1. Навигация по сайту. Осуществляется в первую очередь при помощи этого меню:
Для навигации между разделами сайта воспользуйтесь главным меню навигации. Отсюда можно перейти к блогам, к базе игр, к статьям и, например, к форме обратной связи.
Навигация постов на главной предназначена для просмотра постов, которые уже вышли на главную, постов, которых там нет, постов, которые собрали наибольшее количество плюсов и списка блоггеров сайта.
Дополнительное меню навигации предназначено для удобного перемещения в небольшие разделы и категории, которые часто используются.
Строка быстрого поиска - это отличный способ найти то, что Вам нужно. В ней работает автоподстановка, так что ошибиться Вам попросту не дадут. Под ней можно найти строку поиска через Google - здесь поиск более обширный, но не такой точный.
Блок микропостов содержит последние записи в микроблогах, помеченные популярными метками, а также ссылку на все микропосты.
Давно я хотел написать продолжение этой записи про игру Battle City (в народе Танчики). И на этот раз она будет посвящена не строгим её ремейкам, а скорее продолжателям её идей. Танк: Зона смерти — это первая игра, о которой я хочу рассказать. Как видите игра русская. Развивается с 2002 года практически одним человеком. Последнее время часто обновляется. Основной её режим — deathmatch (это когда несколько игроков дерутся друг с другом на очки — фраги, дающиеся за убитого противника). Можно играть как с компьютером, так и с человеком по сети (TCP/IP) или за одним компьютером.
Спасибо всем, кто уделял проекту своё внимание, занимался добровольным тестированием и советовал мне всякие советы — это очень помогло разработке и поддерживало меня в конкурсные недели! Отдельное спасибо Raziel, Electronic, SaintHeiser, d.trq, Sarf, Stinger, pevzi, Housegarden, beavisxxi, Азат, Gambala и LeshyJr за особо ценные идеи и багрепорты!
Две недели после конкурса не прошли даром — всё это время я работал над ошибками и теперь представляю вашему вниманию послеконкурсный релиз!
Реализован другой алгоритм следования звеньями червя за головой. Черви стали более цельными и не разваливаются на части при больших углах поворота.
Червь наращивает длину с кончика или с первого звена хвоста. Наращивание стало практически незаметным.
Звуковой движок теперь учитывает положение источников звука. Звуки затихают при удалении от головы пользовательского червя, а также раскладываются в зависимости от своего положения по стереопанораме. Также заменены некоторые особо противные звуки.
Добавлен третий вид червей — зелёные. Зелёный червь не агрессивен, не может откусить хвост другого червя и даже не ест падаль. В основном используется для баланса сложности на первых уровнях и для разнообразия на последних.
Перерисован набор спрайтов. Черви подготовлены под анимацию кусания жвалами — кусалки отделены от головы и в исходниках отрисованы отдельно. Изменена цветовая гамма, перерисованы некоторые старые объекты. Новый набор спрайтов:
Исправлены ошибки дельта-тайминга. Теперь скорость игры не зависит от FPS и одинаково работает и на 400 и на 30 кадрах в секунду. В конкурсном варианте из-за ошибки резало сверху по 60 кадрам, а при падении FPS тормозило.
Расширен набор уровней. Увеличение сложности игры стало более плавным, старые уровни пересобраны, в завершение добавлен маленький сюрприз для самых стойких и любопытных.
Расширен интерфейс. Добавлены навигационные стрелки, показывающие на червей вне зоны видимости. Добавлен индикатор скорости и ускорения. Добавлен четвёртый размер растрового шрифта — 100 пиксельный, некоторые надписи стали наряднее и читабельней. Изменено расположение элементов интерфейса на экране.
Исправлена ошибка ИИ приводившая к падению FPS. Из-за ошибки раньше ИИ запрашивал ближайшую цель на каждой итерации (раз 60 в секунду), что при наличии более пяти-шести червей отжирало слишком много ресурсов. Сейчас черви стали чутка потупее, т.к. меняют цель на ближайшую где-то раз в две секунды.
Перебалансировано управление и динамика червей. Перенастроил все зависимости, сохранил разную динамику больших и маленьких червей, надеюсь стало лучше и плавнее.
Изменён алгоритм работы камеры. Надеюсь стало лучше — я так вообще перестал замечать изменения ракурса. :)
Введены ограничения на длину червя и количество овец. Чтобы избежать миллиона проблем связанных с неограниченным наращиванием количества объектов на карте пришлось ограничить длину червя 60 звеньями, а каждая ферма теперь выводит не более 5 овец одновременно (вбрасывает по мере съедания).
Несыть добавлена в базу и теперь, как и любая игра на gamin.me, c трепетом ожидает ваших оценок, рецензий и комментариев: тыц! :)
Интерес, проявленный к первому уроку, и последовавшие обсуждения, а также замечательные работы, которые посетители начали рисовать и выкладывать в комментариях, показали, что начинать всё же следовало с основ. Исправляю ошибку и предлагаю своеобразный приквел, в котором мы познакомимся с азами pixel art’а перед тем, как приступить к изометрии.
Представь, читатель. Сидишь ты жарким московским летом в своём замке, никого не трогаешь. Ветерок, солнце заходит. И тут демоны! Откуда они взялись? Они бегают по замку - твоему замку! Ломают мебель и гадят на пол! Они волосатые и вообще самого свинячьего вида. Бардак и бедлам.
И что ты будешь делать, читатель? Конечно же, возьмёшь свой меч и прогонишь нахалов туда, откуда они повылазили. А если для этого придётся спуститься в самый ад? Ну, ты же смелый читатель, так ведь?
Есть такая замечательная питерская студия. Называется она Phantomery Interactive. Примечательна она прежде всего своими проектами, которые отличает особая эстетика и притягивающая атмосфера.
В 2008 году студия отпустила в свободное плавание шикарнейший квест Sublustrum, счастливым обладателем коллекционного издания мне повезло стать.
А менее чем полгода назад на свет появилось следующее детище PI - Фобос 1953. На днях я купил эту игру, прошел её, и теперь хочется поделиться мнением.
Известный шведский инди-разработчик Cactus всегда радовал оригинальными и интересными проектами. Не исключением стала и его игра Ping Pong.
Неказистая с виду пиксельная игра на деле является неплохим смулятором настольного тенниса с тремя режимами: одиночная игра, игра вдвоем и тренировка с подающим мячи автоматом.
Кто соскучился по всякому старью нестареющей классике вроде Пакмана или Space Invaders может слушать очень внимательно.
На прошлой неделе вышла в свет игра Totally Tiny Arcade - симулятор различных игровых автоматов 80х годов (всего 27 штук).
В качестве блюд представлены немного намакияженные клоны ретро-блокбастеров, в качестве главного героя - парень по прозвищу Joystick Johnny, а в качестве сюжета - его борьба со злобным вирусом в зале этих самых автоматов.
Жанр: Эксплорэйшн аркада с элементами логики Количество игроков: один Движок: Game Maker 8 Разработчик: CRYSTALL_m Дата начала разработки: 15 июня 2010 Дата релиза: 6 августа 2010 Язык: английский
Péter Soltész внезапно не оказался автором одного хита. Видимо его всё-таки вдохновили деньги, вырученные с shareware-версии Sumotori Dreams, и он решил продолжить свои начинания.
В Tricky Truck (19.2 мб) от нас требуется припарковать большущий неповоротливый грузовик. Сделать это нужно в минимальные сроки, не сбивая специальных ограждений и не переворачивая машину. Фирменная "реальная" физика будет всячески этому мешать.
Molleindustria, создатели Everyday The Same Dream сделали новую игру. Хотя игрой это назвать трудно (впрочем, как и другие игры этих разработчиков), сами же создатели называют ее Music Video Game. По сути, это интерактивный музыкальный клип.