Выйдет, когда будет доделано [Whishlist challenge]
Я вот подумал, что на Гамине очень редко пишут об играх, которые ещё не вышли (если не считать посты разрабов, пытающихся использовать нас как платформу для раскрутки). А нынче — так и вовсе наступило такое время, что никто не хочет в завтрашний день смотреть. Поэтому предлагаю whishlist challenge для всех, кто хотя бы изредка пишет посты и комменты на Гамине.
Есть ли хотя бы три игры, которые ещё не вышли, но о которых вам есть что сказать? Будет ли вам стыдно за ваш выбор, когда они выйдут? Напишите пост об инди-играх, выхода которых вы ждёте!
Можно сделать отдельный пост, можно просто написать короткий коммент здесь; можно не про три, а про одну или про десять игр; можно даже не про инди, если уж на то пошло — всё равно единственным призом за участие будет число мечей и комментариев под вашим постом. Вы присоединяйтесь, а я начну.
Miegakure
Страница в стим | Сайт игры |
Четырёхмерный пазл-платформер. Кажется, этого краткого описания уже более чем достаточно, чтобы заинтересовать. Все помнят, как изменился мир для двумерного героя игры Fez, когда он смог увидеть на одно измерение больше. А тут предлагают испытать то же самое, но играя за трёхмерного персонажа!
Игра в разработке уже больше 10 лет и это пугает, честно говоря. По словам автора игра уже на стадии полишинга, самое главное — уровни, которые ненавязчиво научат игрока ориентироваться в проекциях четырёхмерного пространства, — уже готово, осталось сгладить острые углы. Всякие важные мелочи, для которых в 4D приходится изобретать велосипед. Например, в старых версиях игры автор использовал для зданий упрощённые наборы из трёхмерных моделей, а не полноценные четырёхмерные конструкции (которые теперь появились, благодаря тяжёлой работе художников в непривычном пространстве), а потому возникла необходимость переделать механизм, делающий стены полупрозрачными, если они закрывают игрока от камеры. И это только один из примеров, в блоге разработчика можно прочитать про многие другие. Неизвестно, сколько времени ещё на это всё уйдёт, но уверен, что ожидание будет стоить того.
Двумерные скетчи трёхмерных проекций четырёхмерных зданий, которые будут в игре
Удастся ли сделать четырёхмерное пространство доступным каждому — не знаю, но фанатам пазл-игр — наверняка. Автор игры отлично в этом четырёхмерии ориентируется сам (десятилетний опыт, как-никак), и много лет выстраивал дорожную карту для тех, у кого ещё нет этой интуиции. Удивительно, что за всё это время никто не рискнул обогнать его и сделать упрощённую версию чего-то подобного.
Red Power
Патреон | Твиттер |
Зачастую, когда я с кем-нибудь начинаю обсуждать Майнкрафт, через пару минут оказывается, что мы хвалим совсем разные игры. По моему мнению ванильный Майнкрафт — довольно слабая игра с огромным потенциалом, который раскрывается только за счёт пользовательских модов. Тот Майнкрафт, которому я готов петь дифирамбы, больше похож на Факторио, чем на то, что Нотч продал Микрософту.
Для меня Майнкрафт — это BuildCraft, IndustrialCraft, ThaumCraft, Tinkers Construct, MystCraft и, конечно же, RedPower. Этот мод добавляет не только красные провода на замену аляповатому редстоуну, но ещё и прорву всего: от вулканов до программирования обратной польской нотацией. А все эти моды вместе превращают игру о складывании кубиков и копании туннелей в творческий и инженерный челлендж с гигантскими конструкциями из перепутанных труб и проводов. Если вы не делали самоходный майнер, катающийся по карте, и автоматически качающий ресурсы из-под земли, вы не видели того, чем для меня является Майнкрафт.
Когда Микрософт заявил, что all your base are belong to us все права на моды принадлежат им, многие разработчики модов были недовольны таким положением дел. В том числе Eloraam, автор RedPower. Поэтому к версиям после 1.4.7 вы этого мода не найдёте. Вместо того чтобы подарить свой код Микрософту, она решила сделать свой Майнкрафт с неоновыми лампами и атмосферным давлением.
Проекту уже больше 5 лет, завершение всё ещё не скоро: разработку Eloraam ведёт в свободное от работы время, в команде только она и художник. Честно говоря, я уже перестал надеяться, что этот проект когда-нибудь всё-таки выйдет, но всё ещё регулярно поглядываю, как у него идут дела. Ведь если выйдет, то можно будет снова окунуться с головой в то самой инженерное безумие. Да ещё и с кучей новых механик, связанных общей прогрессией воедино.
Taiji
Сайт игры | Страница в стим | Твиттер |
Игра, про которую я знаю не очень много, так как сам стараюсь избегать спойлеров. В целом концепция напоминает The Witness — ходишь по красочным локациям с пазлами-экранами (тем самым никакого пиксельхантинга, только логика и интуиция), правила работы которых игроку предстоит выяснять самостоятельно.
Игра выглядит простенько — двумерная вид сверху, пиксельартная, но в разработке она уже около 5 лет и самих пазлов там должно быть приличное количество. Очень надеюсь, что игра не окажется скучным двумерным клоном игры Джонатана Блоу, а предложит какие-то свои уникальные механики и выжмет из них всё что можно. Очень не хотелось бы ошибиться с этой игрой, как я уже однажды ошибся с Manifold Garden — тогда я тоже ожидал глубокую сложную игру, требующую особого стиля мышления, а получил поверхностную побрякушку с красивыми зацикленными декорациями, но без какой-то интеллектуальной изюминки.
Поэтому боюсь загадывать заранее, насколько хороша будет эта игра. Но как минимум она обязана быть приятным бонусом для фанатов The Witness.
Вот как-то так. Надеюсь, чей-то список желаемого пополнился, ведь когда у тебя в вишлисте не одна, а десять игр, которые ты каждую ждёшь по десять лет, то в среднем в год одна из них выходит.
- 25 апреля 2020, 23:18
- 025
Не так давно я наткнулся на перевод статьи о Яне Спенсере, разработчике мода Midnight Animal для Hotline Miami, и его история настолько меня поразила (проблемы в реальной жизни, травля из-за подражания игре Persona 5, которой он проникся), что всю ночь я метался в постели не в силах заснуть, и даже хотел написать ему в Твиттере, выразив поддержку и понимание... но этого не сделал. Тем не менее, я буду заочно толерантен к его первой самостоятельной игре My Work Here Is Not Yet Done, несмотря на смутность концепта.
2. Radio the Universe
Особых подводок тут нет, кроме того, я точно так же мало что могу представить себе о геймплее этой игры, но арт-дизайны, ореол загадочности разработчика и скриншоты из нее уже не один год будоражат наши умы. Уже не в первый раз я покупаюсь на графику (а интерес к анонсам обычно именно из-за нее), это становится распространенным явлением. Несмотря на мои частые последующие разочарования в таких красивых играх, я все еще жду Radio the Universe
3. Hollow Knight: Silksong
Несколько обратный пример: хотя графика все еще превосходна, разработчики Hollow Knight уже зарекомендовали себя, как проверенные мастера геймплея и метроидваний в частности. Подробнее об этом (и о том, почему эта игра одна из немногих (двух) метроидваний, которые я прошел), я рассказывал в своей рецензии. Я точно представляю, что получу от Silksong, в отличие от двух предыдущих игр, и при этом возлагаю даже больше надежд, и это, как по мне, лучший вариант предвкушения от будущей игры.
0. Knights&Bikes [Анти-челлендж]
Однажды более молодая и доверчивая версия меня с чудесным настроением написала пост об анонсе Knights&Bikes, и я до последнего не верил, что она может оказаться плохой, даже когда смотрел на ее финансовый провал. Геймплейные трейлеры и скриншоты не давали четкого представления об игре, давая волю воображению. Буквально на днях, наконец, настал час X и мы вместе с Мекагемом отыграли в не пару часов. Увы, это действительно очень слабоватая линейная игра с простеньким кооперативом и пазлами, рассчитанными на него, а вовсе не полуоткрытая экшн-рпг в магическом реализме, какой она могла быть. В очередной раз я был падок на слишком хорошую графику (которая и правда хороша и уделывает многих иллюстраторов детских книг). Заслуженная номинация в анти-топе.
А у меня есть опасения что силксонг будет таким себе. Впопрос жадности разработчиков и влияния трендов. А то у нас уже есть показательная история с Ори 2 о том как сделать игру хуже чем было.
Ты просто не фанат метроидваний.
Фанат =)
Но Ори 2 - это не метройдвания как и первая часть. Холлоунайт - ну допустим, с натяжкой. Силксонг - посмотрим.
Не играл в Метроид: Праймы — не фанат. Но это моя личная идеология, никому не навязываю.
Ага-ага, порассказывай мне.
Я про все метроиды писал посты на no place for old robots, если ты помнишь такое место =)
И все три прайма прошёл, соответственно. Ни плохого ни хорошего сказать о них не могу. Это не те самые метроиды, которые хотелось бы, но игры нелохие. Как раз ближе к Ори 2 чем к классическому понимаю метроидвании.
Metroid Fusion is the best. На втором месте Super.
Это Метроид.
Также Метроид.
Ты хотел сказать, чем к классическому пониманию МЕТРОИДА, потому что метроидвания это как раз более размытый жанр вроде Праймов и Холлоу Найтов с Ори. Вот я, например, не фанат метроидов, но фанат метроидваний.
Нет, я хотел сказать именно про классческое понимание метроидваний, большинство из которых реализуется по принципу boss-keys. Ходишь и собираешь абилки чтобы пройти преграду. По сути абилки = ключи. Это и является основной ошибкой 90% метроидваний. Потому что абилки должны раскрывать геймплей, а не прсто открывать дверь. Взял двойной прыжок, дэш - ОК, это повысило качество геймплея. Взял какую-то хренотень, которая в двух местах стену ломает и больше ни за чем не нужна - не ОК.
И обычно разработчиков бросет из крайнсости в крайность. Или у тебя абилка прям супер-необходима для прохождения конкретных мест, или она может быть супер-бесполезной. Наибольшего баланса в этом всём достигает пока что наверное Environmental Station Alpha. Потом Hollow Knight. А затем Metroid Fusion и Super. В праймах же очень много бесполезного сделано как и в Ори.
Что примечательно для Hollow Knight - там принцип boss-keys не работает, т.к. абилки хорошо сбалансированы, а барьеры не требуют порой чего-то одного и могут быть преодолены разными способами, в т.ч. и сноровокой/абюзами. Плюс там довольно много разных проходов в разные локации. Чем более сильно связан граф локаций тем больше вариантов изучать игру. Вопрос как раз в том - будет ли в силксонге так же? Будет ли граф локаций сильносвязным и будут ли абилки полезными. И тут есть чего опасаться, ведь судя по роликам у хорнет будут консьмы где как раз легко проебать баланс.
Насчёт Hollow Knight: Silksong
Я вот продолжение Ори тоже ждал. Казалось бы, что могло пойти не так? Так что осторожнее, товарищ!
Насколько я понимаю, проблема нового Ори в том, что они неудачно натаскали как раз с Hollow Knight'a, ну и я всегда считал разработчиков Ори коньюктурщиками и уверенности особой в них не было.
Оригинальный ори тащил за счет двух вещей - графона и давления на "ой, зверушку убили, жалко". Сиквел обещал то же, только с несколько улучшенным геймплеем (меньше закликивания в боевке, больше разнообразия в кастомизации, более удобное передвижение), и это мы в принципе и получили. Так что получилось в принципе лучше, чем в первой части, как по мне. Да, некоторые аспекты слямзены с ХК без особого понимания, что делает их интересными в ХК, но даже эти решения, как по мне, лучше геймдизайна первой части.
А в Силксонге я могу простить большинство изменений в худшую сторону (если они конечно будут), если оставят настолько же интересный мир для исследования, как в оригинале.
Интересные игры. Особенно четырехмерная...
Круто что ни об одной игре не слышал и не видел. Спасибо за обзорчик!
Есть по мотивам miegakure игра Brane
Прошёл на одном дыхании. Немного начал понимать, как работает четырёхмерный поворот.
Не про игры.
Советую книгу на эту тему.
Сам слежу за Radio the Universe
Выглядит интересно.
Это да, я не слежу, но знаю о ней и тоже жду.