Об играх, гайдах, искусстве и всем таком.
В этот раз хотелось бы затронуть достаточно интересную и серьезную тему, связанную с подходом к разработке игр. Она неоднозначная, и была навеяна воспоминаниями о The Beginner's Guide – игрой от создателя в своё время нашумевшей The Stanley Parable. Касается данная проблема в равной степени и разработчиков, и игроков.
The Beginner's Guide это та игра, где по скриншотам вообще не понятно, что там происходит. Ну вот что бы вы сказали о мире игры, в которой есть такая сцена?
Но сначала пара слов о самой TBG.
The Beginner's Guide относится к тем играм, которые сами проводят вас через историю, и имеют в себе достаточно мало игровой составляющей как таковой. По сути это и не игры в традиционном понимании, а некие интерактивные рассказы, с элементами, которые присущи обычным играм. Именно с ними связано появление шутливого понятия «симулятор ходьбы», которым стали называть все проекты подобного рода. Ну а почему бы и нет, в конце концов, основной составляющей геймплея в них действительно является ходьба.
What Remains of Edith Finch – одна из недавно вышедших игр в жанре «симулятор ходьбы ». Я в неё еще, к слову, не играл. Надеюсь, на гамине появится обзор . Благо, страница игры уже появилась.
Как я ранее сказал, сегодня я не буду делать обзор на эту игру, да и скорее всего в дальнейшем ограничусь небольшой статьёй-мнением, где опишу свое отношение к ней. Сейчас речь пойдет об одном из тех вопросов, который ставится в The Beginner's Guide.
Любая игра, казалось бы, создана для того, чтобы в неё играть. Разработчик делает игру, сообщает о ней миру и пускает в свободное плаванье среди компьютеров игроков. Но должна ли игра быть расположена к игроку или выражать в первую очередь те идеи, которые автор решил внести в неё?
TBG спорная, но что она умеет делать, так это давать почву для поиска глубинного смысла, а еще задавать вопросы, ответ на которые не так очевиден, как может показаться. За это я её и люблю.
С большими компаниями, которые состоят из десятков, а то и сотен профессионалов, дело обстоит таким образом, что ответ решительно склоняется в сторону игрока. Здесь люди выполняют свою работу, и у них есть конкретные, поставленные руководством цели: игра должна продаваться, и делать это хорошо.
Достигается оно за счет реализации проверенных шаблонов, и использования тех идей, которые наиболее популярны в поп-культуре. Шутер с элементами RPG в открытом мире с мультиплеером про противостояние пришельцев, роботов и людей – это работает и в этом нет ничего плохого.
Destiny – типичный пример неплохой игры, которая рассчитана на широкие массы. Пушки, роботы и пришельцы – вот первые вещи, которые мы видим, включив трейлер игры. Насколько я знаю, скоро выходит вторая часть...
Но что насчет нашего любимого инди? Когда мы начинаем говорить об играх, разработанных небольшой группой людей, а то и вовсе одним человеком, то тут данная проблема начинает набирать свою силу. Должен ли жертвовать своими идеями создатель игры в угоду игроку? Где начинается та грань, за которую разработчику переходить не стоит? Да и есть ли она?
Подобные вопросы можно задавать не только к играм, но и к любым другим вещам, где есть доля искусства: к книгам, фильмам и даже картинам. Однако игры в некотором роде особый случай – в отличие от всех остальных примеров, здесь тот, кто оценивает игру, является не только созерцателем, но и активным участником событий: в игре игрок взаимодействует с окружением, и имеет некоторую свободу для своих действий.
Я вот кстати недавно начал играть в Hylics, заинтересовавшись ей не без недавнего прочитанного обзора. Какой бы вычурной и чудаковатой она не была, здесь всё-таки не теряется игровая составляющая: Hylics в первую очередь доступная для понимания игра с классным стилем и сеттингом, а уже потом сюрреализм и абсурд.
И тут мы опять возвращаемся к уже высказанному тезису – смысл игры в том, чтобы играть в неё. Хорошая игра должна делать это хорошо; извиняюсь за тавтологию.
Так что вы думаете по этому поводу? Можете ли привести примеры, когда авторская идея губила игровой процесс, или наоборот, когда вас поражала принципиальность разработчика по отношению к собственной концепции?
Всем удачи, и, надеюсь, мнения заинтересованных людей по данной теме появятся в комментариях.
- 19 июля 2017, 21:22
Моё мнение. Когда я впервые познакомился с инди-играми в 2008м, что мне понравилось - это как раз повышенный процент идеи (против ориентированности на игрока), желание автора донести своё видение, мысли (кстати, очень хорошо обыгрывается этот момент в концовке TBG). Поэтому я и голосую за "идею".
И ясно, что соотношение "идея/дружелюбность" не может быть 100% сведена к одной из сторон. В одном случае мы получим неиграбельную кашу, в другом - слащавый блокбастер. Для меня инди - это баланс с уклоном в идею.
У меня схожее видение проблемы. Но вопрос в том, где находится та граница, на которой заканчиваются необычные но достойные существования (ну или хотя бы внимания) проекты и начинаются не нужные никому эксперименты?
все эксперименты достойны существования, если не как пища для размышлений, то хотя бы как пруф бесмысленности
Конечно, автор должен быть сосредоточен на высказывании, осознанно выражать то, что ему близко. То есть перцептивные вопросы - на втором плане. Однако реальнее высказываемость игроков через предлагаемую автором вещь. Поэтому коллективистский разум ставит перцепцию на первое место. То есть вся разница в пункте отправления. Пункт прибытия всегда один - поставить вещь между людьми, - а для этого нужно думать о людях. Хотя, конечно, изначальный импульс влияет на эффект: массовая культура резонирует с актуальным желанием, консервирует время; элитарная - с актуальными практиками, забивая себе место в пространстве культуры.
Не совсем понятно, что значит "реальнее" и почему дело обстоит именно так.
произведение создаётся его потребителем, а не создателем, как бы каламбурно это ни звучало. Реальнее - потому что целостнее. Для автора за поверхностью вещи - метод, для потребителя - содержание.
Можно более детально пояснить этот момент?
Что такое целостнее в данном случае? Слово какое-то неоднозначное, в чем эта самая целостность проявляется?
Игра становится игрой когда в неё кто-то сыграет, таким образом, игрок производит не только игру, но и автора, как такового.
Вариант "Для идеи" не тождественен с "Для автора", поэтому не голосовал.
Можно подробнее?
Авторская игра должна выполнять именно ту задачу, которую ставит её автор. Иначе какая же она авторская. Если месседж - значит месседж. Если новая механика - значит она.
Я, честно говоря, запутался. Можно пример, где идея != автор?
Но ведь это и так верно.
У автора есть много идей, в этом и дело.
У автора много идей, но когда он делает какую-то конкретную игру, то руководствуется одной идеей, не? Похоже я чего-то не понимаю...
Может это и частый случай, но существования игр, в которые вложено больше одной идеи, не позволяет сказать просто об одной идее в общем случае.
Видимо, мне стоило уточнить, что речь идет всё-таки об играх, которые созданы как реализация одной какой-то странной и отчасти безумной идеи.
Но даже в них может быть ещё какая-то вторая, нет? Как измерить именно единицу?
Ну можно пример этой какой-то второй идеи на конкретной игре? Вот тот же симулятор камня. Идея суть название игры. Где тут вторая идея?
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/VideoGames
Открываешь любую игру, пытаешься угадать, какую идею авторы включили сознательно, а какую подсознательно.
Симулятор камня это симулятор камня, я говорю что для верности по всем играм не стоит утверждать что в каждой игре только одна идея. Я не говорю что в каждой игре должно быть две и более.
Если надо прям конкретно, давайте возьмём Андертейл - там сколько идей? Дохрена. Щас бы их все перечислять...
Так я разве говорил такое? Я не спорю, есть игры с большим количеством идей, а есть и с одной идеей в основе. Только и всего
Ну судя по:
Речь шла даже о том, что у целого автора может быть только одна идея, и была просьба привести примеры обратного. Если уже не идёт такая речь, то и ладно.
"Для автора" это наверно уже не игра, а авторский проект для удовлетворения авторских амбиций, по форме напоминающий игру
Тут кстати граница очень тонкая, ведь амбиции по сути это тоже идеи.
Игра всегда должна быть для игрока. Если автор хочет донести до людей свою идею, но при этом не может сделать игру с этой идеей интересной для игрока, может, стоит пытаться донести идею до людей другим методом?
если игроку не интересна идея, может и не нужен игре такой игрок?
Я всё таки считаю, что, насколько хорошей не была бы идея, если игра не может предложить игроку ничего кроме идеи, то это плохая игра. Какой смысл вкладывать идею в игру, если игру будут забрасывать в связи с низкой играбельностью, не добираясь до собственно идеи?
Тут скорее речь о том, насколько далеко позволительно автору заходить с собственными идеями, уклоняясь от проверенных и реализованных моделей построения игры. Оправдано ли оно, если человек хочет создать игру, подобную которой еще никто не создавал?
Игрок доберется до идеи скорее всего в первые минуты игры, если сама игра не будет пытаться эту идею старательно скрыть. А смысл создать её как раз таки в том, чтобы реализовать саму идею.
В качестве примеров можно привести Luxuria Superbia или симулятор камня. В них играть никто особо не будет, но как реализация идеи, плохой или хорошей, они существуют.
Но есть ли смысл в существовании таких игр? Или даже не так: нужны ли они нам, игрокам?
Можем вот взять за пример Dear Esther и What Remains of Edith Finch. Обе рассказывают игроку какую-то историю, донося таким образом определенную идею. Но при этом в Dear Esther играть откровенно скучно, история не воспринимается целостно, и идея чаще всего теряется. В той же What Remains of Edith Finch, лучше устроено повествование, сюжетные эпизоды сопряжены с разнообразными контекстно подходящими мини-играми, таким образом, игрок не просто слушает повествование, он в нем частично участвует. Таким образом игрок понимает сюжет последней куда лучше, и это куда более положительно сказывается на восприятии идеи. А всё потому что разработчики What Remains of Edith Finch удосужились сделать игру такой, чтобы игрока удерживало не только повествование, но и игровой процесс. Так что, даже между двумя симуляторами ходьбы может быть фундаментальная разница.
Хороший пример. Одна является актом творчества, а вторая (судя по описанию) оказуаленой пародией с минииграми. Для меня в таком случае безусловно важнее Эстер, а WRoEF вообще не обязателен. Интересно, сработала бы WRoEF, без хайпа после ДирЭстер, или была бы воспринята как очередной казуальный угешный квест
Факт остается фактом - WRoEF смогла вменяемо рассказать интересную историю, донести идею и задержать игрока вплоть до концовки, Dear Esther же многих оставила крайне озадаченными, с вопросом "во что я только что поиграл". Можете говорить, что Dear Esther на самом деле шедевр, просто может быть понята только истинными знатоками искусства, но у меня это в основном вызывает аналогии с так называемым "высоким искусством".
обывателю, спутать творчество с потугами скучающих буржуа и пубертатных подростков так же легко, как спутать болт с винтом. Но, я думаю, коммерческое производство не сможет позволить себе культурный прогресс без помощи экспериментаторов, создающих продукт ради идеи. Значит без Estherов мы будем играть только в NFSreduxremaster-k.m.p и AngryBirds.-33.3, вменяемо рассказывающих историю, доносящих идею и способных задержать игрока вплоть до концовки
Опять таки, я не преуменьшаю вклад Dear Esther в жанр ходилок, но говорить, что WRoEF жалкая поделка только потому что "использует то, что изобрела Dear Esther" - это как говорить, что биошок это жалкая поделка, потому что использует то что изобрел Wolfenstein 3D. Я не считаю, что добавление геймплейных элементов, чтобы игра легче воспринималась - это негативный аспект.
Ну, тем не менее, это мнение человека, который не может пить даже хороший виски без колы, так что можете считать это своеобразным символизмом =)
"оказуаленой пародией" это про коммерцию и вторичность, не негатив.
очень неоднозначно про вклад ходилок в игрокультуру ))
А Call of Duty®: Black Ops 3 является актом творчества?
про всю серию, я не помню BO3.
ИМХО нет. Превосходный, геймплейно технически-совершенный продукт. Но творчество должно включать новизну, а с ней у осторожной колды проблемы
На мой взгляд, на самом деле никакой проблемы, вопроса или дилеммы нет. Затруднение скорее "лингвистическое". Под термином "игра" у нас понимаются и условные шашки, в которые надо именно ИГРАТЬ, и, скажем, RPG - в которые играешь, но при этом воспринимаешь истории, размышляешь, делаешь для себя какие-то выводы, знакомишься с точкой зрения разработчиков, которая с разной степенью явности демонстрируется в текстах, сюжете; а ещё под этим термином можно понимать и те самые "симуляторы ходьбы", которые подразумевают минимум геймплея, максимум взаимодействия с авторским посланием и концепцией.
Я к тому, что одно слово покрывает огромный спектр разнородных произведений. И, на мой взгляд, некорректно сравнивать ААА-шутер и инди-симулятор ходьбы в рамках одной ниши. Это, можно сказать, разные виды "искусства".
Это верно, но я и не провожу сравнения AAA проектов и нестандартных инди игр. В статье насчет AAA проектов я говорю про тот факт, что они существуют в своей нише, и это хорошо.
Речь идет про инди разработчика. Решил он создать игру, и есть у него очень необычная идея для неё. Однако как воспримут игру потенциальные игроки? Стоит ли ему ограничивать себя в творчестве, используя какие-то за много лет наработанные представления, что игра должна включать в себя и в каком количестве? Или ему все-таки разогнаться на полную катушку? И что об этом думают сами игроки?
Да тут вот и оно - если он решил сделать ИГРУ, в которую нужно играть - тут надо бы подумать об игроках, а если, скажем так НЕ-ИГРУ, типа симулятора ходьбы и всего такого, то что угодно можно попробовать. Я думаю, что надо в каждом конкретном случае смотреть, что ты хочешь сделать - дать поиграть игрокам или просто высказаться самому. Или нечто среднее вовсе.
Другая сторона - если разработчик придумал какую-то крутую механику, по его мнению, но он не уверен понравится ли она игрокам. Ну тут или тестировать среди коллег, либо какой-то прототип выпускать, а потом делать выводы.
В общем-то я согласен со всем, разве что термин НЕ-ИГРА мне не очень нравится, потому что речь идет все-таки об играх. Скорее подходит сочетание игра-эксперимент. Симуляторы ходьбы играми можно считать с натяжкой: они все-таки ближе к фильмам. Подобные проекты к данному вопросу имеют не очень сильное отношение: я их затронул, чтобы дать краткое описание того, что TBG собой представляет.
А вот какой-нибудь Desert Bus это игра, которая однако немногим игрокам понравится. Но сам факт её существования как воплощения странной идеи достаточно интересен имхо.
Может быть, начну рубрику подобного рода инди-проектов. Однако не факт ещё.
Я этот термин употребил без каких-то негативных коннотаций, а просто так, что в голову пришло) Краткое резюме - "лингвистически" понятие "игра" такое широкое, что там найдется место и для произведений "для идеи", и для произведений "для игроков" - и одни, и другие будут одинаково уместны в своем направлении.
Если игра продукт, который удовлетворяет определенный спрос, то главное потребитель, т.е. игрок. Если игра - творческое произведение, то главное - идеи автора. Как автор видит игру - такое значение она и принимает. И сам автор должен это четко осознавать, чтобы не было "мучительно больно".
Имхо, нет смысла говорить о том, что должен делать автор игры, и должны ли люди играть в игры этих авторов. Авторы могут делать всё, что они захотят. Только вот имея некоторые определения мы сможем просто обозначить эти поделия по-разному (интерактивное кино, визуальная новелла, игра, симулятор и т.д.). А игрок играет в то, что ему нравится, здесь полная вкусовщина, и он не виноват, что не понимает сложных идей автора.
А смысл есть говорить о том, как лучше задизайнить, чтобы было хорошо для некой целевой аудитории, или о том, чем на самом деле стоит заниматься автору (вернее он сам должен решить).
Т.е. автор может запихнуть в игру свои труды по какому-то сложному философскому вопросу. В эту игру поиграют и поймут всего пару человек. Если это была цель автора - то она достигнута. Но автор мог бы написать какую-то книгу или статью по своей теме и представить публике философов. Её бы оценили 10, 100 или более человек. Суть: с жаждой каких-то философских мыслей человек скорее будет читать философские труды, а не играть в игры. И если человек хочет поиграть в игру - он вряд ли пойдёт читать книгу.
Если есть цель сделать так, чтобы в игру сыграло как можно больше людей - значит надо понимать что хочет аудитория, и дизайнить игру под нее. Массовая аудитория дропнет игру с кучей непонятного текста и без внятного оформления. Но если минимизировать текст и подавать его красиво, то больше шансов, что народу понравится.
Мысли здравые, только я вот скорее имею в виду под играми-идеями не внесение в игру каких-то изощренных философских посылов, а нечто, что никто до этого еще не делал.
Иными словами, речь идет о том, чтобы не донести свою идею с помощью игры, а сделать игру, которая сама по себе и есть идея. И здесь вряд ли получится говорить о какой-то целевой аудитории, потому что так как она не будет относиться к традиционным жанрам, то и предугадать, кому игра понравится, а кому нет, практически нельзя. Также я не имею в виду игры в которых автор как бы говорит: "угадай, что этим я хотел сказать". Скорее всего концепцию данной игры-идеи можно будет понять, просто прочитав её описание.
Здесь невозможно менять геймдизайн, потому что идея в данном случае это по сути и есть геймдизайн: речь идет о том, что связывает воедино форму и содержание и делает игру игрой. В симуляторе камня нет содержания, но есть форма, т.е. графика и музыка. Мы можем поменять и то, и другое, но симулятор камня останется симулятором камня.
Игра-идея это что-то из разряда "а что, если бы была такая игра...".
Трудно рассуждать о каких-то абстрактных вещах, которых может и не быть. Я не очень представляю такую игру, которую нельзя было бы определить ни под какой из существующих жанров. Мне кажется, что такие вещи обычно представляют собой или какие-то паззлы на одном экране, или привычные платформеры/рпг но с какой-то уникальной механикой. И в таком случае, как мне кажется, всё сводится к правильному дизайну: как сделать так, чтобы игрок вкатился в идею; как сделать так, чтобы идея была интересной и разнообразной (опять же, если автор ставит целью игры доставить удовольствие игрокам).
Как уже писали здесь, любой эксперимент имеет право на существование, и если не уверен в этом эксперименте, тогда надо делать прототип и давать тестировать его.
Безусловно, жанров много, и некоторые из них настолько расплывчаты, что трудно выделить какие-то характерные черты. Те же так называемые "симуляторы": под это понятие можно подогнать чуть ли не каждую игру (имхо это вообще не жанр, а что-то более общее). Платформеры, RPG более конкретные, в них есть какие-то общие принципы. Паззлы это уже что-то абстрактное, но всё же тоже определенное.
Однако мне интересно было бы узнать, Mitchell, к какому более менее определенному жанру можно отнести такие игры, как, например, SCP - 87, Spooky's Jump Scare Mansion, CALENDULA, EVERYTHING, ранее упомянутая Luxuria Superbia, Mountain. И это не симуляторы, хотя goat simulator, I am Bread, Desert Bus достаточно далеко отошли от традиционных "симуляторов".
Сужу только по описанию и трейлерам, поэтому возможно упускаю какие-то моменты, но из того, что смог уловить, моё мнение такое.
В хороррах, как мне кажется, бОльшая часть действия - это интерактивное кино, т.е. нужно только двигаться вперед и наблюдать за происходящим, иногда делая какие-то выборы. Возможны вкрапления экшена от первого лица (на некоторых написано, что это сурвайвл, значит надо что-то предпринимать, чтобы выжить), какого-то квеста/адвенчуры/паззлов (если нужно что-то искать и решать какие-то головоломки).
Остальные "медитативные игры" очень хочется назвать даже не кином, а интерактивным приложением (имхо). Т.е. у нас есть некая демонстрационная сцена, на которой мы можем играться с некоторыми параметрами, смотреть как они влияют на эту сцену. Для полноценной игры им не хватает цели, какой-то конечной точки действа. Это может быть игрушкой, но не игрой.
По сути вопрос уже не о жанрах, а вообще об определении игры и соответствию ему конкретных компьютерных программ.
Хорошо бы рядом с каждым отписавшим в комментах увидеть, какие игры он сделал. Чет мне кажется что это будет забавно. Так уверенно рассуждаете.
Я никаких игр не сделал :^) Это забавно или нет?
Угу, забавно чутка. Ты вот в чем специалист\кем работаешь? Сразу прости за такой вопрос, но без ответа на него не смогу объяснить в чем забавность.
"Специалист" в области техники. Но у меня есть увлечения и в других областях жизни - в музыке, например.
Спасибо. Ну и вот представь теперь. Сидят пять поэтов и три писателя и обсуждают то, как тебе надо с техникой управляться. Я так вижу это обсуждение и мне забавно.
А, вот оно что. Ну, если вдруг поэты и писатели выдвинут хорошую идею как мне управляться с техникой, то почему нет? Тем более, что влияние поэтов и писателей на технику куда большее, чем можно подумать, ну да это оффтоп.
Да и вообще, какая разница в итоге? Можно подумать, что разработчики обидятся на то, что какой-то неизвестный человек написал что-то в комментариях. Комментатор останется комментатором, а разработчик - разработчиком. И игры будет делать разработчик. А если в комментариях написано действительно нечто эдакое, то почему не прислушаться. Или не прислушиваться, если не хочется.
Да что-то пока никак. Не вижу тут не то что идей, а даже простого здравомыслия. То есть люди не делавшие ни разу игр, и у них даже мысли не появляется типа "я ничего про это не знаю". Не, они даже не сомневаются в своем понимании вопроса, они уверены.
Расскажи, о чём таком необходимо знать, отвечая на вопрос из поста?
Для начала о том, что вопрос этот идиотский.
"Инди игра - она а в первую очередь для кого?"
"Табуретка - она а в первую очередь для кого?"
Для дизайнера мебели, который в формах табуреток реализует свои сексуальные фантазии.
Для столяра из Китая, ведь он получает за выпиливание табуреток бабло.
Для директора лесозаготовок, ведь он бенефициар продажи древесины столярам в Китай.
Для Навального, ведь он выявит махинации директора лесозаготовок и сделает на этом известность.
Для агента кремля, который получит деньги за задание опорочить Навального.
Ну и для твоей жопы, конечно. Табуретка всем полезна.
На вопрос так и не ответил конкретно.
Про сам опрос уже отмечали, что он имеет странную формулировку. Однако в посте можно выделить иные вопросы для обсуждения, если повнимательнее ознакомиться с ним.
А зачем? Ты игру делать собрался и без ответа никак начать не можешь?
Ок, понятно, конструктивного диалога с тобой не получится.
А зачем мне диалог с тобой? Начни что-то делать вместо болтовни, поговорим. Может быть. Если заинтересуешь.
Болтовню в общем-то только ты здесь и разводишь, делая вбросы и не отвечая за них. Хотя с тобой пытаются нормально разговаривать.
Зачем заинтересовывать такого человека как ты - неясно.
Речь здесь ведь не про какие-то техничекие аспекты создания игры, будь то подбор движка, написание сценария и т.д. Если бы люди, которые не знают, какой игровой движок каким задачам соответствует, стали бы говорить что-то в духе "Unity - выбор чемпионов, а все остальное не достойно существовать", то разговор был бы бестолковый.
Вопрос чисто концептуальный и завязанный на восприятии игроками игр. Игры оцениваются людьми, которые в них играют, и не важно, насколько хорошо человек разбирается в игростроении.
Если считаешь, что тут кто-то неправ, то можно было бы конкретно указать, хотя бы одному человеку. Ну, типа: "Ты неправ вот в этом, потому что на самом деле вот так и так". А просто написать, что тут никто ничего не понимает - ну это что-то как-то это самое. Конструктив бы. Тем более в этом треде есть разработчики, к слову.
А для кого? Вам это знание все равно не пригодится, игр-то вы не пишете. Паре разработчиков кто тут в теме сидит это также не надо потому что у каждого свой взгляд и чужой ему не нужен.
Философия что вы тут придумали вообще не нужна.
Не тебе это решать, нужна она или нет)
А что мне мешает уверенно рассуждать насчет того, что важнее для игры? Это как говорить, что граждане страны не могут рассуждать, куда должны идти налоги, которые они платят, ведь это могут решать только политики. Игры делаются разработчиками, но делаются они для того, чтобы игроки в них играли. И любой игрок может высказать свое мнение насчет границы между "идейностью" и "играбельностью". Или это очередной вывод в стиле "моя игра с музыкой продалась хуже чем игра без музыки, значит музыка мешает продажам"?
Ничего не мешает, рассуждай. Непонятно только зачем.
Игрокам твоя философия не нужна: что интереснее в то и играют. Коммерческим разрабам не нужна: что пользуется спросом то и делают. Разрабам авторским не нужна, что хотят то и делают. Придумай, кому твои рассуждалки будут интересны.
Тебе интересны, раз ты их читаешь)
Можно свести всё к простому выводу - никому ничьи идеи в плане разработки игр не нужны, расходимся.
Да вроде так и есть. Не помню чтобы в споре кто-то убеждал сменить ИДЕЮ наших авторов Ксита, Козинаку, Йео, Хейза, Андрея должен-недолжен. Если и было, то такие случаи редкость. Максимум мнения толпы бывают юзабельны для а) поиск\чистка багов, б) доводка гуи, управления. А идеи свои засовывайте в отверстия, для них предназначенные природой.
Нам очень интересно твое мнение)
А нам - ваше.
%)
ты свои идеи из какого эфира берешь? А майкрософт зачем индюков постоянно поддерживает? Игроки, те вообще играют не в то что интереснее, а в то что они думают интереснее, а это вообще поплавок который любой пьюдипай пошатает
Про пьюдипая верно. Развелось тут понимаешь influencer'ов.
И как, помогает? Один хрен деньги уходят не пойми на что, давай-ка пойди проверь.
Я не хочу лезть в политику, это была лишь одна аналогия, в общей идее, что потребители услуги имеют такое же право обсуждать услугу, как и те, кто услугу предоставляет. "Я повар, я готовлю еду, а значит едоки не имеют права обсуждать, какой должна быть еда"; "Я владелец машины, а пассажиры не имеют права обсуждать удобство салона", и т.д.. Поэтому я, как игрок, считаю, что имею определенное право на обсуждение того, какими должны быть игры. Разработчики, которые хотят делать игры для игроков, обычно прислушиваются к отзывам игроков. Во всяком случае, в определенной мере.
По этому же примеру, касательно политики, я имел ввиду, что звучит это как "я политик, мне лучше знать на что тратить ваши налоги, а значит, если я потратил их на новенький лексус, значит, так и надо, у вас нет права это обсуждать".
ну для такой аналогии игродела сначала нужно взять на полное содержание
Судя по комментариям, выходит, что с необоснованной уверенностью кудахтаешь здесь только ты, причем о том, в чем сам не смыслишь ничего. Откуды ты знаешь, что рассуждения не нужны? Для тебя трудно понять, что людям может быть интересен не только алгоритм разработки игр, но и сама природа игр? Твоя уверенность в своих высказываниях выдает в тебе узколобость. Люди же здесь сомневаются и пытаются рассуждать.
Ты похож на ПТУшника, который изучает только то, как работает технология, и который выполняет работу строго по выученному алгоритму. Но ты не понимаешь что стоит за этими технологиями, не имеешь представления о творчестве, поиске новых знаний, не можешь найти нового подхода, и соответственно не можешь выйти за рамки своего мышления.
Сами философские рассуждения могут и не возыметь практическое применение сразу. Но они могут уточнить в данном случае направление деятельности, вскрыть новые проблемы, дать ответы на другие.
Если для тебя размышления - это что-то незнакомое, то, пожалуйста, не лезь в них, потому что ты ничего в этом не понимаешь.
Не надо кормить тролля)
Большинству людей не интересно даже первое, к сожалению. А природа - какая природа? Игра это форма деятельности, просто в видеоиграх она обрела новую жизнь в нашу эпоху. Вся её "природа" заключается в химических реакциях мозга и когнитивной психологии, а философия это просто рефлексия, искажённая культурным багажом конкретных ораторов. Так что вполне понятно почему СБ её отвергает.
Эм. Что такое рефлексия и как она может быть "искажена"? Есть что ли какие-то каноны, которым эта рефлексия должна соответствовать?)
Рефлексия это анализ своих переживаний. Любой субъект (человек) вносит свои субъективные искажения, просто живя и анализируя свою жизнь. Только через призму сбора разрозненных субъективных мнений можно собрать некое "объективное", договорённое положение вещей, т. к. "правду". Это я бы и назвал каноном. Но когда открывают какую-то новую физическую частицу, мнение всей планеты о каком-то культурном, ненаучном феномене, не имеет никакого влияния на это. Что и наталкивает на вопрос - так какая природа игр-то? Люди которые занимаются играми под мобилки, например, эксплуатируют психологические механизмы людей, чтобы максимизировать выручку. Они работают с вызовом и поддержанием азарта. Это про игры или не про игры? Конкретней вопрос нужен.
Говорить, что философия это только анализ своих переживаний достаточно странно. Хотя тут тоже не понятно, что понимается под "переживаниями"? Весь опыт, который человек получает в течение жизни? Или все-таки какие-то подмножества этого опыта, будь то собственные чувства и верования? Или ещё что-то?
Весь.
Третий раз спрашиваю - так какая природа игр?
Я не знаю что такое природа игр, про неё начал задвигать Mitchell, а не я. Мне подобные формулировки не очень нравятся, они слишком расплывчатые.
Меня больше интересует твое определение философии. Исходя из чего этот "анализ всего прожитого опыта" ведется? Вот есть какая-то задача, есть анализ этой задачи. Когда он ведется, подразумевается, что у нас есть какие-то предпосылки, связанные с задачей, и логические связи в этих предпосылках, которые мы можем использовать для её решения. Однако если мы рассматриваем весь пережитый опыт, то таких предпосылок быть не может, так как мы рассматриваем ВООБЩЕ ВСЁ.
Что-то не так.
Более того
Но ведь эти субъективные мнения тоже являются частью твоего опыта. Следовательно, рефлексия продолжается.
Я разделяю рефлексию и констатацию происходящего "в мире", потому что первое это взгляд внутрь себя, он для каждого будет очень разным, а во втором много людей сойдутся, или как минимум должны были бы, наблюдая одно и то же явление. К философии нельзя подойти эмпирически, её область действия - умозрительная, а это ненадёжно.
Сама постановка тезиса о разделении опыта на субъективный мир и материальный-общий-для-всех-мир разве не является философским утверждением?
Является, но мне не стоило тратить на это время. Приступ неэффективности.
Сразу же встречный вопрос. А инди-игра - это что-то особенное, отличное от просто коммерчекой игры? Если нет, то любое коммерческое произведение прежде всего для зарабатывания денег. Определение ЦА, реклама среди ЦА и продажа этой ЦА. Это может быть хипстерский арт-хаус, который получит условно рубль. Может быть ААА-игра, которая направлена на максимальную аудиторию геймеров и получит 10 рублей. А может быть добротная средне-мелкая игрушка инди/шароварка, которая получит 5 рублей. Поэтому я считаю, что в конечном итоге всем движет капитал. Могут быть исключения в виде особо упертыхидейных авторов. Но даже они на мой взгляд творят или ради признания и славы или вероятности получения в будущем от этого профита в виде материальных или других преференций.
Неоднозначно; в случае инди-игры автор или команда способны на вольности, связанные с геймдизайном, так как у нашей команды бюджета как такового может и не быть. Другое дело большие проекты - в них вкладываются серьезные деньги, и, если игра не окупится, большое количество людей просто потеряют свою работу. Поэтому там выгодно использовать готовую механику и делать много-много сиквелов и спин-оффов с сохранением всей игровой составляющей и масштабной PR-кампанией франшизы. Привет, Call of Duty.
Goat Simulator была создана как шутка, но вместе с тем стала очень популярной среди игроков. Рассчитывали создатели на получение какого-то серьезного дохода от данной игры? Вряд ли.
Goat Simulator делалась в качестве пушечного мяса для ютуберов, после успеха Surgeon Simulator, вышедшей годом ранее, в этом нет никаких сомнений.
Можно тогда сказать, что добавили в GS разработчики такого, что она по определению должна была стать популярной у ютуберов? И что в ней общего с SS?
Смешная физика, "смешной" юмор, который дает любимому ютуберу много поводов заливисто хохотать. Двенадцатилетние подписчицы Пьюдипая в восторге просто (тринадцать миллионов просмотров что у той, что у другой игры - только что проверил)
Допустим, но было ли до SS нечто подобное?
До SS в качестве ютуберного пушечного мяса использовались страшные хорроры со скримерами, которые вышли из слендермена, крипипаста до этого была популярна лишь в узких кругах, но слендермен выстрелил в ютуберном сегменте, потому что он также помогал ютуберам имитировать (или по-настоящему так было?) крики и проявлять преувеличенную реакция к полному восторгу зрителей.
Но SS - не хоррор, он про другое. Следовательно, это был эксперимент для создателей игры?
SS была создана на Global Game Jam да, в виде эксперимента, и эта идея выстрелила
так и GS была создана в виде эксперимента. Она не воспроизводит механику SS, а только немного конкретизирует жанр получаемого фана
Так ведь вроде Goat Simulator изначально разрабатывалась парой прогеров с Coffee Stain Studios чисто со скуки и лулзов ради, а полноценную игру с этого попросили сделать после того, как те выложили ролик в сеть.
Идея важнее.
Если эмоции сложно\раздражение\отвращение\злость\скука\ненависть\боль\оскорбления\ужаса, необходима для передачи идеи, значит сцены\дизайн\игровые механики создающие эти эмоции, обязаны быть в игре, не смотря на цену низкого распространения игры.
Передача эмоции посредством игрового дизайна это круто, но все-таки мы встречали подобное и в книгах, и в фильмах: посредством каких-то приемов нам передают нужное настроение.
А как насчет того же desert bus? Не думаю, что эта игра рассчитана на передачу какой-то эмоции: у одних она вызовет раздражение, у других скуку, а кто-то даже заинтересуется. Игры-эксперименты могут передавать эмоции, но самое интересное не это; сам факт их существования и есть то, что я считаю ценностью.
Спросить бы автора. Я думаю, это даже возможно, просто - кто этим будет заниматься?
Desert Bus должна вызывать сопереживание и жалость к водителям автобусов.
Передавать эмоции - это немножко не про эту игру, да и вообще не про игры, как мне кажется. Игры - это передача опыта, которая может зависеть от игровой сессии. Часто он бывает эмоционально окрашен, но не более. Люди по-разному реагируют на попытку передать или вызвать у них определённые эмоции. Не всегда успешно. Хичкока занимала эта идея - манипуляция эмоциями зрителя с киноэкрана - и он добился в этом некоторых успехов, но экран так и не смог полностью манипулировать эмоциями; Хичкок был продуктом своей эпохи, когда это ещё представлялось реальным.
Desert Bus была сделана для лулзов. Она была частью невышедшего сборника, к которому приложили свои руки Пенн и Теллер.
Я, наверно, неправильно тебя читаю, ведь:
выражение "некоторых успехов" больше подходит к фильму "Взломать блогеров" или новой "Кавказской пленнице". Вменяемый синематограф прекрасно справляется с мыслями и эмоциями. Лулзы это тоже эмоции. А искусство которое не передает эмоции - такое вообще существует? Их и научные статьи вызывают и даже прогноз погоды
Игра создана для лулзов, но лулзов не передаёт. Передаёт смыслы, картинки, служит фундаментом некоторого опыта. Эмоции - внутренний выхлоп пользователя-зрителя, другое дело, что этот выхлоп относительно предсказуем. Однако со временем он меняется, и, например, страшные фильмы про Чакки становятся неприятными, да и только. Что было смешно-страшно в одной среде одной культурной ситуации уже не смешно-не страшно в другой. Я тут подумал, самым популярным способом передачи эмоций (а не попытки его вызова) является закадровый смех. Впрочем, от него не то чтобы смешно, просто не так одиноко, что ли.
имеешь ввиду воздействие на зеркальные нейроны, как ассасин крид, миррорс эдж и новый дум?
Да, меня поражает принципиальность СБ к его поделиям.
Игра должна существовать сама по себе. В ней есть цели, которые игрок выполняет. Игра должна способствовать достижению этих целей. Цели должны быть сформулированы правильно, очевидным для игрока образом. Фактически, игра должна всегда следовать ожиданиям игрока, который в неё играет.
эмм, "игра должна существовать сама по себе" или "игра должна всегда следовать ожиданиям игрока"?
Сама по себе следовать ожиданиям игрока. Процесс создания игры - это создание маленького мира со своими правилами. Эти правила должны работать независимо от маркетинга или чего-то ещё, как идеальный механизм. Например, часы. Вот ты купил их и они работают по своим правилам. Не должно быть такого что ты купил часы, а они тебе внезапно стали показывать атмосферное давление вместо времени.
То есть игра работает и игрок не разочаровывается - две стороны одного целого.
Блять, она ипотеку что-ли взяла?
Конструктивно)
Как игроку мне важно чтобы хорошо получилось, пофиг через идею оно так вышло или через оглядку на мнение игроков
Мы все хотим, чтобы получилось хорошо. Однако, во время создания чего-то нового неизвестно, какой будет реакция игроков. Иными словами, что бы ты предпочел из двух крайностей - множество игр, реализованных по проверенным временем рецептам или множество экспериментов, которые совсем непохожи друг на друга?
Никому не нужны одинаковые игры, также как и непохожие ни на что - подобная уникальность может как прийти на пользу, так и отвернуть игрока от игры. В большинстве случаев второй вариант - потому что популярные рецепты они на то и популярные, что работают. Но со временем устаревают, и те кто придерживается старых рецептов рискует создать что-то, что будет интересно лишь ностальгирующим личностям. Интересная геймплейная механика, либо проработанный нарратив, либо сочетание и того и другого - это те ингредиенты, которые помогают рецептам держаться на плаву.
Игру уровня первого вульфенштейна (имевшую определенный успех в свое время, пока разработчики не выпустили Doom) сейчас мало кому интересна, и ее геймплей с легкостью копируется конструкторами так, что любой может сделать свою игру подобного типа - но она никому не нужна.
В то время если взять идею ретро шутера, смешать ее с другими механиками и создать уникальную вещь, казалось бы, из самых клишированных жанров (ретро шутер, wave-based отстрел врагов) - и можно получить интересную и выстрелившую игру.
Из этого мне кажется что никому не нужны одинаковые игры (их удел - кормиться за счет популярного прародителя, а затем такие игры ждет забвение, стоит взглянуть лишь на клоны дума, выходившие во время расцвета игры-оригинала - в дум играют до сих пор, а клоны лишь коллекционируют ретрогеймеры), также как и не нужны ни на что не похожие игры (я, к слову, не могу представить ни на что не похожей игры - даже у самых экспериментальных представителей всегда можно отыскать корни в более старых видеоиграх) - людям нужны улучшенные рецепты, и это развитие видеоигр идет постоянно. Вульфентшейт стал думом. Дум стал квейком. Квейк стал халф-лайфом - и так далее.
Мне было бы очень интересно, какие корни можно найти у того же проекта CALENDULA?
Что насчет эволюции вульфенштейн-квейк-халф-лайф - она больше связана с технической составляющей, которая все это время шла вверх с нарастающей скоростью, вплоть этак до года 2006-го. Поправьте, если я ошибаюсь - с данными проектами я не знаком слишком близко. И самое главное то, что фундаментальные концепции шутера остаются и стары как мир. Вот игрок, вот огнестрел/плазмоган, вот монстры, вот боссы, вот катсцены, вот локациии. Да, что-то добавляется, что-то изменяется, но жанр сохраняется в основе и мы в 90% случаев можем сказать шутер это или нет. Какие-то из них хорошие, какие-то не очень, но удивить нас такие игры вряд ли смогут.
Безусловно, многие механики были придуманы очень давно по меркам истории игростроения, однако простора для экспериментов еще не паханное поле, имхо.
Жанр сохраняется, в этом-то вся суть, но если сравнить жанр фпс в девяносто шестом году и в две тысячи семнадцатом, то можно увидеть как жанр развивался. Введение ограниченного магазина, который надо перезаряжать, ограничение на максимальное количество экипированного оружия, отказ от локаций-карт и переход к открытому миру, отказ от валяющихся аптечек и патронов по всему уровню, эксперименты со здоровьем персонажа игрока (щиты в Halo играх, восстанавливающееся до какой-то степени здоровье в Far Cry) - дофига всего было добавлено и изменено в жанре. Хороший шутер фаната шутеров всегда удивит, и ему не нужно из кожи вон лезть чтобы это сделать. Успех ребута вульфенштейна или дума тому хороший пример.
Не играл в календулу, и по скринам не очень захотелось поиграть, но могу показать подобную цепочку - игра вдохновилась пони айлендом (в которую я тоже не играл), которая была вдохновлена срывами четвертой стены из андертейла, а андертейл, скорее всего, взял подобные штуки из Earthbound, серии Metal Gear Solid и первой Nier. Стандартное видеоигровое меню, только с твистом - играть предстоит именно в него. По сути, адвенчура, только в антураже игрового интерфейса, хз, не очень уникальная и мозговзрывающая идея.
Ок, про PI я не знал, поэтому пример с календулой не удачный. Видимо, я не очень хорошо знаю историю инди игрулек, поэтому вряд ли есть смысл продолжать разговор.
http://store.steampowered.com/app/405640/Pony_Island/
Вообще вряд ли, но чисто ассоциативно. Более старые образцы нужно искать в недрах Геймджолта и полу-андерграундных площадок, которые до 2017 вряд ли дожили. Всякие узкие малоизвестные сцены типа Poppenkast. Это как наша Коленка, только 10-15 лет назад, и более круто.
Несомненно. И это то, что стоит пробовать.
Игроки с тобой несогласны и выражают это покупкой ну к примеру ДС3, которая одинакова с ББ, которые похожи на ДС2, которая взлетела именно как "2" от первой ДС, которая одинакова с ДС (тут другая Д).
Да, и после ДС3 еще добавки просят, но повар устал одно и то-же много лет готовить.
Крайности это так себе варик чтобы за них топить.
Я так думаю что очень сложно делать игру по лекалам и не принести в неё ничего от себя, даже если ты упражнения из туториалов по гамаку делаешь. Я вряд ли буду играть в просто качественную игру, эксплуатирующую отсылки и заимствования и не предлагающую ничего своего.
Я думаю что автор не обязательно гений а все его идеи не обязательно так хороши чтобы считать их ниибаца ценностью. И хотя мне интересна экскурсия в авторскую шизу, я считаю что игре нужен человек со стороны который скажет "да, теперь хорошо". Какие там у автора амбиции были заложены меня если и волнует то уже постфактум, когда я уже определился что игра хорошая и теперь можно почитать что сам разработчик о ней имеет сказать.
Я не считаю зазорным копирование/подражание с оглядкой на другие игры если результат будет хорош как вещь в себе. Я не считаю механики и геймплей священной коровой. Я даже могу переться по тривиальному платформеру тупо потому что у него дизайн интересный.
Я ответил на твой вопрос?
Да, вполне
Бегиннерз Гайд это отличное произведение искусства, которое задаёт вопросы. ура :)
Идея. Мне нравится, как высказался по подобной теме режиссёр Быков.