Ludum Dare 41 - подсветка
Для тех кто на бронепоезде — в 41 ЛД праздник. Наконец-то тема (совместить два несовместимых жанра) заставила разработчиков работать над игровой механикой, а не всякой #@&&(!@#^%^!@. Так что имеем дело с 3000 проектами, часть из которых родили новые жанры, а часть просто добротно сделаны. В конце по традиции расскажу подробнее о своей поделке.
Офигенно выглядящий микс змейки и шутера. Над проектом работал неплохой дизайнер, а вот геймплей немного подкачивает. Суть в том что играет змейкой с пулемётом на головной секции. Пулемёт крутим мышкой и расстреливаем появляющихся врагов.
Из врагов валятся «яблоки», которые нужно собирать — они наращивают длину нашего механического питона и восполняют ХП, которое убывает с фантастической скоростью. Ведь попадание по любой части механозмеи снимает здоровье. Столкновение со стенкой фатально как и в классической змейке. Из минусов ещё — очень мелкие хитбоксы у «яблок». Но в целом выглядит впечатляюще и цельно.
Поначалу не очень хотел смотреть эту игру, а зазря. Я не люблю классические японские РПГ и всей душой ненавижу QTE. Но здесь это всё сочетается очень даже ничего. Настолько ничего что я на неё потратил пару часов своего времени.
Игра цепляет сходу клёвым музоном и прикольным артом. Затем выбираем персонажей и в бой. Под выбором персонажей подразумевается что там есть 4 перса со своими статами, которые могу управляться либо реальным игроком, либо АИ. В соло без АИ ходить не рекомендую. А воббще мне кажется вдвоём-трём был бы очень клёвый опыт. Жаль у меня друзей нет чтоб насладиться.
Так вот СУТЬ — ходим по карте, нужно найти волшебника который испортил вечеринку. Убиваем мобов, прокачиваем героев вещами из магазина. Статов — Защита, Урон, Скорость, ну и ХП. Каждый стат прокачивается каким-то предметом, причём есть как дешёвые предметы, так и дорогие. Тут уж нужно обшаривать магазы.
Сама боевая система — чистый QTE. В это время персонаж останаливается и игрок упредлагается херачить стрелочки. Хорошо что я в Helldivers играл и более менее подкован на этот счёт. Херачить стрелочки нужно не просто так, а с толком, чувством и рсстановкой. Есть два вида аттак. Сделать паттерн из 4-х стрелок. Каждая стрелка — атака, в конце — супераатак. А есть когда нужно стрелку зажимать — там уже другая атака так же с супераатакой в конце. Об этом я случайно узнал на втором прохождении только. В общем разнообразия в атаках хватает.
В общем бегаешь по большой карте, ищешь дырки-подземелья (просто 0−3 пачки мобов + бабло в конце). Есть особые дырки с боссами, коих в игре аж 4 штуки.
Потому что конец игры — замочить огромную хуёвину, которые ползают по карте в секторе города. В первый ран я играл в соло и пытался замочить эту тварь в начале игры. Во второй ран зачистил правую часть карты, потом пошёл на тварь и ВНЕЗАПНО узнал что это конец игры. В третий ран намеренно не мочил их и зачистил половину тертей локации пока мне не стали в дырки вместо мобов ставить этих тварей. В итоге я снова невольно прошёл игру не посмотрев ещё двух боссов. В общем это или баг или хуёвое решение.
Ещё из недостатков — в целом однообразные враги и тупой ИИ.
А так игра норм и играется занятно. Визуально напоминает покемонов с GBA и РПГ-хи на SNES.
Ещё одна игра в которую я залип на пару часов. В общем то это смесь ТД и Однорукого бандита — снова то что я не очень люблю. Несмотря на то что в игре полностью поломанный баланс — играть прикольно.
В целом это ТД — карта с дорогами по которым раз в N времени спавнятся мобы, которых наши пушки должны отбить.
Есть три вида ресурсов — монетки, фишки и ХП. ХП — это жизни главной базы. На монетки игрок строит башни и улучшает их же. Фишки дают игроку возможность сыграть в бандита. Крутишь рычаг и выигрываешь один из трёх ресурсов + есть модификатор х2, которые насыпает в двойном количестве всё что выпало игроку.
По задумке автора этот игральный автомат — центр механики. В нём игрок добывает золото для постройки башен, выигрывает фишки, и восстанавливает ХП.
На практике — это унылая и не работающая механика. Точнее она работает первые минут 5 игры.
1) 50% игроку будет выпадать просто нихуя, что неподетски демотивирует.
2) Каждый запуск автомата 5 секунд, несмотря на то что время на карте останавливается — всё равно ждать каждый раз.
3) Собственно, она нужна только для того чтобы добыть золото на первые 5 монетных башен, которые единственные не стреляют а фармят игроку монеты.
Как только монетные башни начинают работать — рулетка не нужна. Точнее она была бы нужна чтобы восстанавливать ХП, но волны врагов настолько слабые что этого никогда не требуется делать. Вот так у меня выглядело всё на втором часу игры…
Ещё есть прокачка башен, которая тоже не работает на боевых башнях. Она увеличивает радиус действия башен и вроде это хорошо. НО! В игре есть опция ускорения волны врагов, чтобы они не ползли как слоупоки, а ускоряет раз в 5 всё. Так вот в этом режиме каждая башня стреляет по одному разу. ХЗ это баг или фича, но это сводит на нет всю прокачку. Ведь башня видит далеко и стреляет. В итоге половина башен стреляет в первого моба и рвёт его в клочья. Остальные спокойно проходят дальше. В итоге стратегия — строить первоуровневые боевые башни в больших количествах, т.к. радиус мелкий.
Как задумка неплохо — реализация проблемная.
Это такой пошаговый футбол в аду. Сперва набираем команду, потом играем с противником.
Боевая система визуально напоминает HoMM3, но не более. Каждый юнит ходит поочерёдно игрок-враг (можно, кстати вдвоём играть локально). Юнит может ходить по полю и пинать мяч. При зафотболивании мячом кому-то в рожу отнимается ХП. Причём как правило у юнита за ход можно сделать два действия — перемещение/удар. Можно два раза сходить. Можно сходить и ударить. Насчёт ударить и сходить я не помню. Если пинать тупо во врага — есть шанс промазать. А вот если пасовать союзнику — то тут всё довольно точно.
У каждого юнита есть свои способности. Кто-то ходит 3 раза вместо двух, кто-то неуязвим к огню, кто-то бегает дальше положенного, кто-то более точен.
Несмотря на то что можно мочить юниты — цель игры забить гол. Впрочем на пустом поле забивать гол просто =)
Графика аляповатая, не сразу чувствуешь игровой процесс, но если поразбираться то играется здорово.
Отчасти удачная попытка скрестить платформер с арканоидом. Играем за мячик в строительной каске, который умеет только ходить да прыгать. Но стоит ему прикоснуться к гаечному ключу — как он переходит в режим арканоида и перемещается по уровню так же. Чтобы выйти из этого режима — жмём вниз. Мячик достаёт из карманов каску, надевает и летит вниз. Если пропасть — то фатально.
В общем очень даже норм механика получилась, но у персонажа всего один хитпоинт, так что на дльних уровнях начинается задротство с кучей рестартов. Да ладно бы это, но каждый раз катсцена проматывающая весь уровень, и пропустить конечно же нельзя.
Ритм игры + рогалик. Очень мило выглядит и играется хорошо. Музон класный и прям двигается всё в тему. Итого есть четыре кнопки, которые нужно вовремя жать чтобы атаковать или защищаться. При этом у противника отнимаются статы при успешной атаке, а у игрока не отнимаются при успешной защите. Вверху прогресс по уровню. Есть два типа уровней (по крайней мере я видел) — это мобы и шипы. И круто сделано что у шипов только защита типа ты уворачиваешься. Задаёт свою атмосферу. Из минусов — непонятен момент когда нужно кнопку жать чтоб успешно атаковать/защититься.
Turn-Based Invaders from Space!
Неплохая идея сделать пошаговую галагу.
За ход можно:
1) Двинуться три раза
2) Двинуться не более двух раз и выстрелить
3) Пропустить ход
Затем ходить КАЖДЫЙ юнит противника. Выстрел игрока сбивает все впереди идущие выстрелы противника. Сложно становится когда противнику опускаются. Там есть генераторы мобов, которые добавляют проблем. Так что при кажущейся простоте нихера не просто в этой игре победить.
Странная смесь арканоида и булетхела. На первый взгляд выглядит так себе но играется весело. Стреляем пульками в кирпичи. Пульки долетая до верха разворачиваются и летят в игрока. Выходит что игрок сам себе создаёт контент. Так что нужна ещё тактика чтоб не спилить сук на котором жопой расположился.
Смесь TypoShooter и FPS. Стреляем в противников буквами из буквомёта. Хелзбар каждого противника — это слово, которое нужно заполнить подряд нужными буквами. Очень круто сделана перезарядка пушки — открывается печатная панель где игрок набирает нужные буквы. Стоит запустить игру хотя бы ради этого момента.
Вроде всё круто, но дизайн уровней подкачал (точнее одного уровня). Бороться приходится с мебелью. Хотя визуально коридорчик выглядит сюрреалистично круто. Но на уже третьем мобе хочется разнообразия, да и механики лечения не хватает.
Чувак, тебе нужно за три дня заработать 1500$. Есть крутая работа — придумывать слова. Условия просты — клиент даёт 1−3 буквы, с которыми нужно придумать слово. Чем длиннее слово — тем круче. За повторы — штраф. У некоторых картавых клиентов аллергия на определённые буквы. Используешь их в слове — штраф.
Несмотря на херовастую графику игра очень забавная — клёвые и смешные тексты от работодателя. Мне было интересно слова придумывать за лимит времени. Сложность хорошая, да. И я прошёл игру.
Здесь такая штука типа арканоид + карточная игра. Летает шарик, периодически выбираешь карту. На выбор — дэш в одно из восьми направлений, дэш в выбранное игроком направление, доп-мяч, щит, замедление.
Задача — расчистить поле от кирпичиков, которые разные с разными свойствами. На самом деле я не до конца понял правила и у игры есть проблемы с переходами между уровнями.
Это шутка не тему Укажи и ТкниУбей. По сути даже не смесь жанров. Просто средней сраности кликер.
На поле постоянно какой-то хаос, нужно тыкать в нужные сферы. Желательно ещё и комбо делать прокачивая уровень(и повышая максимальное здоровье)
Есть скины для анлока которых нужно определённое количество очков. Отличаются ценники на порядок друг от друга. Но что мне понравилось — каждый ценник доступен после понимания правил игры.
Невозможно набрать даже 50 очков если не понимать что кликать нужно на сферы и что ГГ проходит СКВОЗЬ пули без повреждений.
Невозможно набрать следующую сумму если не понимать что чем больше убиваешь тем выше очков дают.
Невозможно набрать следующую сумму если не понимать что есть система комбо
А дальше только скил идёт.
В общем здесь хорошая кривая сложности, а в остальном игра так себе.
Забавная смесь симулятора повора и ритм-игры.
Есть три заказа с разной стоимостью по времени, разной ценности и разной сложности (количество ингридиентов).
Выбираем заказ и начинается битва повара с продуктами. Сделано очень смешно и кайфово. Очень хорошо чувствуется когда нужно нажимать кнопки, плюс есть градации хорошо-отлично. Последняя даёт двойной урон.
За день нужно набрать максимум очков. Да и претензий к игре у меня нет.
Неоновый теннис с галагой. Появляются мобы и стреляют, нужно отбивать ракеткой в них же. Примитивно и просто. Но отбивать весьма сложно + нужна нехилая реакция. Неплохая задумка и красивая графика — но меня хватило не более чем на 5−10 минут. Хотя по скринам дальше интереснее становится. Но у меня не получилось придрочиться чтобы грамотно в цель отбивать…
Пошаговый булетхелл. Выбираем направление стрельбы и шагаем в одну из четырёх сторон. Уворачиваемся от хаоса на эркане и пытаемся мочить противников. Не так просто как звучит.
Забавная история с поучительным концом. Около 10 уровней в режиме переключения между платформером и сокобаном. На эффект переключения можно очень долго оргазмировать. Получилось весьма мило, в итоге больше паззлоплатформер.
Менеджмент заказов мороженого на скользком полу с пропастями.
Уважаемый мячик для гольфа — катитесь нахуй к тому ларьку.
Катаемся по ларькам — сперва стаканчик, потом начинка. Далее отдаём заказ клиенту. За отведённое время нужно выполнить как можно больше заказов. Заказы непростительно быстро протухают для старика-гольфмячика, который катается со среднеслоупочной скоростью и заносит на поворотах.
Очень ржачная игра, ХЗ каких жанров смесь. Итак, солдат, на земле осталась последняя женщина в мире. Её все хотят, но она ТВОЯ. Вот тебе танк чтобы отстреливаться от других мужиков.
В общем защищаем девку от любовников, которые подкатывают к ней с подарками (шарик,цветок,котёнок). У девки есть индикатор удовлетворённости вечно угасающий. Она регулярно что-то хочет о чём невзрачно вопит. Задача игрока — мерзко хихикая отжимать у любовников подарки путём уничтожения этих любовников выстрелами из танка.
Минут 5−10 очень весело играть. Дальше — скучно. Плюс имбаланс. Поначалу мало врагов — создаётся дефицит подарков, легко проебать настроение девки. Далее больше врагов и больше подраков. Челлендж не растёт, увы.
Добротная задумка — платформер + олдскульный квест, где нужно искать зацепки в окружении и текстах. Пытаемся сбежать из замка за 30 минут, подбирая шифр к дверям. Вроде бы 30 минут — много, но здесь дикая система штрафов. Неправильно ввёл код — минус 5 минут. Сдох — минус пара минут + респавн на начало локации (правда все двери до места фейла открыты уже).
Тетрис + ТД. Есть у нас замок с ХП и два тетриса по бокам. С этих же боков прут мобы, которых нужно давить фигурками тетриса или просто прегражадать им путь. Правда ненадолго, т.к. мобы разрушают эти фигуры. В итоге играется вполне весело.
Кажется, что-то интересное. Но я тупо не разобрался как играть, а в мануал ленив вникать. ТАм типа файтинг + карточная игра. Для меня это выглядит как хаос на кране по непонятным правилам. Три раза сыграл и никакой логики не уловил. Может у кого-то из читателей этого поста получится разобраться.
Typoshooter + скейт. Гоняем на скейте по некоему парку и делая трюки собираем буквы, из которых формируем слова — всё за время. У каждый буквы своя ценность, так что для увеличения конечного счёта придётся придумывать слова позаковыристее. Идея вроде годна но реализация так себе — лагающая физика Юнити и очень медленный темп для скейта.
Игра в стиле ACSII art. Платформер аля супермитбой. В эту подборку попал только из-за интересного визуала.
Ну и пара слов про моё участие.
Сперва планировал сделать оффлайн мультиплеер. Крутились мысли сделать РПГ или что-то карточное. Основная цель была — чтобы игроки сами создавали контент в сеттинге игры, а другие его бы играли.
Но увы, ничего я за субботу не родил. Зато под конец субботы после прочтения длинного коммента в местной теме про ЛД41 сохрела мысль совместить галагу и игру в пары.
В итоге пока половину воскресения я рубился в Metroid Samus Returns на эмуляторе 3DS ко мне в голову из космоса прилетел сеттинг — телевизоры, которые будут что-то показывать. Игрок включает и находит одинаковые передачи. Вся соль в том что телевизоры не пассивны и стреляют как в галаге.
За остаток воскресенье я нарисовал половину графона и запилил основну механики. Вместо передач пока искались парные значки соцсеток.
За понедельник на работе в перерывах понял типы врагов и набросал уровни + понял чего игрок будет открывать — геймпады. Открыл историческую хронику — их набралось с лихвой. Идея в воздухе — нужно каждому геймпаду по паре =) Даже хотел чё-нить про космический ковчег замутить, ну да ладно. Замутил только 15 геймпадов, четыре локации и свою знаменитую траву — неотъемлимый элемент любой игры Хейзера.
За вечер понедельнка до утра всё добил. Сделал аж 20 уровней — применил последние достижения GMS, если кому интересно — наследование комнат. Кривая сложности получилась сносной, кстати.
Музыку лениво было писать — нашёл на dl-sounds.com. Звуки из старых и замороженных проектов подёргал.
В итоге получилась игра про телевизоры, дополненная артом профилактической заставки 90-х
- 29 апреля 2018, 22:43
- 020
53 комментария