Об играх, гайдах, искусстве и всем таком.
В этот раз хотелось бы затронуть достаточно интересную и серьезную тему, связанную с подходом к разработке игр. Она неоднозначная, и была навеяна воспоминаниями о The Beginner's Guide – игрой от создателя в своё время нашумевшей The Stanley Parable. Касается данная проблема в равной степени и разработчиков, и игроков.
The Beginner's Guide это та игра, где по скриншотам вообще не понятно, что там происходит. Ну вот что бы вы сказали о мире игры, в которой есть такая сцена?
Но сначала пара слов о самой TBG.
The Beginner's Guide относится к тем играм, которые сами проводят вас через историю, и имеют в себе достаточно мало игровой составляющей как таковой. По сути это и не игры в традиционном понимании, а некие интерактивные рассказы, с элементами, которые присущи обычным играм. Именно с ними связано появление шутливого понятия «симулятор ходьбы», которым стали называть все проекты подобного рода. Ну а почему бы и нет, в конце концов, основной составляющей геймплея в них действительно является ходьба.
What Remains of Edith Finch – одна из недавно вышедших игр в жанре «симулятор ходьбы ». Я в неё еще, к слову, не играл. Надеюсь, на гамине появится обзор . Благо, страница игры уже появилась.
Как я ранее сказал, сегодня я не буду делать обзор на эту игру, да и скорее всего в дальнейшем ограничусь небольшой статьёй-мнением, где опишу свое отношение к ней. Сейчас речь пойдет об одном из тех вопросов, который ставится в The Beginner's Guide.
Любая игра, казалось бы, создана для того, чтобы в неё играть. Разработчик делает игру, сообщает о ней миру и пускает в свободное плаванье среди компьютеров игроков. Но должна ли игра быть расположена к игроку или выражать в первую очередь те идеи, которые автор решил внести в неё?
TBG спорная, но что она умеет делать, так это давать почву для поиска глубинного смысла, а еще задавать вопросы, ответ на которые не так очевиден, как может показаться. За это я её и люблю.
С большими компаниями, которые состоят из десятков, а то и сотен профессионалов, дело обстоит таким образом, что ответ решительно склоняется в сторону игрока. Здесь люди выполняют свою работу, и у них есть конкретные, поставленные руководством цели: игра должна продаваться, и делать это хорошо.
Достигается оно за счет реализации проверенных шаблонов, и использования тех идей, которые наиболее популярны в поп-культуре. Шутер с элементами RPG в открытом мире с мультиплеером про противостояние пришельцев, роботов и людей – это работает и в этом нет ничего плохого.
Destiny – типичный пример неплохой игры, которая рассчитана на широкие массы. Пушки, роботы и пришельцы – вот первые вещи, которые мы видим, включив трейлер игры. Насколько я знаю, скоро выходит вторая часть...
Но что насчет нашего любимого инди? Когда мы начинаем говорить об играх, разработанных небольшой группой людей, а то и вовсе одним человеком, то тут данная проблема начинает набирать свою силу. Должен ли жертвовать своими идеями создатель игры в угоду игроку? Где начинается та грань, за которую разработчику переходить не стоит? Да и есть ли она?
Подобные вопросы можно задавать не только к играм, но и к любым другим вещам, где есть доля искусства: к книгам, фильмам и даже картинам. Однако игры в некотором роде особый случай – в отличие от всех остальных примеров, здесь тот, кто оценивает игру, является не только созерцателем, но и активным участником событий: в игре игрок взаимодействует с окружением, и имеет некоторую свободу для своих действий.
Я вот кстати недавно начал играть в Hylics, заинтересовавшись ей не без недавнего прочитанного обзора. Какой бы вычурной и чудаковатой она не была, здесь всё-таки не теряется игровая составляющая: Hylics в первую очередь доступная для понимания игра с классным стилем и сеттингом, а уже потом сюрреализм и абсурд.
И тут мы опять возвращаемся к уже высказанному тезису – смысл игры в том, чтобы играть в неё. Хорошая игра должна делать это хорошо; извиняюсь за тавтологию.
Так что вы думаете по этому поводу? Можете ли привести примеры, когда авторская идея губила игровой процесс, или наоборот, когда вас поражала принципиальность разработчика по отношению к собственной концепции?
Всем удачи, и, надеюсь, мнения заинтересованных людей по данной теме появятся в комментариях.
- 19 июля 2017, 21:22
Как игроку мне важно чтобы хорошо получилось, пофиг через идею оно так вышло или через оглядку на мнение игроков
Мы все хотим, чтобы получилось хорошо. Однако, во время создания чего-то нового неизвестно, какой будет реакция игроков. Иными словами, что бы ты предпочел из двух крайностей - множество игр, реализованных по проверенным временем рецептам или множество экспериментов, которые совсем непохожи друг на друга?
Никому не нужны одинаковые игры, также как и непохожие ни на что - подобная уникальность может как прийти на пользу, так и отвернуть игрока от игры. В большинстве случаев второй вариант - потому что популярные рецепты они на то и популярные, что работают. Но со временем устаревают, и те кто придерживается старых рецептов рискует создать что-то, что будет интересно лишь ностальгирующим личностям. Интересная геймплейная механика, либо проработанный нарратив, либо сочетание и того и другого - это те ингредиенты, которые помогают рецептам держаться на плаву.
Игру уровня первого вульфенштейна (имевшую определенный успех в свое время, пока разработчики не выпустили Doom) сейчас мало кому интересна, и ее геймплей с легкостью копируется конструкторами так, что любой может сделать свою игру подобного типа - но она никому не нужна.
В то время если взять идею ретро шутера, смешать ее с другими механиками и создать уникальную вещь, казалось бы, из самых клишированных жанров (ретро шутер, wave-based отстрел врагов) - и можно получить интересную и выстрелившую игру.
Из этого мне кажется что никому не нужны одинаковые игры (их удел - кормиться за счет популярного прародителя, а затем такие игры ждет забвение, стоит взглянуть лишь на клоны дума, выходившие во время расцвета игры-оригинала - в дум играют до сих пор, а клоны лишь коллекционируют ретрогеймеры), также как и не нужны ни на что не похожие игры (я, к слову, не могу представить ни на что не похожей игры - даже у самых экспериментальных представителей всегда можно отыскать корни в более старых видеоиграх) - людям нужны улучшенные рецепты, и это развитие видеоигр идет постоянно. Вульфентшейт стал думом. Дум стал квейком. Квейк стал халф-лайфом - и так далее.
Мне было бы очень интересно, какие корни можно найти у того же проекта CALENDULA?
Что насчет эволюции вульфенштейн-квейк-халф-лайф - она больше связана с технической составляющей, которая все это время шла вверх с нарастающей скоростью, вплоть этак до года 2006-го. Поправьте, если я ошибаюсь - с данными проектами я не знаком слишком близко. И самое главное то, что фундаментальные концепции шутера остаются и стары как мир. Вот игрок, вот огнестрел/плазмоган, вот монстры, вот боссы, вот катсцены, вот локациии. Да, что-то добавляется, что-то изменяется, но жанр сохраняется в основе и мы в 90% случаев можем сказать шутер это или нет. Какие-то из них хорошие, какие-то не очень, но удивить нас такие игры вряд ли смогут.
Безусловно, многие механики были придуманы очень давно по меркам истории игростроения, однако простора для экспериментов еще не паханное поле, имхо.
Жанр сохраняется, в этом-то вся суть, но если сравнить жанр фпс в девяносто шестом году и в две тысячи семнадцатом, то можно увидеть как жанр развивался. Введение ограниченного магазина, который надо перезаряжать, ограничение на максимальное количество экипированного оружия, отказ от локаций-карт и переход к открытому миру, отказ от валяющихся аптечек и патронов по всему уровню, эксперименты со здоровьем персонажа игрока (щиты в Halo играх, восстанавливающееся до какой-то степени здоровье в Far Cry) - дофига всего было добавлено и изменено в жанре. Хороший шутер фаната шутеров всегда удивит, и ему не нужно из кожи вон лезть чтобы это сделать. Успех ребута вульфенштейна или дума тому хороший пример.
Не играл в календулу, и по скринам не очень захотелось поиграть, но могу показать подобную цепочку - игра вдохновилась пони айлендом (в которую я тоже не играл), которая была вдохновлена срывами четвертой стены из андертейла, а андертейл, скорее всего, взял подобные штуки из Earthbound, серии Metal Gear Solid и первой Nier. Стандартное видеоигровое меню, только с твистом - играть предстоит именно в него. По сути, адвенчура, только в антураже игрового интерфейса, хз, не очень уникальная и мозговзрывающая идея.
Ок, про PI я не знал, поэтому пример с календулой не удачный. Видимо, я не очень хорошо знаю историю инди игрулек, поэтому вряд ли есть смысл продолжать разговор.
http://store.steampowered.com/app/405640/Pony_Island/
Вообще вряд ли, но чисто ассоциативно. Более старые образцы нужно искать в недрах Геймджолта и полу-андерграундных площадок, которые до 2017 вряд ли дожили. Всякие узкие малоизвестные сцены типа Poppenkast. Это как наша Коленка, только 10-15 лет назад, и более круто.
Несомненно. И это то, что стоит пробовать.
Игроки с тобой несогласны и выражают это покупкой ну к примеру ДС3, которая одинакова с ББ, которые похожи на ДС2, которая взлетела именно как "2" от первой ДС, которая одинакова с ДС (тут другая Д).
Да, и после ДС3 еще добавки просят, но повар устал одно и то-же много лет готовить.
Крайности это так себе варик чтобы за них топить.
Я так думаю что очень сложно делать игру по лекалам и не принести в неё ничего от себя, даже если ты упражнения из туториалов по гамаку делаешь. Я вряд ли буду играть в просто качественную игру, эксплуатирующую отсылки и заимствования и не предлагающую ничего своего.
Я думаю что автор не обязательно гений а все его идеи не обязательно так хороши чтобы считать их ниибаца ценностью. И хотя мне интересна экскурсия в авторскую шизу, я считаю что игре нужен человек со стороны который скажет "да, теперь хорошо". Какие там у автора амбиции были заложены меня если и волнует то уже постфактум, когда я уже определился что игра хорошая и теперь можно почитать что сам разработчик о ней имеет сказать.
Я не считаю зазорным копирование/подражание с оглядкой на другие игры если результат будет хорош как вещь в себе. Я не считаю механики и геймплей священной коровой. Я даже могу переться по тривиальному платформеру тупо потому что у него дизайн интересный.
Я ответил на твой вопрос?
Да, вполне