Ludum Dare 41 - подсветка
Для тех кто на бронепоезде — в 41 ЛД праздник. Наконец-то тема (совместить два несовместимых жанра) заставила разработчиков работать над игровой механикой, а не всякой #@&&(!@#^%^!@. Так что имеем дело с 3000 проектами, часть из которых родили новые жанры, а часть просто добротно сделаны. В конце по традиции расскажу подробнее о своей поделке.
Офигенно выглядящий микс змейки и шутера. Над проектом работал неплохой дизайнер, а вот геймплей немного подкачивает. Суть в том что играет змейкой с пулемётом на головной секции. Пулемёт крутим мышкой и расстреливаем появляющихся врагов.
Из врагов валятся «яблоки», которые нужно собирать — они наращивают длину нашего механического питона и восполняют ХП, которое убывает с фантастической скоростью. Ведь попадание по любой части механозмеи снимает здоровье. Столкновение со стенкой фатально как и в классической змейке. Из минусов ещё — очень мелкие хитбоксы у «яблок». Но в целом выглядит впечатляюще и цельно.
Поначалу не очень хотел смотреть эту игру, а зазря. Я не люблю классические японские РПГ и всей душой ненавижу QTE. Но здесь это всё сочетается очень даже ничего. Настолько ничего что я на неё потратил пару часов своего времени.
Игра цепляет сходу клёвым музоном и прикольным артом. Затем выбираем персонажей и в бой. Под выбором персонажей подразумевается что там есть 4 перса со своими статами, которые могу управляться либо реальным игроком, либо АИ. В соло без АИ ходить не рекомендую. А воббще мне кажется вдвоём-трём был бы очень клёвый опыт. Жаль у меня друзей нет чтоб насладиться.
Так вот СУТЬ — ходим по карте, нужно найти волшебника который испортил вечеринку. Убиваем мобов, прокачиваем героев вещами из магазина. Статов — Защита, Урон, Скорость, ну и ХП. Каждый стат прокачивается каким-то предметом, причём есть как дешёвые предметы, так и дорогие. Тут уж нужно обшаривать магазы.
Сама боевая система — чистый QTE. В это время персонаж останаливается и игрок упредлагается херачить стрелочки. Хорошо что я в Helldivers играл и более менее подкован на этот счёт. Херачить стрелочки нужно не просто так, а с толком, чувством и рсстановкой. Есть два вида аттак. Сделать паттерн из 4-х стрелок. Каждая стрелка — атака, в конце — супераатак. А есть когда нужно стрелку зажимать — там уже другая атака так же с супераатакой в конце. Об этом я случайно узнал на втором прохождении только. В общем разнообразия в атаках хватает.
В общем бегаешь по большой карте, ищешь дырки-подземелья (просто 0−3 пачки мобов + бабло в конце). Есть особые дырки с боссами, коих в игре аж 4 штуки.
Потому что конец игры — замочить огромную хуёвину, которые ползают по карте в секторе города. В первый ран я играл в соло и пытался замочить эту тварь в начале игры. Во второй ран зачистил правую часть карты, потом пошёл на тварь и ВНЕЗАПНО узнал что это конец игры. В третий ран намеренно не мочил их и зачистил половину тертей локации пока мне не стали в дырки вместо мобов ставить этих тварей. В итоге я снова невольно прошёл игру не посмотрев ещё двух боссов. В общем это или баг или хуёвое решение.
Ещё из недостатков — в целом однообразные враги и тупой ИИ.
А так игра норм и играется занятно. Визуально напоминает покемонов с GBA и РПГ-хи на SNES.
Ещё одна игра в которую я залип на пару часов. В общем то это смесь ТД и Однорукого бандита — снова то что я не очень люблю. Несмотря на то что в игре полностью поломанный баланс — играть прикольно.
В целом это ТД — карта с дорогами по которым раз в N времени спавнятся мобы, которых наши пушки должны отбить.
Есть три вида ресурсов — монетки, фишки и ХП. ХП — это жизни главной базы. На монетки игрок строит башни и улучшает их же. Фишки дают игроку возможность сыграть в бандита. Крутишь рычаг и выигрываешь один из трёх ресурсов + есть модификатор х2, которые насыпает в двойном количестве всё что выпало игроку.
По задумке автора этот игральный автомат — центр механики. В нём игрок добывает золото для постройки башен, выигрывает фишки, и восстанавливает ХП.
На практике — это унылая и не работающая механика. Точнее она работает первые минут 5 игры.
1) 50% игроку будет выпадать просто нихуя, что неподетски демотивирует.
2) Каждый запуск автомата 5 секунд, несмотря на то что время на карте останавливается — всё равно ждать каждый раз.
3) Собственно, она нужна только для того чтобы добыть золото на первые 5 монетных башен, которые единственные не стреляют а фармят игроку монеты.
Как только монетные башни начинают работать — рулетка не нужна. Точнее она была бы нужна чтобы восстанавливать ХП, но волны врагов настолько слабые что этого никогда не требуется делать. Вот так у меня выглядело всё на втором часу игры…
Ещё есть прокачка башен, которая тоже не работает на боевых башнях. Она увеличивает радиус действия башен и вроде это хорошо. НО! В игре есть опция ускорения волны врагов, чтобы они не ползли как слоупоки, а ускоряет раз в 5 всё. Так вот в этом режиме каждая башня стреляет по одному разу. ХЗ это баг или фича, но это сводит на нет всю прокачку. Ведь башня видит далеко и стреляет. В итоге половина башен стреляет в первого моба и рвёт его в клочья. Остальные спокойно проходят дальше. В итоге стратегия — строить первоуровневые боевые башни в больших количествах, т.к. радиус мелкий.
Как задумка неплохо — реализация проблемная.
Это такой пошаговый футбол в аду. Сперва набираем команду, потом играем с противником.
Боевая система визуально напоминает HoMM3, но не более. Каждый юнит ходит поочерёдно игрок-враг (можно, кстати вдвоём играть локально). Юнит может ходить по полю и пинать мяч. При зафотболивании мячом кому-то в рожу отнимается ХП. Причём как правило у юнита за ход можно сделать два действия — перемещение/удар. Можно два раза сходить. Можно сходить и ударить. Насчёт ударить и сходить я не помню. Если пинать тупо во врага — есть шанс промазать. А вот если пасовать союзнику — то тут всё довольно точно.
У каждого юнита есть свои способности. Кто-то ходит 3 раза вместо двух, кто-то неуязвим к огню, кто-то бегает дальше положенного, кто-то более точен.
Несмотря на то что можно мочить юниты — цель игры забить гол. Впрочем на пустом поле забивать гол просто =)
Графика аляповатая, не сразу чувствуешь игровой процесс, но если поразбираться то играется здорово.
Отчасти удачная попытка скрестить платформер с арканоидом. Играем за мячик в строительной каске, который умеет только ходить да прыгать. Но стоит ему прикоснуться к гаечному ключу — как он переходит в режим арканоида и перемещается по уровню так же. Чтобы выйти из этого режима — жмём вниз. Мячик достаёт из карманов каску, надевает и летит вниз. Если пропасть — то фатально.
В общем очень даже норм механика получилась, но у персонажа всего один хитпоинт, так что на дльних уровнях начинается задротство с кучей рестартов. Да ладно бы это, но каждый раз катсцена проматывающая весь уровень, и пропустить конечно же нельзя.
Ритм игры + рогалик. Очень мило выглядит и играется хорошо. Музон класный и прям двигается всё в тему. Итого есть четыре кнопки, которые нужно вовремя жать чтобы атаковать или защищаться. При этом у противника отнимаются статы при успешной атаке, а у игрока не отнимаются при успешной защите. Вверху прогресс по уровню. Есть два типа уровней (по крайней мере я видел) — это мобы и шипы. И круто сделано что у шипов только защита типа ты уворачиваешься. Задаёт свою атмосферу. Из минусов — непонятен момент когда нужно кнопку жать чтоб успешно атаковать/защититься.
Turn-Based Invaders from Space!
Неплохая идея сделать пошаговую галагу.
За ход можно:
1) Двинуться три раза
2) Двинуться не более двух раз и выстрелить
3) Пропустить ход
Затем ходить КАЖДЫЙ юнит противника. Выстрел игрока сбивает все впереди идущие выстрелы противника. Сложно становится когда противнику опускаются. Там есть генераторы мобов, которые добавляют проблем. Так что при кажущейся простоте нихера не просто в этой игре победить.
Странная смесь арканоида и булетхела. На первый взгляд выглядит так себе но играется весело. Стреляем пульками в кирпичи. Пульки долетая до верха разворачиваются и летят в игрока. Выходит что игрок сам себе создаёт контент. Так что нужна ещё тактика чтоб не спилить сук на котором жопой расположился.
Смесь TypoShooter и FPS. Стреляем в противников буквами из буквомёта. Хелзбар каждого противника — это слово, которое нужно заполнить подряд нужными буквами. Очень круто сделана перезарядка пушки — открывается печатная панель где игрок набирает нужные буквы. Стоит запустить игру хотя бы ради этого момента.
Вроде всё круто, но дизайн уровней подкачал (точнее одного уровня). Бороться приходится с мебелью. Хотя визуально коридорчик выглядит сюрреалистично круто. Но на уже третьем мобе хочется разнообразия, да и механики лечения не хватает.
Чувак, тебе нужно за три дня заработать 1500$. Есть крутая работа — придумывать слова. Условия просты — клиент даёт 1−3 буквы, с которыми нужно придумать слово. Чем длиннее слово — тем круче. За повторы — штраф. У некоторых картавых клиентов аллергия на определённые буквы. Используешь их в слове — штраф.
Несмотря на херовастую графику игра очень забавная — клёвые и смешные тексты от работодателя. Мне было интересно слова придумывать за лимит времени. Сложность хорошая, да. И я прошёл игру.
Здесь такая штука типа арканоид + карточная игра. Летает шарик, периодически выбираешь карту. На выбор — дэш в одно из восьми направлений, дэш в выбранное игроком направление, доп-мяч, щит, замедление.
Задача — расчистить поле от кирпичиков, которые разные с разными свойствами. На самом деле я не до конца понял правила и у игры есть проблемы с переходами между уровнями.
Это шутка не тему Укажи и ТкниУбей. По сути даже не смесь жанров. Просто средней сраности кликер.
На поле постоянно какой-то хаос, нужно тыкать в нужные сферы. Желательно ещё и комбо делать прокачивая уровень(и повышая максимальное здоровье)
Есть скины для анлока которых нужно определённое количество очков. Отличаются ценники на порядок друг от друга. Но что мне понравилось — каждый ценник доступен после понимания правил игры.
Невозможно набрать даже 50 очков если не понимать что кликать нужно на сферы и что ГГ проходит СКВОЗЬ пули без повреждений.
Невозможно набрать следующую сумму если не понимать что чем больше убиваешь тем выше очков дают.
Невозможно набрать следующую сумму если не понимать что есть система комбо
А дальше только скил идёт.
В общем здесь хорошая кривая сложности, а в остальном игра так себе.
Забавная смесь симулятора повора и ритм-игры.
Есть три заказа с разной стоимостью по времени, разной ценности и разной сложности (количество ингридиентов).
Выбираем заказ и начинается битва повара с продуктами. Сделано очень смешно и кайфово. Очень хорошо чувствуется когда нужно нажимать кнопки, плюс есть градации хорошо-отлично. Последняя даёт двойной урон.
За день нужно набрать максимум очков. Да и претензий к игре у меня нет.
Неоновый теннис с галагой. Появляются мобы и стреляют, нужно отбивать ракеткой в них же. Примитивно и просто. Но отбивать весьма сложно + нужна нехилая реакция. Неплохая задумка и красивая графика — но меня хватило не более чем на 5−10 минут. Хотя по скринам дальше интереснее становится. Но у меня не получилось придрочиться чтобы грамотно в цель отбивать…
Пошаговый булетхелл. Выбираем направление стрельбы и шагаем в одну из четырёх сторон. Уворачиваемся от хаоса на эркане и пытаемся мочить противников. Не так просто как звучит.
Забавная история с поучительным концом. Около 10 уровней в режиме переключения между платформером и сокобаном. На эффект переключения можно очень долго оргазмировать. Получилось весьма мило, в итоге больше паззлоплатформер.
Менеджмент заказов мороженого на скользком полу с пропастями.
Уважаемый мячик для гольфа — катитесь нахуй к тому ларьку.
Катаемся по ларькам — сперва стаканчик, потом начинка. Далее отдаём заказ клиенту. За отведённое время нужно выполнить как можно больше заказов. Заказы непростительно быстро протухают для старика-гольфмячика, который катается со среднеслоупочной скоростью и заносит на поворотах.
Очень ржачная игра, ХЗ каких жанров смесь. Итак, солдат, на земле осталась последняя женщина в мире. Её все хотят, но она ТВОЯ. Вот тебе танк чтобы отстреливаться от других мужиков.
В общем защищаем девку от любовников, которые подкатывают к ней с подарками (шарик,цветок,котёнок). У девки есть индикатор удовлетворённости вечно угасающий. Она регулярно что-то хочет о чём невзрачно вопит. Задача игрока — мерзко хихикая отжимать у любовников подарки путём уничтожения этих любовников выстрелами из танка.
Минут 5−10 очень весело играть. Дальше — скучно. Плюс имбаланс. Поначалу мало врагов — создаётся дефицит подарков, легко проебать настроение девки. Далее больше врагов и больше подраков. Челлендж не растёт, увы.
Добротная задумка — платформер + олдскульный квест, где нужно искать зацепки в окружении и текстах. Пытаемся сбежать из замка за 30 минут, подбирая шифр к дверям. Вроде бы 30 минут — много, но здесь дикая система штрафов. Неправильно ввёл код — минус 5 минут. Сдох — минус пара минут + респавн на начало локации (правда все двери до места фейла открыты уже).
Тетрис + ТД. Есть у нас замок с ХП и два тетриса по бокам. С этих же боков прут мобы, которых нужно давить фигурками тетриса или просто прегражадать им путь. Правда ненадолго, т.к. мобы разрушают эти фигуры. В итоге играется вполне весело.
Кажется, что-то интересное. Но я тупо не разобрался как играть, а в мануал ленив вникать. ТАм типа файтинг + карточная игра. Для меня это выглядит как хаос на кране по непонятным правилам. Три раза сыграл и никакой логики не уловил. Может у кого-то из читателей этого поста получится разобраться.
Typoshooter + скейт. Гоняем на скейте по некоему парку и делая трюки собираем буквы, из которых формируем слова — всё за время. У каждый буквы своя ценность, так что для увеличения конечного счёта придётся придумывать слова позаковыристее. Идея вроде годна но реализация так себе — лагающая физика Юнити и очень медленный темп для скейта.
Игра в стиле ACSII art. Платформер аля супермитбой. В эту подборку попал только из-за интересного визуала.
Ну и пара слов про моё участие.
Сперва планировал сделать оффлайн мультиплеер. Крутились мысли сделать РПГ или что-то карточное. Основная цель была — чтобы игроки сами создавали контент в сеттинге игры, а другие его бы играли.
Но увы, ничего я за субботу не родил. Зато под конец субботы после прочтения длинного коммента в местной теме про ЛД41 сохрела мысль совместить галагу и игру в пары.
В итоге пока половину воскресения я рубился в Metroid Samus Returns на эмуляторе 3DS ко мне в голову из космоса прилетел сеттинг — телевизоры, которые будут что-то показывать. Игрок включает и находит одинаковые передачи. Вся соль в том что телевизоры не пассивны и стреляют как в галаге.
За остаток воскресенье я нарисовал половину графона и запилил основну механики. Вместо передач пока искались парные значки соцсеток.
За понедельник на работе в перерывах понял типы врагов и набросал уровни + понял чего игрок будет открывать — геймпады. Открыл историческую хронику — их набралось с лихвой. Идея в воздухе — нужно каждому геймпаду по паре =) Даже хотел чё-нить про космический ковчег замутить, ну да ладно. Замутил только 15 геймпадов, четыре локации и свою знаменитую траву — неотъемлимый элемент любой игры Хейзера.
За вечер понедельнка до утра всё добил. Сделал аж 20 уровней — применил последние достижения GMS, если кому интересно — наследование комнат. Кривая сложности получилась сносной, кстати.
Музыку лениво было писать — нашёл на dl-sounds.com. Звуки из старых и замороженных проектов подёргал.
В итоге получилась игра про телевизоры, дополненная артом профилактической заставки 90-х
- 29 апреля 2018, 22:43
- 020
Ну вот, поиграем завтра. Надеюсь, хотя бы половина на XP запустится.
Escape - по описанию прям то, что я хотел сделать с AwakeUp в конечном счете.
Класс, спасибо за труды по освещению! Заинтересовали Wordelicious и Paddle Pals.
Показалось забавным, что при твоей нелюбви в QTE в подборке достаточно ритм игр)
В твоей игре графика прям хороша очень. Ну и геймплей логичный и интересный)
Ритм игра - это не совсем QTE. В QTE - ты обычно тупо кнопочки нажимаешь для продолжения катсцены, нет никакого осознанного действия со стороны игрока. В тех играх которые мне понравились - понравилось именно то что за каждым нажатием есть смысл. И нажимая кнопку игрок думает, делает выбор.
Играл примерно такую штуку на Радио-РК 86, называлась Рикошет.
Готового летсплея не нашёл, сам делать не буду. Есть онлайн-эмулятор, в выпадающем списке files выбрать rikoshet.rk и жмакнуть run. Стрелочки и пробел за всю хуйню.
Это настроечная таблица.
По вступлению ожидал более интересные проекты. Вяленько по-моему.
Хороший пост. Хорошие игры.
Почему же опять Roguelike-то? Мне одному кажется, что даже в самом названии присутствует некоторый намёк...
Вот уже и музыкальную игру обозвали рогаликом, а почему не рпг, или стратегией? Что дальше будет назначено рогаликом, - шахматы?
Нет, ну я понимаю такое прочитать от малолетних игроков на стиме, но вы же, господа, всё-таки увлекаетесь этим делом и уж должны наверное разбираться, и понимать, что НЕ ВСЯКИЙ САЛАТ - ОКРОШКА!
Ты сыграй сперва в игру, а не на названия ориентируйся. Как раз от квеста там полный ноль.
Теперь всё понятно. Теперь всё встало на свои места. Если от квеста там полный ноль, значит это roguelike.
Ну давай же, доебун сраный, расскажи мне тупому что такое по-твоему roguelike.
Прошел там первый данж. (Вот такой ритмики действительно не хватает в немых рогаликах. Инфра аркана вообще про откладывание кирпичей) Даже название как бы намекает, что это читать бесплатно без регистрации...
Ты, Хрензерг, вообще частенько очень прикольно путаешь жанры, и это есть хорошо. Ты явно сейчас перепутал жанр рогалика с механикой, что ли, данженкровлинга. Ты пользуясь такой логикой можешь и даркест данжен рогаликом назвать, а это не так. Я считаю, что понимание составляющих жанра плодотворно сказывается на качестве геймдизайна.
Это всё доёбы уровня
- вы не можете называть эту игру mariolike потому что у ГГ нет усов
- так что же это за жанр?
- хуярио, блядь
Попытаюсь быть честным. Я хуй его знает, где с тобой согласен, а где - нет. Не знаю, чего я не увидел, что ты считаешь очевидным. И вообще, у нас не согласована общая терминология понятий, чтобы грамотно посылать друг друга нахуй.
Но конечно же, привилегию на правоту и "праведную оскорбленность" я оставлю себе...
Для меня понятие roguelike - это значит дословно, что игра похожа на игру rogue, в которой игрок ходит по процедурно генерируемым подземельям, у него есть какие-то зачатки ролевой системы типа статов, на которые иногда можно влиять и пермасмертью. В Rythmquest ты вроде идёшь по данжу который вроде даже случайно генерируется. На статы влияешь выбором персонажа так что зачатки ролевой системы так же присутствуют, смерть окончательна и бесповоротна. Что конкретно было такого важного в rogue, чего нет в rythmquest? Какая такая причина может быть чтобы rythmquest не считать roguelike-ом? То что вместо махания мечами боёвка реализована ритм-игрой? Только поэтому? Но я и сказал что это смесь roguelike и ритм-игры.
То что ты сейчас описал обычно относят в данженкровлам (кстати даже не жанр). Что тебе мешает отнести это все к Диаблолайкам, к примеру? Пермосмерть? На лицо ошибка терминологии, это раз.
А второе, ВНЕЗАПТНО БОЖЕ МОЙ жанр определяет не сетинг, не визуализация, а игровая механика. Если хотите понятнее, ограничения игрока, внутренние правила.
Вот давай сейчас запаримся по теории игр и сделаем вид, что тут ученые люди что-то обсуждают, а не два дебила, которым под вечер нечего делать, кроме как яро доказывать неправым. (Чинно подпираю левой пяткой подбородок.)
Вот смотри, путем добавления только ворот мы можем переделать понг в аэрохоккей, футбол и хоккей - нам похуй, это воображение, а геймплей не поменялся.
Или вот, Рогалик хоть и витой, а подразумевает "куда более явную дискретность" игрового пространства. (под дискретностью я понимаю, что икровое пространство измеримо в целых числах - хлеточках, не обязательно кравдатных) Т.е. ты не можешь хождать на "полклеточки". Твое тельце - одна клеточка, можно больше, но всегда (о боже мой, что я несу) кратное дискретности игрового поля.
Это буквально, механически булджать определяет возможности игрока. Остальное - абстракции. Экзистенциальный вопрос: "А текстовая визуальная новелла про прыгание по гаражам является платформером или симулятором фрирана? Это зависит от количества измерений повествования? Можно ли считать волейбол - футболом руками? Баскетбол? Гандбол? Ну там же цели одинаковые - забить в ворота!"
Игровой опыт это вещь конкретная, не надо мне тут. Так что, Михалыч, давай тут выбирай, играем в "Чапаева" или шашки... Тем более я домино только принес, под пивас и так сыграем...
Я не понял, ты отрицаешь что понг похож на футбол, хокей и аэрохоккей? Очевидно что они НЕ являются понгом, но ponglike они все являются если такой термин бы бы в употреблении - вполне. LIKE - это не EQUAL, успокойся уже.
Если большинство людей понимает под термином rogulike случайную генерацию вкупе с блужданиями по данжам с одной единственной жизнью, а под хуем - мужской половой орган, то чем это плохо? Тем что есть малая кучка упоротых для которых это проямващепиздецнедопустимо готовые доказывать что "roguelike" - это другое, а "хуй" - молитвы древним богам за продолжение рода?
Разумеется говоря что rythmquest является отчасти rogulike я не имею в виду возможность ходить по клеточкам потому что это только у тебя в голове такая ассоциация. У всех нормальных людей сразу возникает - процедурная генерация и данжи. Это может и не первичные признаки жанра, зато самые понятные и известные.
Все прочитали мой пост и прекрасно поняли что я имел в виду под roguelike. Дело то не в точных формулировках вовсе, а в общих признаках между игрой и оригиналом.
А так можно доебаться что это не ритм игра вовсе, потому что в ритм-игре засчитывается нажатие при попадании в явно видимую область, а в этой игре хуйпроссыш где нажатие засчитывается. Всё блядь, не ритм-игра.
Про ритм игру ты прям отжег, орнул.
Ну давай по хронологии. Вот я те атвичаю инфа 100%, роглайки делали задроты этих ваших тру гаражных ролевок аля ДНД. Рога - это почти тютилька в тютельку перенос настолки. Улавливаешь? Смысл этого ЖАНРА, а не аморфного списка вторичных признаков, в переносе настольного пошагового и клеточного (в большинстве ролевок передвижение в фазе боя строго по клеточкам, редко по гексагонам) геймплея.
Эти механики - ядро жанра, что из него никак не выкинуть. Жанр - система игровых механик, которые никак не убрать. Смекаешь, о чем я?
Ты можешь убрать весь геймплей до голого костяка - получится сакобан. Просто блядь передвижение по клеточному полю. Мне, кстати, твой вклад в этот жанр интересен. В SigNull обязательно поиграю, может даже куплю лол.
Мы уже выяснели, что геймплейные механики определяют жанр. Надеюсь, споров с этим нет.
Теперь осталось решить, нужно ли нам учитывать мнение большинства. В других странах таких проблем уже не возникает, но у России особый путь. И тут возвращаемся в моему давнему комментарию:
Ураборос укусил себя за хвост! Логика дала оборот! УУУУУУУУУ, СУКА!Задолбали, булджать, все сука очевидно.
Есть другие блядь термины - Данженкроул, Процедурная генерация. И НИКАКОЙ СУКА ПУТАНИЦЫ. ПОЧЕМУ Я НА ЮТУБАХ ДОЛЖЕН ПО ЗАПРОСУ РОГЛАЙК ПОЛУЧАТЬ ПЕРВЫЕ 20 ВИДЕО ПО ОКОЛОРОГЛАЙТАМ БУЛДЖАТЬ!?! Ну ты понял...
А если нет, то вот видео с более убедительной аргументацией. Тут вообще про все очень лаконично, советую посмотреть. Я бы заинтересовался, если бы мне человек пытался так упорно что-то разъяснить.
Ну или можешь считать меня долбоёбом.
Да ссать я хотел на эти ваши гаражные ролёвки. Не играл и играть не собираюсь и большинство тех кому нравятся roguelike и okolo-rogulike тоже срать на это хотели. Может быть эти твое клеточки ебучие и кор-механика, но блядь она совсем не очевидна для обывателей игровой индустрии. Те же метроидвании имеют глубокие признаки но сейчас любой лабиринтс намёком на исследование тупиков в поисках доп-абилок называют метроидваниями. Зачастую даже боссфайтами пренебрегают, хотя это тоже один из ключевых признаков. Меня тоже возмущает почему никто НЕ ВИДИТ суть метроидваний, но я чёт не готов упарываться и доказывать что это не метроидвания. Я просто говорю "ваша игра говно" и иду мимо. Иначе так всю жизнь можно потратить в непонятных спорах.
Жанр - это не система игровых механик - это Генри возможно Форд (Genre). Ну это набор ограничений по которым узнаётся игра. Ходить по ебучим клеточкам - это присуще АБСОЛЮТНО любой настолке. Карточки и прокачка - АБСОЛЮТНО любой ролевой игре. Изюминка же roguelike игр что бы ты там ни заяснял по КАНОНАМ и историческим хроникам - это одноразовое блуждание по процедурно сгенерированным подземельям. Это слово так себя зарекомендовало вот и всё. Раньше этого не было. Названия дают по новинкам зачастую, а не по глубине и СУТИ.
Если так не терпится и неймётся - придумай со своими сообщиниками новое слово которое никто не спиздит. Собери первый международный съёзд знатоков неведомойёбанойхуйни и запатентуй для надёжности. Это гораздо круче вырезок из википедии, атвечаю =)
P.S. Sig.NULL кстати тоже roguelike потому что там по клеточкам ходить можно и геймплей пошаговый XD
Мне лично обидно, жанру уже 38 лет. Один из самых старых, самобытных и геймплейно перспективных. Вот блин один Space station 13 чего стоит. Целый пласт онлайн культуры. Это спорный момент, помогло бы ему точное определение в умах людей так, как это сделала волна хаотичного хайпа. Думаю, что нет.
Хотя лет этак через 10-15 "людумные" прикладные науки начнут развиваться, понаделают кучу вузов с курсами геймдизайна. Игры будут разбирать по механикам, как раньше анализировали стихотворения. Завертятся деньги - появится иллюзия элитарности. "Элите" сразу станет не пофиг.
Как раз жанр вообще тема слишком условная. Существую давние споры по поводу метройдваний. У них нет костяка жанра, т.к. геймплей легко даунгрейдится до платформера. Или вот Соуслайк (прости господи) игры...
Тут ведь в чем дело. У людей явная путаница в голове. Что считать платформером, а что метройдом? Верный признак того, что метройдвания и не является жанром. Это понятие просто уже, в этом нет ничего плохого, но людей путает.
Я вот акцентирую внимание на том, что мое определение Tile&turn-based game тоже не жанр. Оно фундаментальнее и шире. Но какие возможности это дает!
Такой геймплей:
1) Аппаратно оптимизирован под очень глубокие, масштабные вещи. Вспомни Сб с его "игрой мечты". Где вся карта постоянно, каждый ход деформируется стихиями и живностью. Строятся города. Тут же очевидны преимущества для работы с "ИИ".
2) Очень доступен для начинающих инди-разработчиков. И графен то "даже не нужон". Пилешь напрямую механику.
3) Сам геймплей подразумевает предельную важность каждого шага. Как кто-то выразился "шахматы". Хотя большинство роглайков этим вообще не пользуются, предоставляя игроку тупо закликивать толпы тупых врагов.
Но иногда, появляются очень сильные враги, которых просто так не затыкать. Тут ты оцениваешь свой огромный арсенал возможностей, задействуешь инвентарь полный барахла и ражаешь план действий на грани безумия. И вот ради этого я и играю в роглайки. Это круто.
Ну вот смотри, уже есть кривая фабула манифеста моей секты. Не зря тут пыжились.
P.S. Берлинская интерпритация жесть конечно. Они включили совсем тупые, но по их мнению ТРУРУГЛАЙЦК элементы в первичные. Из-за этого автор Spelunkey (хотя мне неизвестно, что произошло раньше, все в один 2008 год) в описание вставил злосчастное "with roguelike elements", что само по себе неудачно. Мог бы написать "inspired by roguelike's", вместо того, чтобы мнить себя знатоком игровых механик. Вот так и возникают фатальные ошибки недопонимания...
Спасибо, с интересом прочёл. "Матчасть" нужно изучать. Кстати тогда давно в первом твоём комменте (цитату которого ты приводишь сейчас) я не разобрался. Сейчас всё понятнее написано.
Чего тут глядеть то?
Если конкретно rythmquest взять - что там от квеста? Какие там задания игрок выполняет? По факту ведь он идёт по случайному подземелью и пиздит мобов при помощи ритм-механики. Сдох - начинай заново.
Понимание составляющих жанра никак не сказывается на качестве геймдизайна. На качестве геймдизайна сказывается светлая голова на плечах и умение анализировать.
даркест данжен - это какой жанр?
Если хотите видеть именно мое мнение, то я соглашусь с определением из той же авторитетной (лол) Википедии:
Так блэд, это что такое. Заходим на англоязычную версию статьи. Не единого упоминания про роглайки. В жанре - ролевая игра; данженкровл... Я только что об этом писал Коруму.
И вот почему именно наше комьюнити болеет таким кретинизмом? Что дает им такую непробиваемую уверенность в своих заблуждениях?
Наводит на интересную мысль - а что, если в игре в качестве "элементов" жанра roguelike есть все необходимые элементы для того, чтобы считаться roguelike? Их ведь не так много - процедурная генерация контента и permadeath. То есть игра всего с одним из 2х элементов roguelike - это не roguelike. Но формулировка "с элементами" подразумевает, что используются оба элемента из 2х, значит это всё-таки roguelike? :D
Ты же понимаешь, что очень расстраиваешь меня такими вопросами?
То что ты перечислил, это вторичные признаки и их больше. Почитай про берлинскую интерпретацию роглайка, станет понятнее.
Чувствую себя проповедником новой веры, это как объяснять разницу между фашизмом и нацизмом. Не я же настаиваю на точном определении каждой игры под жанр - мне пофиг, вот блед честно.
Это вы почему-то называете что попало роглайком, а потом упорно отстаиваете за собой это право. Вам нужно приписать игру к жанру - приписывайте точно, иначе через много лет историки будут понимать под этим что-то другое. Интересно, а сколько было таких случаев?
Этож прошло в инглиш комьюнити смачным холиваром еще раньше 15 года. Продолжилось Соуслайками. Эта жанровая хуйня давно себя исчерпала, всем и так все ясно.
Вы же меня поймите, рандомная подпись роглайк, как бы разрешает мне подойти и доебаться.
Ну я и подхожу, приподнимаю козырек фуражки...
Интересно, спасибо за уточнения! Никогда не читал про них википедии, т.к. особо и не играл в них :-)
А я никогда не читал про них википедии потому что википедия - это хуйня
А если ты зайдёшь на португальскую статью - там ещё что-нибудь будет другое... Так где же истина?
Я вижу некоторые признаки ориганала like игры, выделяю основные признаки и если они присутствуют в другой игре, я делаю приписочку like. Это вроде так делается. ИМХО нет ничего страшного в том что для кого-то основные признаки rogue игры это не обшаривание случайного подземелья и пермасмерть, а например, цветовая гамма, или "неповторимая атмосфера" ну или хуй знает что ещё.
А так одна игра может содержать в себе элементы rogue, quake, doom, warcraft, diablo, assasins creed и много чего ещё. Потому что, блядь, открою секрет - механики используются одинаковые в играх.
С такой подачей пройдите на мужской половой хер, неуважаемый автор, вместе со своими гаврилиадами.
Вы так говорите, неуважаемый, как будто я ничё там не видел. Туда куда вы меня посылаете, я бывал часто, не раз и не два, так сказать... так что придумайте что-нибудь более остроумное, если хотите показать как ловко вы меня вращаете на этом самом мужском половом с гаврилиадами.
Поскольку мой комментарий стёрли, иди на хуй ещё раз.
И зачем это писать? Думаешь мне стало обидно от того что меня послали?
Меня уж столько раз туда посылали, что мне уже пофиг. Когда мне кто-то не нравится - я просто в игнор его добавляю... что я и сделаю сейчас, кстати.
Может оставите эту педантичность уже. Роглайт - это roguelike-like, так что, по сути, а не пофиг ли.
Мне вот пофиг.
"Волны падали вниз стремительным домкратом" ...
Ну да, в принципе что это такое - домкрат, широкой публике совершенно незачем знать.
А гренка в нашем ресторане называется крутон...
А ты знаешь, кого ты изуродовал? Ты главу области без указательного пальца оставил...
Недавно раздобыл Win7 и сыграл в Twin TV и другие неработающие на XP игры с Людумов.
Претензий нет, не хватает только запоминания номера последнего непройденного уровня и меню выбора уровня. И можно на мобилки, самое то!
Хотя нет, есть одно. Курсор не "заперт" в окне игры и может выйти за его пределы (нужно переместить курсор обратно прежде чем игра снова начнет реагировать на его перемещение).
:O
Да нет, нет, шучу. Не недавно, она у меня есть на другом компе уже давно, просто я пользуюсь ей только когда очень хочу поиграть во что-то, что не работает на XP. Потому что каждая минута, проведенная в Семерке - для меня мучение, его нужно чем-то компенсировать.
У меня так же, только мучение - это Вин10 (недавно часа 2 устанавливалось обновление нежданчиком при включении компа), а Вин7 - ок.
Ничего-ничего. Придет время и на вас, Win7-шников, будут смотреть так же как вы раньше смотрели на XP-шников.
Только XP-шники при этом все еще будут сидеть на XP и показывать всем фигу.
Разработчикам игр надо сидеть сразу везде. А чисто для себя я скорее пересяду на Linux, если будет необходимость. Кто на кого смотрит и что показывает - это их проблемы.
В соседнем треде советуют QNX.
Дрова нвидиа и вайн - наши друзья, как на линуксе, так и на фрибсд.
как это на производительности отражается?
Производительность ниже, но всё равно годная (это не эмулятор), некоторые разработчики игр используют вайн для дешёвого портирования на маки. Основная проблема вайна в совместимости с родным API, посмотреть отзывы (и советы по настройке) по интересующей игре можно тут. Проходил пару 3D игр на вайне, но это было 5-10 лет назад.
Не знаю как сейчас, но когда сидел на Линуксе - под вайном над каждой игрой плясать с бубном пришлось.
Все равно с wine игр на Линуксе скорее нет, чем есть.
Я тоже как-то раньше сидел на Линуксе. Слез потому что:
- нет игр и проблемы с поддержкой видеокарт
- плохо поддерживаются офисные форматы документов
А в остальном он мне даже больше нравился, чем XP.