Армии или фронты - на развилке дизайна своей "Цивилизации"

В моей глобальной пошаговой стратегии появилось достаточно много нового, чтобы дать новый пост. Во-первых, я безжалостно посрывал все сроки, которые ставил. Ни к выходу Цив 6, ни к ноябрю боевые действия в выпущенной версии не появились.

Довёл я их только к 18му ноября. Вот как выглядят они в игре сейчас:

Работают армии так. Сила, производимая провинциями, распределяется по территории. За производство силы отвечают крепости на клетках и казармы в городе.

Если мы формируем в провинции армии, часть силы идёт на её содержание. Таким образом вша защита просядет, но зато вы сможете нанести визит соседу.

При столкновении двух армий или нахождении армии одного игрока на территории другого происходит сражение. Если армия снизила военный контроль противником территории до нуля, то территория захватывается. Если захватить город — к вам перейдёт контроль над всей провинцией.

Чем больше ваша страна производит военной силы (пишется у иконки меча в интерфейсе), тем большую армию вы сможете содержать.

Формируется армия так. Выбираем меч, потом стрелку. Указываем клетку на своей территории, где будет формироваться армия. Свайпом можно указать дальнейший маршрут армии. Двумя нижними кнопками на панели войны можно изменять её максимальную силу. Чтобы распустить армию, снизьте её силу до 0

Армия сначала формируется (по 0,5 силы в ход), а потом движется (на клетку за 3 хода, рельеф пока не учитывается). Будьте готовы к тому, что как только комп вас увидит, он захочет вас завоевать. Постарайтесь его опередить.

На фоне завоеваний армиями дипломатические присоединения территорий заметно проигрывают. Моя дальнейшая работа будет в основном над балансировкой этих и дргуих аспектов игры. Хочу (должен!) успеть сделать новую версию до 5 декабря, чтобы подать на конкурс Casual Connect.

Сразу после апдейта нашёл забавный баг, который вызвало взаимодействие жёсткой и мягкой силы. Если вражеская армия захватывает провинцию как раз тогда, когда агенты влияния третьей страны подговорили эту провинцию восстать, то происходит следующее.

  1. Провинция переходит к захватчику
  2. Революционеры объвляют независимость
  3. Так как армия захватчика всё равно остаётся в столице новообразованного государства, то снова провинция захватывается
  4. Так как революционерам никто не противопоставил другую идею, они снова объявляют независимость.

Эта карусель продолжается каждый ход. Поправил в следующем апдейте.

Ещё улучшил механизм ходопроизводства. Теперь можно или тапать каждый ход, или поставить таймер (как в Виктории или других парадоксовских играх) и ставить его на паузу в ответственный момент для отдачи приказов.

Казалось бы, пора перехожить к другим аспектам игры, попутно отшлифовывая то, что есть. Но мысль о том, что я изначально хотел сделать «циву без юнитов» не давала покоя. Вспомнил студенческое увлечение клеточными автоматами, игрй «Жизнь» Конуэя, и реализовал вот такую механику.

cubo1tA

Такая модель мне нравится больше тем, что задачей игрока в таком случае будет только указать — с кем воевать, а с кем дружить. Ну и можно будет ещё задавать направления концентрации сил (по сути — создание юнита-армии из текущей реализации). И ещё такая модель больше всего похожа на финальный репей из Цив3, во много ради которого я доигрываю партии.

В общем, буду теперь думать дальше, как сбалансировать свои хотелки и играбельность. В моменты, когда заедала рутина своими задачами и уже опускались руки, я вспоминал о том, что есть люди, который ждут мою игру, и возвращался к работе. Спасибо вам!