Прогресс: январь-февраль 2025
Всем привет!
Март, весна, солнышко! И только, только просыпаются Прогрессяшки! А как долго спал в Вас разработчик игр? Пишите свои результаты за первые месяцы этого года.
В рубрике «Прогресс» мы пишем в комментариях, чем связанным с разработкой игр занимались в прошлом месяце (или иногда в прошлые месяцы). Делимся всем, чем угодно. Чтобы понять, как это выглядит, можно глянуть посты за прошлые месяцы.
Другие посты: Прогресс.
Таблица, в которой отмечается прогресс:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Mhfj5Dl0BIxy0tGlMfFP_ti3uSmY6Z7zz3yWGJPKSDw
У Ил'а сложности. Он дарил ей цветы, подарки. Пел серенады. Но дама по имени «Свободное время» всё ещё отвергает его, такая капризная. Не подступиться. Может стоит ему дарить цветы в букетах, а не в горшках? Или подарки должны быть более осязаемые, а не острова в море или звезда в ночном небе? Может для серенад стоит выбирать что-нибудь не из группы Rammstein? Может Вы дадите хороший совет в комментариях Ил'у, как обратить на себя внимание…
Всем удачи и хорошего настроения! И помните, Вы можете получить значок! =)
- 15 марта 2025, 14:04
- 018
Будет сложно отделить уже то, что сделано в первой половине марта, от конца февраля, поэтому март тоже затрону.
В этом году было сделано уже очень многое, постараюсь пройтись по верхам, не превращая комментарий в длиннопост.
В конце февраля мы с scorched и mitava.noida сделали на КОД23 очень самобытный проект ПРАПОР. Получилось очень недоделано, но интересно и комплексно. Идея проекта — смешать классический survival horror в стиле первых Resident Evil и Silent Hill с ролевой игрой а-ля Disco Elysium. Конкретно от ролевой игры успела только диалоговая система и небольшая нелинейность, в то же время от олдовых survival horror'ов там куда больше элементов благодаря тематическому ассету, на котором я основывал эту разработку.
Несмотря на недоделку, основные цели, поставленные на джем, были успешно выполнены:
Еще одна из причин, почему вообще ПРАПОР стал возможен, это предварительная подготовка к джему. Я уже заранее знал, что хочу сделать что-либо на основе ассета, вдохновленного старыми survival horror'ами, поэтому я предварительно тыкал демо-уровень и изучал документацию. А когда scorched заразил меня идеей попробовать FMOD (я долго этой идее сопротивлялся и несколько раз писал ему, что, скорее всего, не получится поработать с FMOD, ибо слишком маленькие сроки на разработку и я не успею его освоить), я на удивление быстро за несколько заходов все же предварительно смог с ним разобраться. FMOD — очень крутая штука. До него у меня были попытки в динамический звук в играх, но стандартными методами Unity многие вещи делать либо просто сложно, либо через костыли. Надеюсь, что мои будущие проекты и из текущих DFD будут работать в итоге через FMOD.
Я уже говорил, что хочу довести ПРАПОРа до ума, но последнее время приоритетность вернулась к «Is Anybody There?». Поэтому в ближайший месяц-два «Режиссерской версии» игры про Виктора Лапина ждать не стоит, хотя я уже расписал, что именно и как я хочу переделать и доработать.
В конце декабря прошлого года я писал, что игра практически завершена: нужно делать промоматериалы, озвучку и полировать финальные проблемы. Писал, что с рядом студий обговорил возможную озвучку и почти договорился с одной студией...
...и я в итоге действительно договорился с одной студией, но не той, о которой писал в прошлом году, и более того, озвучка уже записана, и нам остается согласовать конкретные дубли, свести аудиодорожки и запихать их в игру. Ниже можете лицезреть актерский состав проекта:
Опыт профессиональной озвучки был классным, но чертовски сложным: сперва мы проводили кастинг и отбирали актеров, благо мне помогают с этим проектом mitava.noida и Pooffick, которые также участвовали в отборе кандидатов. Затем сессии звукозаписи, в которые я был полностью вовлечен, так как присутствовал на каждой из них и супервайзил процесс.
Однако этому всему предшествовали переговоры в три месяца с разными студиями, названий которых я называть не буду. Где-то мне выкатили огромный ценник на озвучку из двух актеров (причем самых дешевых из их пула) и прислали выбирать актеров по аудиопримерам дженерик рекламы с радио, по которым ничего, кроме тембра, определить невозможно, а мне типа эмоции и актерская игра в проект нужна. Где-то мне нахамили отношением, как будто я плебей к императору на поклон пришел, и как я смею вообще свое творческое виденье трактовать. Кто-то меня просто заигнорил. С одной из студий я договорился по отличному прайсу, но там вылезли непредвиденные моменты, которые потенциально могли бы вылезти в ряд дичайших проблем, возможно, эту историю когда-нибудь расскажу.
Споткнувшись на шаге озвучания игры, я, если честно, потерял весь энтузиазм к проекту и любую мотивацию его заканчивать. Я был очень разочарован и хотел вообще откатить решение озвучивать игру, а то и вовсе её отменить. Любые изменения и доработки эти пару месяцев шли через силу. Поэтому я, собственно, и взялся за создание Прапора, мне нужно было заново раскачаться, придать себе импульс на финальную доработку проекта. А окончание джема совпало с финальными договоренностями с командой «Шаттла 311-x», ну и вдохновение поперло.
Но что всё-таки еще было сделано за это время? Я сделал предварительный аниматик трейлера для игры. И мы с mitava.noida сделали еще главного героя в двух ипостасях для этого самого трейлера. Однако они появятся еще и в самой игре в нескольких моментах.
А еще было принято решение доработать и сделать более страшным антагониста игры. Сейчас он сильно абстрактный и работает не совсем так, как задумывалось.
Пока я на этапе скетчей скульптинга головы, но, думаю, могу показать несколько вариантов:
Пишите какой из вариантов более улыбака...
Финальный дизайн пока не утвержден.
Многострадальный DFD. Я потихоньку продолжаю обновленный вектор развития проекта, и, если честно, думал, что к этому апдейту уже выкачу геймплей, представляющий обновленную концепцию игры, но выгорание, связанное с озвучкой «Is Anybody There?», изучение FMOD и отвлечение на Прапора эти планы подорвали.
Покажу только ультимативный шейдер авто, который я сделал. Я планирую добавить кастомизацию машины, и очень важная часть этой кастомизации — это покрас авто:
Также шейдер на удивление довольно легкий, и я уже протестировал его на нескольких десятках машин в одной сцене (разумеется, у каждой был свой отдельный по-особому настроенный материал, а не инстансы), и проблем с производительностью замечено не было. Целью его создания была не только кастомизация машины игрока, но и для придания разнообразия внешнего вида машин NPC.
Впрочем, особо внимательные зрители заметят намеки и на другую проделанную работу, о которой я расскажу в одном из следующих «прогрессов».
Третий вариант мне кажется больше подходит и по игру, но ощущение, что уже подобное видел. Остальные не кажутся "серьёзными".
Там были интереснее варианты, но их, почему-то, Леша решил не постить здесь
Потому что их много, и возможно будут еще
Переформулирую, непонятно почему ты решил запостить именно эти
Потому что это одни из моих любимых.
Проблема наблюдателя в данном случае еще в том, что вы видите то что я показываю. Без цвета, света и деталей. Та же Lisa из P.T. будучи одним из самых страшных монстров ever, будучи просто серой бес текстурной 3d моделькой вряд ли вызовет хоть какие-то эмоции. Я же смотрю на перспективу того или иного образа.
Ну который раз уже! Надо будет запомнить формулировку "возможно, эту историю я когда-нибудь расскажу" — вложу в уста какого-нибудь загадочного героя. Как человеку, который много слушает подкастов с актёрами, в том числе — с теми, которые озвучивали игры, мне очень интересно что там как и какие сложности.
А почему, собственно, не любительская озвучка своими силами, раз уж столько проблем для инди?
А что случилось, кстати, с актёром "маньяком"? Не на том языке говорил?
Ничего не случилось с ним, его роль давно озвучена и находится в проекте. Нужно было озвучить остальные роли. На картинке перечислен кастинг от студии, в титрах же будет +1 актер.
Там совершенно не то, о чем ты скорее всего подумал, подробности я смогу раскрыть ещё очень не скоро.
Мы пытались, но это еще сложнее. В целом в мире мало людей с поставленными голосами, без дефектов речи, которые умеют играть и у которых есть оборудование для звукозаписи, и которые к тому же согласятся озвучивать за спасибо или символический прайс (иначе же чем отличается от профессиональной озвучки?). Среди знакомых таких по пальцам пересчитать. Рома (который озвучивал маньяка в Time to play и в этом проекте) крутится в каких-то актерских кругах, попытались найти людей через него. Из тех нескольких людей, кто согласился, мне в итоге написал один. После того как мы с ним договорились, чел просто потерялся и начал игнорить.
Но самая проблемная часть озвучки — это главный герой. Качественно озвучить подростка — очень нетривиальная задача. Возможных кандидатов среди детей просто нет (я никого не знаю, лол, да если бы и знал, то нужна очень большая выборка, чтобы найти того, кто подошел бы по актерским параметрам). А как показал кастинг, из взрослых профессиональных актеров есть только единицы тех, кто может выдать правильное звучание, не уйти в карикатурно мультяшный звук, или не выдать свой 20-30+ возраст.
Ощем краткий ответ: полная озвучка своими силами была бы в духе "озвучено профессиональными программистами", и это было бы отвратительно.
Какую историю еще я обещал рассказать, но не рассказал?
Да эту самую. Не в первый раз вроде упоминаешь.
Понял, NDA.
Ты возможно что-то напутал. Эта история совсем свежая. Мог разве что в тг пробросить своём
Нет
А, ну может...