастает настолько, что Стим автоматически помещает её на главную страницу рядом с ААА-тайтлами.
Объясняю по хардкору. Как считать процент индёвости, называйте схему "формула 122".
0. Изначально присваиваем игре 100% индёвости. а. Каждый разработчик после 1-го => -20% индёвости. Композиторов и переводчиков считать за => -10% индёвости. Переводчиков и модеров, не контактировавших с автором, не считать. б. Готовый движок\фреймворк => -20% к инди. в. Чужой контент в игре => -10% индевости за каждый ассет\текстуру\модель. Чужие шрифты и музыка идут как => -5%. г. Туториал в игре => -10% к индёвости. д. Карточки стима => -5% к индёвости. е. Наличие крупного пикселя, и для 2д и для 3д => +10% к индёвости. ё. Если жанр\тип геймплея уже был известен и в нем уже были успешные трипл-а игры => -10% к индёвости. ж. Наличие элементов без логического объяснения => +5% к индёвости.
На самом деле, предполагалось, что вы не будете угадывать код.
Хватит угадывать код...
Ладно ладно, код где-то спрятан между разветвлений спойлеров.
Не, ну вы серьезно?
Неа
Пфф
Не так быстро!
Пасхалка (нет)!
Привет мир! Это проверка программы, не обращайте внимание.
Вы нашли супер-секретный код ключ! Вы случаем не угадывали?
Прошу не писать код в комментариях.
Большой спасибо, вы можете дальше пройтись по всем спойлерам, в большинстве из них, есть текст.
Это шутка, да? Но все-равно, пройдитесь по разветвлениям, я над ними старался :)
Ну вы хотя-бы признались, но все-равно, пройдитесь по разветвлениям, я над ними старался :)
Но вдруг, вы поняли безысходность.
Бла-бла-бла здесь ничего нет.
Мне скучно.
Виден свет...
Ты пришел к свету... Видишь свет, в виде текста.
Ты уже шел к свету, так что ты просто вернулся. Откуда я знаю? Хе-хе.
Примерно 50% всех людей нажмут на первый спойлер, это просто дедукция.
Это ошибка в коде, не обращай внимания.
Откуда ты угадал? Случаем не смотрел в спойлер нет?
На самом деле, да. Это действительно просто.
И так ты открывал спойлеры, они были монотонными.
Но ты продолжал их открывать...
И продолжал...
Тебя ничего не останавливало...
Почему ты продолжаешь открывать эти спойлеры! Это быссмысленно.
Это не конец, это просто невидимые спойлеры, на которые нельзя кликнуть, или можно?
И ты остановился, потому-что спойлеров больше нет, в этом разветвлении.
Поздравляем! Ты потратил пару минут своей жизни на какую-то фигню.
В итоге ты выбрался из круговорота спойлеров, которые были монотонными.
Оказалось, что этот спойлер пуст, может автор это предугадал?
Ничего особенного. Но тебе-же хорошо открывать эти спойлеры?
Ты чувствуешь себя хорошо, открывая спойлеры, где частенько есть текст.
I feel good
Это тупик.
Здесь ничего нет. Или есть, хотя кому это знать.
Коне-е-е-е-е-ц, с большой натяжкой.
Это было ошибкой.
Надеюсь, что гамин не загнется от такого количества спойлеров, и мой труд не улетит в бездну гамина.
Да, это тупик, но с надеждой, что гамин не загнется.
Ты ведь понимаешь, что спойлеры не кончаться так просто?
Зачем вообще открывать первый спойлер, если понятно, что это тупик? Хотя, в первый раз первый спойлер это и было правильным спойлером, но не надо рассчитывать на первое впечатление.
Ты знаешь, что гринлайт скоро закроется? А этот спойлер уже закрылся.
В чем разница между обычным и необычным спойлером? Вот в чем вопрос!
Меж двух спойлер, есть решение! И оно здесь, правда дальше мне просто лень делать спойлеры в этом разветвлении, но можно сказать, поздравляем!
Вы дошли до супер тупика, который скрыт меж многих других тупиков! Это как пещера, ты спускаешься вниз, но спускаясь вниз, ты выйдешь, логично, что до китая. Стоп, вы хотите сказать нет?
1231 код.
Жаль, что разветвление только одно.
Или нет.
Ну а теперь точно тупик.
Спойлер развернулся, или отвернулся? Стоп, это тупик?
Что-бы еще написать, чтобы не повторялось?
Ля-ля-ля ля-ля-ля...
Ты-ы-ы не-е-е пройде-е-ешь!
Это ни к чему не привело. Ну ты прошел и?
Неожиданное разветвление! Которое никуда не ведет.
Если тебе не интересно их открывать, не открывай их, вполне логично.
А здесь и не должно быть смысла, нужно получать веселье! От открытия этих спойлеров, наверно.
На самом деле, чтобы задуматься, тебе не обязательно открывать спойлер с текстом Задуматься.
Не удержался.
Вы ведь действительно прошлись по разветвлениям?
У меня давно была идея сделать такую игру, но вот теперь я её сделал, спасибо за игру! Хотя это сложно назвать игрой, но я надеюсь, что вам было весело, я старался, хотя делать игру из спойлеров, я вам не советую, это долго, но зато виден результат.
Уточню более лучше - игрок не просто считает время = деньги, он оценивает игру по ожиданию (предвкушению) против того, что он получил на самом деле, если он ожидал меньше, а получил больше, то игра - почти всегда шедевр, если он ожидал хорошее и получил то что примерно ожидал, то игра хорошая, если он нафантазировал себе многое (из-за заверений разработчиков, тут как раз тот самый No Man's Sky), но в итоге получил меньше, то игра для него плохая, количество времени не всегда является частью ожидания от игры. Именно потому некоторые игры, от которых особо ничего не ждёшь и они удивляют, становятся шедеврами.
PS Ожидание vs реальность. Именно так часто оценивают игру люди, сами того не подозревая.
PPS И именно потому, часто игры с раритетной графикой или низкобюджетные становятся более шедевральными, чем игры на которых потрачен был огромный бюджет, скажем Thief 4 (люди ожидали одну игру, а вышла совсем другая, ужасная, какой-то недоделанный юбисофтовский казуал, на которую был слит большой бюджет)
PPPS И именно по этой причине нельзя делать Half Life 3, фанаты просто порвут любую игру на кусочки, ибо в их голове это просто шедевр, а в реальности это будет обычная 3д игра с большим бюджетом.
PPPPS Иногда с ожиданием связано и само время провождения в игре, потому иногда оценка время = деньги может существовать. И время может играть против разработчиков, к примеру в "No Man's Sky" игроки много времени проводили в попытках найти те самые обещанные плюшки, но чем дальше они заходили, тем больше находили однотипных локаций и существ.
PPPPPS И именно поэтому, когда игра мало стоит, то ждёшь от игры не особо хорошего контента, и удивляешься, если игра является маленьким шедевром, и наоборот, когда игра стоит много , купив её ты понимаешь, что часто Freeware и то лучше делают, чем это высокобюджетное "хайно".
PPPPPPS И именно поэтому стало больше плохих игр, это не игры плохие, а наши ожидания стали намного больше того, что может дать геймдев. Чаще игры делают по старой схеме, а наши ожидания растут с годами всё выше и выше. Я ещё это заметил в старом журнале "Страна Игр" я удивлялся почему в статье много места уделяют обсиранию игр, теперь я понимаю, во первых критика улучшает качество геймдева вообще, но также с каждым годом помимо этого рос уровень ожидания, теперь он настолько высокий, что только игры от которых ничего не ждёшь будут хорошо смотреться на фоне гигантов индустрии.
PPPPPPPS Если человек не ждал от No Man's Sky чего-то шедеврального или слышал от всех, что игра плохая, но поиграв, увидел, что игра достаточно хорошая, то есть ожидал меньше, а получил больше, то игра No Man's Sky резко становится в глазах этого человека хорошей!
Я скромно замечу, что в идеале должен менять. Регулярно. Если человек не меняет взглядов, он не меняется, не развивается и никуда не движется. Меняйте взгляды почаще, не надо этого бояться.
Первым делом я начал создавать изолированный сеттинг. Так я называю те сеттинги, которые максимально отдалены от устоявшихся правил в умах игроков.
Это сложно объяснить, проще показать на примере - неизолированные сеттинги - стандартное фентези и постапокалипсис. В первом случае берется какая-нибудь сказочная земля, или даже создается целый мир, со сложнопроизносимыми именами богов, затем берутся расы - люди, эльфы, гномы, полуэльфы, орки, полуорки и т.п. - каждая раса представляет какое-то определенное качество, и создателю сеттинга даже не надо трудиться - полуорки всегда будут грубыми бугаями, в то время как эльфы будут прекрасными и надменными. Классика постапокалипсиса же состоит в катастрофе (взрывы атомных бомб, биологическая угроза, войны и т.п.), после чего по пустошам начинают сновать райдеры (их везде зовут именно так), а цивилизованные люди пытаются основать свои поселения, довольно примитивные, и отбиваются от райдеров. Все эти элементы сами по себе не плохи, но чаще всего они не обдумываются - они берутся как шаблон и вставляются в сеттинг, и из-за этого сеттинг получается не достоверным и, хм, шаблонным. Об этом я писал еще тут более подробно.
Иными словами, я не пытался создать целую вселенную с подробно расписанной структурой мира, странами, национальностями, обычаями и т.п.
Был мир, и вот его не стало, он разрушился, и остались от него лишь мелкие кусочки. Это самое главное. В таком сеттинге я могу прорабатывать каждый такой мелкий кусочек, его историю, соединять этот кусочек с другими кусочками, и в итоге получается целый мир.
Время действия ближе к началу двадцатого века, то есть уровень науки уже довольно высокий, что можно понять из описаний некоторых предметов. Но при этом мистические штуки присутствуют, и, более того, не отвергаются наукой, наука сама их изучает. Такой прием мне интересен уже давно, и я рад наконец его использовать. Такие штуки как Индикатор Дюма (прибор для определения уровня призрачной энергии) или Циутр (маленький бумажный паучок, который спасает от призраков, который, увы, не вошел в демку, потому что я не успел реализовать локацию с призраками) были придуманы мной очень давно.
Первая локация - стандартное клабище с зомби. Только зомби названы кадаврами (моя очень давняя привычка, в одном из самых моих первых сеттингов я начал называть их так), и они не пытаются съесть мозги главного героя. На голове у них странные скафандры, природу которых можно узнать из описания одного из предметов. Все кадавры не агрессивны, кроме одного - это тоже важная часть строения мира, игрок может увидеть, что существа в такой тьме становятся более опасными (жаль в текущей демке это не показано геймплейно).
Сам процесс телепортации в осколки мира также участвует в создании мира игры - неиспользуемая в демке фича "Каталист" позволяет изменять характеристики локации. Стандартные штуки типа "враги становятся сильнее, награда становится больше" или "шанс дропа редкого предмета увеличивается" активируются с помощью катализаторов, но при этом это могут быть уникальные для каждой локации события или изменения. Так, например, использование особого ностальгического предмета как катализатора к могильной бирке позволяет посетить кладбище кадавров в недалеком прошлом (потому что time is convoluted). Здесь уже нет врагов, есть только опрятные могильные плиты (стоит обратить внимание что в локации в демке эти плиты просто раскиданы повсюду, за ними никто не следит - это тоже способ подачи истории), можно даже увидеть призрачные тени, которые олицетворяют родных и близких, которые навещают могилы. Это никак не влияет на геймплей (впрочем, в ностальгической версии мира всегда можно спрятать новый артефакт), но сильно помогает в создании сеттинга и общей атмосферы.
Также не стоит бояться явных отсылок к реальному миру, даже при общей изолированности сеттинга (например, из недавних примеров - коктейль молотова в Bloodborne и божественные книги, написанные шрифтом Брайля в Dark Souls 3), это позволит придать особый колорит описываемому. Такой отсылкой в демо версии является описания предмета "Старый флакон с таблетками". Там говорится о добровольцах, на которых эти таблетки тестировали, а также о лаборатории #731. Это отсылка к печально известному отряду #731, прочитав о котором можно сразу догадаться, о каких "добровольцах" идет речь. Другой такой отсылкой является тот же Циутр (отсылка к Сартру), который, опять таки не вошел в игру.
Создав такую запутанную, но при этом довольно простую структуру, я теперь могу наполнять ее всячески, вгрызаясь в основу мира и присоединяя к ней новые осколки, делая мир все больше и связанней.
Помимо этого я много работал над звуком - мне кажется это очень важная часть игры. Основная тема, играющая в главном меню, должна создавать атмосферу печали и таинственности (благодаря шепотам). Больше в демо версии нет музыки - лишь звуки окружения, это один из моих излюбленных приемов, который сейчас популизирует Dark Souls (хотя ее авторы использовали этот же прием десять-пятнадцать лет назад в Shadow Tower на PS1 и Shadow Tower Abyss на PS2). Звуки кадавров и атаки прикручивались в последнюю очередь, но я успел создать потустороннее ощущение в битве с диким красноглазым кадавром, навесим на его звуковые объекты специальные фильтры.
Вот таким образом создается атмосфера в Project Dark Reality.
Это очень сложный вопрос, о который столько копий было сломано новичками. Потому что пакеты Oolite — это частицы пазла, из которых игрок собирает свою игру. Нет 2-ух одинаковых Oolite, у разных игроков будет своя Oolite. Звучит возможно пафосно, но это так. Самый простой путь — поставить Addons for Beginners. Полетать некоторое время, освоиться, понять основные механики игры и правила. А затем начинать чудесное время экспериментов и выстраивания своей игры. Читать описание пакета, ставить, смотреть. Удалять, если не понравился. Читать оф. форум и вики.
Можно прочитать гайд коммандера Stranger с форума roolite.org. Он изрядно устарел, но некое первичное понимание разнообразия пакетов дает. Вот его гугл драйв, там есть немало занятного чтива для поклонников данной игры.
Можете обратиться также за помощью на вышеназванный мной форум roolite.org. Активность, к сожалению, практически на нуле, но через пару дней отвечают. Почитать сам форум, подобные вопросы уже всплывали. Интересные на мой взгляд темы - раз и два.
Также камрадами tomcat и ALEX_M с этого форума начат перевод описаний всех пакетов.
Подводя итог всего вышесказанного можно сказать, что однозначного ответа на ваш вопрос нет. Каждый игрок сам выстраивает свой космос и цель в нем. Я бы мог скинуть вам список установленных мной пакетов (порядка 130 штук), но это не имеет смысла, так как я делаю постоянно ревизию, когда возвращаюсь в игру. Одни пакеты ставятся, другие удаляются. Надеюсь хоть немного помог вам.
2 февраля, Хейзер: Игра говно!
3 февраля, Хейзер: Сыграл ещё раз. Игра всё же говно!
4 февраля, Хейзер: Дал ещё шанс. Говно говном игра!
Может, не так уж она и плоха? Зачем играть в то что не нравится, через силу? Ради чего?
Кому лень читать, краткий пересказ:
1. Игра гавно.
2. Лучше пишите свои движки.
С первым я полностью согласен.
А второе может посоветовать только человек, комплексующий со своим скромным наколенным поделием перед качественным Юнити.
Язык, на котором мы говорим, это результат природной эволюции, а не кропотливого научного труда. У него нет предназначения, у него есть эволюционная функция. Уберите свою религию отсюда подальше.
А если добавить шумы, хроматическую аберрацию и цитаты из трудов Ницше над задний план, то серьёзность игры вырастает настолько, что Стим автоматически помещает её на главную страницу рядом с ААА-тайтлами.
Объясняю по хардкору. Как считать процент индёвости, называйте схему "формула 122".
0. Изначально присваиваем игре 100% индёвости.
а. Каждый разработчик после 1-го => -20% индёвости. Композиторов и переводчиков считать за => -10% индёвости. Переводчиков и модеров, не контактировавших с автором, не считать.
б. Готовый движок\фреймворк => -20% к инди.
в. Чужой контент в игре => -10% индевости за каждый ассет\текстуру\модель. Чужие шрифты и музыка идут как => -5%.
г. Туториал в игре => -10% к индёвости.
д. Карточки стима => -5% к индёвости.
е. Наличие крупного пикселя, и для 2д и для 3д => +10% к индёвости.
ё. Если жанр\тип геймплея уже был известен и в нем уже были успешные трипл-а игры => -10% к индёвости.
ж. Наличие элементов без логического объяснения => +5% к индёвости.
Пользуйтесь!
Видно, какой-то код...
Наберите код.
Не угадали, вы думали все так просто?
Вы издеваетесь?
Уже похоже на правду...
На самом деле, предполагалось, что вы не будете угадывать код.
Хватит угадывать код...
Ладно ладно, код где-то спрятан между разветвлений спойлеров.
Не, ну вы серьезно?
Неа
Пфф
Не так быстро!
Пасхалка (нет)!
Привет мир! Это проверка программы, не обращайте внимание.
Вы нашли супер-секретный код ключ! Вы случаем не угадывали?
Прошу не писать код в комментариях.
Большой спасибо, вы можете дальше пройтись по всем спойлерам, в большинстве из них, есть текст.
Это шутка, да? Но все-равно, пройдитесь по разветвлениям, я над ними старался :)
Ну вы хотя-бы признались, но все-равно, пройдитесь по разветвлениям, я над ними старался :)
Но вдруг, вы поняли безысходность.
Бла-бла-бла здесь ничего нет.
Мне скучно.
Виден свет...
Ты пришел к свету... Видишь свет, в виде текста.
Ты уже шел к свету, так что ты просто вернулся. Откуда я знаю? Хе-хе.
Примерно 50% всех людей нажмут на первый спойлер, это просто дедукция.
Это ошибка в коде, не обращай внимания.
Откуда ты угадал? Случаем не смотрел в спойлер нет?
На самом деле, да. Это действительно просто.
И так ты открывал спойлеры, они были монотонными.
Но ты продолжал их открывать...
И продолжал...
Тебя ничего не останавливало...
Почему ты продолжаешь открывать эти спойлеры! Это быссмысленно.
Это не конец, это просто невидимые спойлеры, на которые нельзя кликнуть, или можно?
И ты остановился, потому-что спойлеров больше нет, в этом разветвлении.
Поздравляем! Ты потратил пару минут своей жизни на какую-то фигню.
В итоге ты выбрался из круговорота спойлеров, которые были монотонными.
Оказалось, что этот спойлер пуст, может автор это предугадал?
Ничего особенного. Но тебе-же хорошо открывать эти спойлеры?
Ты чувствуешь себя хорошо, открывая спойлеры, где частенько есть текст.
I feel good
Это тупик.
Здесь ничего нет. Или есть, хотя кому это знать.
Коне-е-е-е-е-ц, с большой натяжкой.
Это было ошибкой.
Надеюсь, что гамин не загнется от такого количества спойлеров, и мой труд не улетит в бездну гамина.
Да, это тупик, но с надеждой, что гамин не загнется.
Ты ведь понимаешь, что спойлеры не кончаться так просто?
Зачем вообще открывать первый спойлер, если понятно, что это тупик? Хотя, в первый раз первый спойлер это и было правильным спойлером, но не надо рассчитывать на первое впечатление.
Ты знаешь, что гринлайт скоро закроется? А этот спойлер уже закрылся.
В чем разница между обычным и необычным спойлером? Вот в чем вопрос!
Меж двух спойлер, есть решение! И оно здесь, правда дальше мне просто лень делать спойлеры в этом разветвлении, но можно сказать, поздравляем!
Вы дошли до супер тупика, который скрыт меж многих других тупиков! Это как пещера, ты спускаешься вниз, но спускаясь вниз, ты выйдешь, логично, что до китая. Стоп, вы хотите сказать нет?
1231 код.
Жаль, что разветвление только одно.
Или нет.
Ну а теперь точно тупик.
Спойлер развернулся, или отвернулся? Стоп, это тупик?
Что-бы еще написать, чтобы не повторялось?
Ля-ля-ля ля-ля-ля...
Ты-ы-ы не-е-е пройде-е-ешь!
Это ни к чему не привело. Ну ты прошел и?
Неожиданное разветвление! Которое никуда не ведет.
Если тебе не интересно их открывать, не открывай их, вполне логично.
А здесь и не должно быть смысла, нужно получать веселье! От открытия этих спойлеров, наверно.
На самом деле, чтобы задуматься, тебе не обязательно открывать спойлер с текстом Задуматься.
Не удержался.
Вы ведь действительно прошлись по разветвлениям?
У меня давно была идея сделать такую игру, но вот теперь я её сделал, спасибо за игру! Хотя это сложно назвать игрой, но я надеюсь, что вам было весело, я старался, хотя делать игру из спойлеров, я вам не советую, это долго, но зато виден результат.
Ничего я не прихожу. Это я заслужил поиграть. А вы все играете просто так, не заслужили!!!
Уточню более лучше - игрок не просто считает время = деньги,
он оценивает игру по ожиданию (предвкушению) против того, что он получил на самом деле,
если он ожидал меньше, а получил больше, то игра - почти всегда шедевр, если он ожидал хорошее и получил то что примерно ожидал, то игра хорошая, если он нафантазировал себе многое (из-за заверений разработчиков, тут как раз тот самый No Man's Sky), но в итоге получил меньше, то игра для него плохая, количество времени не всегда является частью ожидания от игры.
Именно потому некоторые игры, от которых особо ничего не ждёшь и они удивляют, становятся шедеврами.
PS Ожидание vs реальность. Именно так часто оценивают игру люди, сами того не подозревая.
PPS И именно потому, часто игры с раритетной графикой или низкобюджетные становятся более шедевральными, чем игры на которых потрачен был огромный бюджет, скажем Thief 4 (люди ожидали одну игру, а вышла совсем другая, ужасная, какой-то недоделанный юбисофтовский казуал, на которую был слит большой бюджет)
PPPS И именно по этой причине нельзя делать Half Life 3, фанаты просто порвут любую игру на кусочки, ибо в их голове это просто шедевр, а в реальности это будет обычная 3д игра с большим бюджетом.
PPPPS Иногда с ожиданием связано и само время провождения в игре, потому иногда оценка время = деньги может существовать. И время может играть против разработчиков, к примеру в "No Man's Sky" игроки много времени проводили в попытках найти те самые обещанные плюшки, но чем дальше они заходили, тем больше находили однотипных локаций и существ.
PPPPPS И именно поэтому, когда игра мало стоит, то ждёшь от игры не особо хорошего контента, и удивляешься, если игра является маленьким шедевром, и наоборот, когда игра стоит много , купив её ты понимаешь, что часто Freeware и то лучше делают, чем это высокобюджетное "хайно".
PPPPPPS И именно поэтому стало больше плохих игр, это не игры плохие, а наши ожидания стали намного больше того, что может дать геймдев. Чаще игры делают по старой схеме, а наши ожидания растут с годами всё выше и выше. Я ещё это заметил в старом журнале "Страна Игр" я удивлялся почему в статье много места уделяют обсиранию игр, теперь я понимаю, во первых критика улучшает качество геймдева вообще, но также с каждым годом помимо этого рос уровень ожидания, теперь он настолько высокий, что только игры от которых ничего не ждёшь будут хорошо смотреться на фоне гигантов индустрии.
PPPPPPPS Если человек не ждал от No Man's Sky чего-то шедеврального или слышал от всех, что игра плохая, но поиграв, увидел, что игра достаточно хорошая, то есть ожидал меньше, а получил больше, то игра No Man's Sky резко становится в глазах этого человека хорошей!
Доширак — роскошный выбор богатых и ленивых, настоящее инде строится на бичпакетах за 8 рублей и собачьих консервах
Я скромно замечу, что в идеале должен менять. Регулярно. Если человек не меняет взглядов, он не меняется, не развивается и никуда не движется. Меняйте взгляды почаще, не надо этого бояться.
Первым делом я начал создавать изолированный сеттинг. Так я называю те сеттинги, которые максимально отдалены от устоявшихся правил в умах игроков.
Это сложно объяснить, проще показать на примере - неизолированные сеттинги - стандартное фентези и постапокалипсис. В первом случае берется какая-нибудь сказочная земля, или даже создается целый мир, со сложнопроизносимыми именами богов, затем берутся расы - люди, эльфы, гномы, полуэльфы, орки, полуорки и т.п. - каждая раса представляет какое-то определенное качество, и создателю сеттинга даже не надо трудиться - полуорки всегда будут грубыми бугаями, в то время как эльфы будут прекрасными и надменными. Классика постапокалипсиса же состоит в катастрофе (взрывы атомных бомб, биологическая угроза, войны и т.п.), после чего по пустошам начинают сновать райдеры (их везде зовут именно так), а цивилизованные люди пытаются основать свои поселения, довольно примитивные, и отбиваются от райдеров. Все эти элементы сами по себе не плохи, но чаще всего они не обдумываются - они берутся как шаблон и вставляются в сеттинг, и из-за этого сеттинг получается не достоверным и, хм, шаблонным. Об этом я писал еще тут более подробно.
Иными словами, я не пытался создать целую вселенную с подробно расписанной структурой мира, странами, национальностями, обычаями и т.п.
Был мир, и вот его не стало, он разрушился, и остались от него лишь мелкие кусочки. Это самое главное. В таком сеттинге я могу прорабатывать каждый такой мелкий кусочек, его историю, соединять этот кусочек с другими кусочками, и в итоге получается целый мир.
Время действия ближе к началу двадцатого века, то есть уровень науки уже довольно высокий, что можно понять из описаний некоторых предметов. Но при этом мистические штуки присутствуют, и, более того, не отвергаются наукой, наука сама их изучает. Такой прием мне интересен уже давно, и я рад наконец его использовать. Такие штуки как Индикатор Дюма (прибор для определения уровня призрачной энергии) или Циутр (маленький бумажный паучок, который спасает от призраков, который, увы, не вошел в демку, потому что я не успел реализовать локацию с призраками) были придуманы мной очень давно.
Первая локация - стандартное клабище с зомби. Только зомби названы кадаврами (моя очень давняя привычка, в одном из самых моих первых сеттингов я начал называть их так), и они не пытаются съесть мозги главного героя. На голове у них странные скафандры, природу которых можно узнать из описания одного из предметов. Все кадавры не агрессивны, кроме одного - это тоже важная часть строения мира, игрок может увидеть, что существа в такой тьме становятся более опасными (жаль в текущей демке это не показано геймплейно).
Сам процесс телепортации в осколки мира также участвует в создании мира игры - неиспользуемая в демке фича "Каталист" позволяет изменять характеристики локации. Стандартные штуки типа "враги становятся сильнее, награда становится больше" или "шанс дропа редкого предмета увеличивается" активируются с помощью катализаторов, но при этом это могут быть уникальные для каждой локации события или изменения. Так, например, использование особого ностальгического предмета как катализатора к могильной бирке позволяет посетить кладбище кадавров в недалеком прошлом (потому что time is convoluted). Здесь уже нет врагов, есть только опрятные могильные плиты (стоит обратить внимание что в локации в демке эти плиты просто раскиданы повсюду, за ними никто не следит - это тоже способ подачи истории), можно даже увидеть призрачные тени, которые олицетворяют родных и близких, которые навещают могилы. Это никак не влияет на геймплей (впрочем, в ностальгической версии мира всегда можно спрятать новый артефакт), но сильно помогает в создании сеттинга и общей атмосферы.
Также не стоит бояться явных отсылок к реальному миру, даже при общей изолированности сеттинга (например, из недавних примеров - коктейль молотова в Bloodborne и божественные книги, написанные шрифтом Брайля в Dark Souls 3), это позволит придать особый колорит описываемому. Такой отсылкой в демо версии является описания предмета "Старый флакон с таблетками". Там говорится о добровольцах, на которых эти таблетки тестировали, а также о лаборатории #731. Это отсылка к печально известному отряду #731, прочитав о котором можно сразу догадаться, о каких "добровольцах" идет речь. Другой такой отсылкой является тот же Циутр (отсылка к Сартру), который, опять таки не вошел в игру.
Создав такую запутанную, но при этом довольно простую структуру, я теперь могу наполнять ее всячески, вгрызаясь в основу мира и присоединяя к ней новые осколки, делая мир все больше и связанней.
Помимо этого я много работал над звуком - мне кажется это очень важная часть игры. Основная тема, играющая в главном меню, должна создавать атмосферу печали и таинственности (благодаря шепотам). Больше в демо версии нет музыки - лишь звуки окружения, это один из моих излюбленных приемов, который сейчас популизирует Dark Souls (хотя ее авторы использовали этот же прием десять-пятнадцать лет назад в Shadow Tower на PS1 и Shadow Tower Abyss на PS2). Звуки кадавров и атаки прикручивались в последнюю очередь, но я успел создать потустороннее ощущение в битве с диким красноглазым кадавром, навесим на его звуковые объекты специальные фильтры.
Вот таким образом создается атмосфера в Project Dark Reality.
1