Дуэль #1 - Умирайка в играх

header.jpg

Каждая моя смерть оборачивалась ещё одним витком в лабиринте времени...

Напоминаю с чего началось — что на мой взгляд в игре Hollow Knight плохой геймдизайн по той причине что вместо того чтобы сражаться с боссами игрок бегает по уровню. Много вопросов на тему почему при этом игрока телепортирует на ближайшую платформу при падении на хаззард, зачем сделан хил в любом месте. Зачем нужны чармы и всё такое. Игра очень непоследовательна из-за чего корпсран выглядит как инструмент придающий игре искусственную сложность и набивающий время игры. Лично я как игрок чувствую себя обманутым, т.к. эти 5 часов что я суммарно бесцельно гонял до боссов... А мог бы игры делать потратить на другую игру, например. Я ничего не получил за эти 5 часов, никакой эмоциональной отдачи, кроме раздражения.

В этом посте разберу зачем нужны механики кулдауна и корпсрана и как их СЛЕДУЕТ применять.

ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ ПО ИГРЕ HOLLOW KNIGHT

Кулдаун нужен чтобы ограничить игрока от какой-то игровой механики и направить в другую механику. Это инструмент геймдизайна, который при правильном использовании должен давать игроку АЛЬТЕРНАТИВУ. Бежать до босса каждый раз N времени — это тоже кулдаун на файт с боссом.

Корпсран - механика, которая заставляет игрока бежать до места своей смерти чтобы восстановить потерянный ресурс и абилки. Это тоже вариант кулдауна на использование игрового ресурса.

  • Плюсы механики — наказывает игрока, убирая из игры иллюзию безнаканзанности, даёт игроку заряд азарта за счёт риска.
  • Минусы механики — вынуждает игрока бегать по уровням, вместо того чтобы сражаться, даёт игроку негативный оттенок, есть возможность просрать всё, например, если игра лагнёт и вылетит.

Как это реализовано в Hollow Knight

В игре при смерти персонажа у игрока отнимают всю валюту, урезают количество маны на один спелкаст и перемещают на последний чекпоинт. Чтобы восстановить максимальное значение маны и собрать потерянные деньги игроку нужно пробежать от чекпоинта до места смерти.

Несколько общих моментов о специфике игры:

  • Главная игровая цель — это исследование мира.
  • Во время исследования мира появляются места-блокеры, которые требуют прокачки персонажа (как правило, приобретение абилки)
  • Приобритение абилок ставит новые игровые задачи — уничтожение боссов, поиск чармов, фарм ресурсов и прокачка (покупка карты, скилов, чармов, слотов, осколков и т.д.)

Собственно, вся проблема механики корпсрана HK в том, что на самом деле игра хочет чтобы игрок качался и развивался, причём как с привлечением игровой валюты таки без неё. Корпсран делает кулдаун на боссфайт и на челлендж, но не предлагает ничего взамен, ни прокачки, ни фарма ресурсов, ни исследование мира.

В HK должно быть как в каслвании — «Если я умер я могу пойти в другое место и покачаться», но по факту имеем «Ты пойдёшь только в то место где сдох, а уже потом либо повторяй челлендж, либо иди качайся». Вот это «Ты сперва сходи за трупом» — лишний шаг без какой-либо мотивации игрока. Так я мог бы пойти в другое место (игра всегда даёт такую возможность), но вынужден снова идти в этот челлендж.

При этом такой подход дефокусит игрока. Когда игрок доходит до боя — он погружается в эту механику. Частая практика — поддерживать этот флоу. Если ты каждый раз перепроходишь кусок уровня перед боссом — ты выпадаешь из флоу, из контекста и забываешь атаки босса. Ничего кроме негатива игрок не получает при этом. Такой подход — атавизм из прошлого, когда время игры брало не контентом, а частотой перепрохождения, игровой прогресс был линейным, единственной целью — было прохождение блокера, всё ОК. Когда в игре и так на 15 часов контента считаю лишним пытаться увеличивать время игры ценой дефокуса и раздражения игрока.

Даже если сравнивать смерть в обычном мире и мире снов(при боссфайтах) — совсем разные механики с разным всоприятием. В случае с провалом сражения во сне я просто очнулся и пошёл дальше качаться, а не бегу сломя голову половину карты до трупа.

Что касается наказания — игра и так наказывает, лишая игрока прогресса за N минут времени. Это достаточная мера, чтобы в следующий раз быть аккуратнее. Денег у меня никогда много особо не было, т.к. я постоянно их тратил (было на что), так что сейчас в игре больше наказывает не лишение денег, а лишение части энергии. Суровость даже не в геймплее что у тебя на один спелкаст меньше стало, а в эмоциональной подаче. Что у тебя разбита ёмкость с энергией и вопрос «а что будет если я ещё раз умру?». Я лично не умирал ещё раз и не особо хотел, потому что это эмоциональное давление вынуждает каждый раз возвращаться за трупом.

Ну и есть подозрение что снятие бабла с игрока за смерть — мотивация использовать банк. Но там всего одна точка банка до которой ещё доехать нужно. Если эта гипотеза верна, то геймдизайн всё равно ужасен.

Конкретные особенно раздражающие примеры

nosk.pngNosk путь к нему представляет собой лабиринт в котором ну вообще ничего не происходит. Несмотря на то что это easy-босс убиваемый сходу на no-damage такое решение кажется мне каким-то странным.

soulmaster.png

SoulMaster
который живёт на крыше. Игроку предлагается:

  • пролететь коридор с охранником
  • столкнуться с двумя маленькими соулмастерами
  • подняться два раза на лифте
  • пролететь ещё несколько экранов
  • спуститься, если нужно подлечиться

На всё уходит около двух минут, а я уже совсем не в фокусе сражения. Босс довольно сложный и с первого раза ну никак не убивается.

hornet.pngHornet II
Чтобы дойти до босса нужно пройти от чекпоинта экранов 8 по совершенно пустой и не интересной местности. Занимает секунд 15-20.

mantis.pngМантисы
Нужно подняться на 3 экрана, пройти по прямой через ЕЩЁ враждебно настроенных мобов, спуститься к боссу через зашипованную локацию (даже с сокращениями там есть риск ободрать плащ) и на всё уходит около 40 секунд.

Кристальный защитник — В кристальной локации от ближайшего чекпоинта пилить две неприятные комнаты с лазерными мобами (спизжеными с Axiom Verge, кстати) или через прессы на что уходит где-то 2 минуты. Из первой локации можно добраться до него секунд за 30-40. При том что босс довольно сложный.

crystal_guard.png

Как можно было бы исправить эти недостатки

Путь I:
Игра хочет чтобы игрок в неё провёл больше времени. Если это не является маркетинговой целью, я бы поставил ещё пару платных (допустим по 1000 гео) чекпоинтов почти перед боссами. Тогда у игрока был бы выбор как быть — трекать кусок уровня или нафармить бабла на несколько попыток. Плюс это решение поддерживает концепцию игры — активируемых за бабло игровых ништяков (станции, двери, покупка карты и т.д.). Тем более платные чекпоинты там есть.

Путь II:
Если нужно увеличить время в игре за счёт корпсранов, я бы сделал
1) Изменение в геометрии уровня при каждой смерти или хотя бы смена набора врагов + какие-нибудь ништяки из врагов. Поставил бы на пути к боссу врагов которые выбрасывают больше денег. Здесь применяем кулдаун чтобы перенаправить игрока на механику фарма ресурсов. Это работало бы.
2) Повысил бы ценность корпсрана. Не только наказывал бы игрока, но и вознаграждал бы. Типа ты на время синхронизировался со своей тёмной стороной и получил, например +3 синие жизни, или скидку на каст хила. Сейчас в HK игрока жёстко наказывают и игрок бежит до трупа чтобы не потерять то что он собрал. Очень много негатива и раздражения. Если сделать что-то позитивное, мотивация будет больше. И каждый забег будет не только гложить «Вот блин, надо денежки свои спасти и шмот» но и придавать утешение «зато я получу фору».
3) Вовлёк бы свой труп в геймплей создав отдельную механику. Например, когда ты нашёл тень, она временно помогает тебе сражаться, и ты сам можешь её разрушить в любой момент собрав свои ресурсы. Это в сеттинге игры было бы судя по концовке. Или что тень вселяется во врага, за победу над которым даются какие-то ништяки. Всё это добавит вариативности и сделает интересным поход за собственной тенью + даст ещё небольшую прокачку (как раз что игра предлагает) на некоторое время.
4) Использовал бы текущие элементы механики такие как синие сферы, чтобы давать преимущество на сложных участках знающим игрокам. Сейчас синие сферы почти не работают. Всего пара боёв из десятка где синие сферы применимы.

FAQ

Но ведь это же не честно! Ты должен нормально пройти участок чтобы снова сражаться с боссом.
Если я научился проходить участок, но не могу завалить босса то я буду зря тратить своё время. Хороший геймдизайн — если участок учит меня юзать абилки которые нужны для правильного сражения с боссом, тогдя всё логичнр: я научился проходить участок => я научился убивать босса. Но в Hoolow Knight это не так. О какой честности вообще может идти речь, если я могу бесплатно отхиляться на полные жизни в любой момент?

То есть ты предлагаешь начать с босса с полным здоровьем, несмотря на то что херово прошёл предыдущий этап?
Я могу бесплатно отхиляться на полные жизни в любой момент и так как бы я плохо ни проходил участок перед боссом. Тем более игра явно предлагает такую возможность подсовывая игроку халявное пополнение энергии (статуи). Если это так беспокоит, можно перед боссом ставить чекпоинт, активируемый если у тебя полное ХП. Но это всё ерунда, т.к. это работать не будет из-за того что я могу отхиляться.

Как тогда наказывать игрока? Ведь если ты сдох — усвой урок и в следующий раз старайся лучше!
Я сдох — я и так усвоил урок, я и так буду стараться лучше. Зачем меня лишать денег и части энергии. Я мог бы пойти купить чарм или исследовать другую локацию. Но игра выставляет смерть так что мне остаётся только идти снова на челлендж, даже если я к нему не готов.

Если ты умираешь со штрафом и без то эмоциональные ощущение разные!
Разные. Со штрафом — у игрока гораздо больше негатива и очень много людей просто не будут играть в игру, а пойдут и найдут что-то другое, более приятное и менее раздражающее. А со штрафом останутся мазахисты, повёрнутые на хардкоре.

А как же это ощущение победы, когда ты мучился, мучился и наконец-то победил?
Здесь его нет. Здесь нет ощущения что я получил достойную награду за час попыток уничтожения босса. Единственное ощущение: «Фух, наконец-то это говно закончилось, двигаемся дальше». На моей памяти не так много игр которые достойно вознаграждали за мучения. Ну вот Metalgear Rising разве что с ходу вспоминаю.

Какая ещё прокачка в Hollow Knight, о чём ты говоришь?
Прокачка — это всё что даёт тебе преимущество перед боссами. Дополнительная жизнь, новая абилка, новый чарм и т.д. Не смог замочить босса, — поставил нужный комплект чармов, нашёл пару абилок и босс лёгкий. Как пример — кристальный защитник. Я рано исследовал эту локацию и попал к боссу в довольно слабом состоянии. Вторую версию босса уже в полной прокачке разорвал на куски.

Как это реализовано в Titan Souls

Что касается TitanSouls — здесь мотивация игрока в самом челлендже, значит нужно ему его давать, а не прятать. То есть перенести чекпоинты прямо на вход храма. Чтобы ты переродился и сразу попал бы в бой. Бегать по карте — это лишнее. Здесь карта выполняет чисто дивайдер МЕЖДУ разными боссфайтами. А если ты решил задрочить одного босса, такое не нужно. Здесь кулдаун между боссами набивает время игры, а не перенаправляет в другую игровую механику, потому что других механик тут нет.

FAQ

А как насчёт того что кулдаун придаёт боссам эпичности?
Здесь нет эпичности. Только дефокус игрока со сражения на повторяющееся скучное действие

Может быть автор хотел показать всю красоту природы и локаций?
Нет. Если бы автор хотел показать красоту мира, то в нём было бы больше жизни, больше NPC и т.д. Даже прокачку скорее всего завезли бы.

Как это реализовано в других играх

Diablo II
Пример удачного решения — Диабло 2. Там есть корпсран, но он вообще не раздражает. Ты можешь открыть портал и через него буквально добраться до трупа. А если не успел портал открыть или был застигнут врасплох -тогда беги и в следующий раз будь аккуратен. Вот это пример хорошего геймдизайна. Та же фишка но с другой подачей.

Borderland 1-3
Ещё один пример — Borderlands. В качестве штрафа тебя лишают % от денег и телепортируют на чекпоинт. Чекпоинты часто стоят перед боссами, но по локациям приходится порой достаточно бодро скакать. Есть лайфхак — телепорт в водительское место, тоже со своими рисками (машинку могут раздолбать). Там так же есть кулдауны на боссов (особенно на секретного). До него пилить секунд 20 и ещё перерождаешься ты секунд 10. Но здесь такой кулдаун оправдан тем, что босс убивается в команде. За это время успеваешь обсудить с командой тактику, поэтому нет раздражения. Плюс здесь добавляется эффект что когда один из членов команды погибает и перерождается, остальные должны выживать 30сек пока их товарищ снова не присоединиться. Это очень точно выверенный геймдизайн, который не вызвывает вопросов и не раздражает.

Hyperlight Drifter
В HyperLightdrifter, которая тоже не является казуальной, игрок после смерти возрождается в начале комнаты. До каждого босса при этом идти 2-3 секунды. Я не трачу времени на пробег по картам и сразу вступаю в бой. Я погружаюсь в флоу босса и делаю довольно много попыток. Босссы там не чета большинству боссов HK и действительно требуют скила.

Helldivers
В Helldivers есть штраф за смерть в виде потерянного снаряжения, которое могут подобрать другие игроки или которое может уехать за край экрана. Здесь игроку не нужно бежать до трупа, т.к. как правило он перерождается тут же, или его перерождает член команды. Но риск всё равно есть, например если игрок сдох, а команда сваливает от тех кто тебя убил. Когда игрока воскресят нужно будет искать где он оставил снаряжение или двигаться дальше. На карте можно помечать места с оставленным снаряжнием, так что вернуться и найти снаряжение не так сложно. Такой подход так же не раздражает.

Super Time Force
В этой игре тоже есть корпсран. Когда игрок погибает, он может переродиться во временной линии до смерти предыдущего персонажа. Если он его спасает — получает абилку усиления. Это плохо? Нет! Это помогает спидранить и лежит целиком в контексте игры — наращивание боевой мощи для прохождения уровня.

GoNNER
Здесь при каждом дамаге игрок теряет своё снаряжение(пушка/голова/рюкзак) — оно разлетается в стороны. Игрок должен его собрать. Это тоже наказание игрока, но он не должен пидорить половину карты, чтобы вернуть потерянное — поэтому воспринимается нормально и не раздражает.

Заключение

В заключение, хочу предоставить тезисно как и когда использовать корпсран:

  • В рогаликах корпсран несомненно рулит, т.к. работает стратегия «всё или ничего». Игрок начинает игру с самого сначала, но если находит свой труп с лутом — получает сильное игровое преимущество. Обращаю внимание, что здесь нет негативного оттенка от бега за трупом, наоборот у тебя азарт — его найти и получить ништяки
  • Корпсран работает когда игроку предлагается альтернативная механика (например — сбор ресурсов, исследование территории) пока он бежит за трупом.
  • Корпсран работает, если он не ломает флоу игрока. То есть если игрок исследовал уровень и после корпсрана продолжает исследовать уровень — это норм, если игрок выполнял челлендж (боссфайт, выживание) который требует иной модели поведения и его флоу сбивается — это не очень хорошо.
  • Корпсран хорошо работает с малым количеством игровых механик, например в линейных адвенчурках. У игрока особо нет выбора бежать до трупа ли нет, т.к. там у него игровой прогресс, а альтернатив не намечается и всё равно туда идти.
  • Корпсран работает когда есть быстрый рестарт. Ты умер и сразу пошёл искать труп.
  • Корпсран работает, если труп хранится не только в игровой сессии. Т.е. если игрок может отложить поиски трупа до лучших времён и понимает что ничего плохого с ним за это время не случится.

Итого, использование корпсрана в эксплорэйшон играх, в которых к тому же есть прокачка — очень плохое решение которое сильно тормозит прогресс и сильно ограничивает игрока в использовании других игровых механик.

Blank