Об играх, гайдах, искусстве и всем таком.
В этот раз хотелось бы затронуть достаточно интересную и серьезную тему, связанную с подходом к разработке игр. Она неоднозначная, и была навеяна воспоминаниями о The Beginner's Guide – игрой от создателя в своё время нашумевшей The Stanley Parable. Касается данная проблема в равной степени и разработчиков, и игроков.
The Beginner's Guide это та игра, где по скриншотам вообще не понятно, что там происходит. Ну вот что бы вы сказали о мире игры, в которой есть такая сцена?
Но сначала пара слов о самой TBG.
The Beginner's Guide относится к тем играм, которые сами проводят вас через историю, и имеют в себе достаточно мало игровой составляющей как таковой. По сути это и не игры в традиционном понимании, а некие интерактивные рассказы, с элементами, которые присущи обычным играм. Именно с ними связано появление шутливого понятия «симулятор ходьбы», которым стали называть все проекты подобного рода. Ну а почему бы и нет, в конце концов, основной составляющей геймплея в них действительно является ходьба.
What Remains of Edith Finch – одна из недавно вышедших игр в жанре «симулятор ходьбы ». Я в неё еще, к слову, не играл. Надеюсь, на гамине появится обзор . Благо, страница игры уже появилась.
Как я ранее сказал, сегодня я не буду делать обзор на эту игру, да и скорее всего в дальнейшем ограничусь небольшой статьёй-мнением, где опишу свое отношение к ней. Сейчас речь пойдет об одном из тех вопросов, который ставится в The Beginner's Guide.
Любая игра, казалось бы, создана для того, чтобы в неё играть. Разработчик делает игру, сообщает о ней миру и пускает в свободное плаванье среди компьютеров игроков. Но должна ли игра быть расположена к игроку или выражать в первую очередь те идеи, которые автор решил внести в неё?
TBG спорная, но что она умеет делать, так это давать почву для поиска глубинного смысла, а еще задавать вопросы, ответ на которые не так очевиден, как может показаться. За это я её и люблю.
С большими компаниями, которые состоят из десятков, а то и сотен профессионалов, дело обстоит таким образом, что ответ решительно склоняется в сторону игрока. Здесь люди выполняют свою работу, и у них есть конкретные, поставленные руководством цели: игра должна продаваться, и делать это хорошо.
Достигается оно за счет реализации проверенных шаблонов, и использования тех идей, которые наиболее популярны в поп-культуре. Шутер с элементами RPG в открытом мире с мультиплеером про противостояние пришельцев, роботов и людей – это работает и в этом нет ничего плохого.
Destiny – типичный пример неплохой игры, которая рассчитана на широкие массы. Пушки, роботы и пришельцы – вот первые вещи, которые мы видим, включив трейлер игры. Насколько я знаю, скоро выходит вторая часть...
Но что насчет нашего любимого инди? Когда мы начинаем говорить об играх, разработанных небольшой группой людей, а то и вовсе одним человеком, то тут данная проблема начинает набирать свою силу. Должен ли жертвовать своими идеями создатель игры в угоду игроку? Где начинается та грань, за которую разработчику переходить не стоит? Да и есть ли она?
Подобные вопросы можно задавать не только к играм, но и к любым другим вещам, где есть доля искусства: к книгам, фильмам и даже картинам. Однако игры в некотором роде особый случай – в отличие от всех остальных примеров, здесь тот, кто оценивает игру, является не только созерцателем, но и активным участником событий: в игре игрок взаимодействует с окружением, и имеет некоторую свободу для своих действий.
Я вот кстати недавно начал играть в Hylics, заинтересовавшись ей не без недавнего прочитанного обзора. Какой бы вычурной и чудаковатой она не была, здесь всё-таки не теряется игровая составляющая: Hylics в первую очередь доступная для понимания игра с классным стилем и сеттингом, а уже потом сюрреализм и абсурд.
И тут мы опять возвращаемся к уже высказанному тезису – смысл игры в том, чтобы играть в неё. Хорошая игра должна делать это хорошо; извиняюсь за тавтологию.
Так что вы думаете по этому поводу? Можете ли привести примеры, когда авторская идея губила игровой процесс, или наоборот, когда вас поражала принципиальность разработчика по отношению к собственной концепции?
Всем удачи, и, надеюсь, мнения заинтересованных людей по данной теме появятся в комментариях.
- 19 июля 2017, 21:22
Игра всегда должна быть для игрока. Если автор хочет донести до людей свою идею, но при этом не может сделать игру с этой идеей интересной для игрока, может, стоит пытаться донести идею до людей другим методом?
если игроку не интересна идея, может и не нужен игре такой игрок?
Я всё таки считаю, что, насколько хорошей не была бы идея, если игра не может предложить игроку ничего кроме идеи, то это плохая игра. Какой смысл вкладывать идею в игру, если игру будут забрасывать в связи с низкой играбельностью, не добираясь до собственно идеи?
Тут скорее речь о том, насколько далеко позволительно автору заходить с собственными идеями, уклоняясь от проверенных и реализованных моделей построения игры. Оправдано ли оно, если человек хочет создать игру, подобную которой еще никто не создавал?
Игрок доберется до идеи скорее всего в первые минуты игры, если сама игра не будет пытаться эту идею старательно скрыть. А смысл создать её как раз таки в том, чтобы реализовать саму идею.
В качестве примеров можно привести Luxuria Superbia или симулятор камня. В них играть никто особо не будет, но как реализация идеи, плохой или хорошей, они существуют.
Но есть ли смысл в существовании таких игр? Или даже не так: нужны ли они нам, игрокам?
Можем вот взять за пример Dear Esther и What Remains of Edith Finch. Обе рассказывают игроку какую-то историю, донося таким образом определенную идею. Но при этом в Dear Esther играть откровенно скучно, история не воспринимается целостно, и идея чаще всего теряется. В той же What Remains of Edith Finch, лучше устроено повествование, сюжетные эпизоды сопряжены с разнообразными контекстно подходящими мини-играми, таким образом, игрок не просто слушает повествование, он в нем частично участвует. Таким образом игрок понимает сюжет последней куда лучше, и это куда более положительно сказывается на восприятии идеи. А всё потому что разработчики What Remains of Edith Finch удосужились сделать игру такой, чтобы игрока удерживало не только повествование, но и игровой процесс. Так что, даже между двумя симуляторами ходьбы может быть фундаментальная разница.
Хороший пример. Одна является актом творчества, а вторая (судя по описанию) оказуаленой пародией с минииграми. Для меня в таком случае безусловно важнее Эстер, а WRoEF вообще не обязателен. Интересно, сработала бы WRoEF, без хайпа после ДирЭстер, или была бы воспринята как очередной казуальный угешный квест
Факт остается фактом - WRoEF смогла вменяемо рассказать интересную историю, донести идею и задержать игрока вплоть до концовки, Dear Esther же многих оставила крайне озадаченными, с вопросом "во что я только что поиграл". Можете говорить, что Dear Esther на самом деле шедевр, просто может быть понята только истинными знатоками искусства, но у меня это в основном вызывает аналогии с так называемым "высоким искусством".
обывателю, спутать творчество с потугами скучающих буржуа и пубертатных подростков так же легко, как спутать болт с винтом. Но, я думаю, коммерческое производство не сможет позволить себе культурный прогресс без помощи экспериментаторов, создающих продукт ради идеи. Значит без Estherов мы будем играть только в NFSreduxremaster-k.m.p и AngryBirds.-33.3, вменяемо рассказывающих историю, доносящих идею и способных задержать игрока вплоть до концовки
Опять таки, я не преуменьшаю вклад Dear Esther в жанр ходилок, но говорить, что WRoEF жалкая поделка только потому что "использует то, что изобрела Dear Esther" - это как говорить, что биошок это жалкая поделка, потому что использует то что изобрел Wolfenstein 3D. Я не считаю, что добавление геймплейных элементов, чтобы игра легче воспринималась - это негативный аспект.
Ну, тем не менее, это мнение человека, который не может пить даже хороший виски без колы, так что можете считать это своеобразным символизмом =)
"оказуаленой пародией" это про коммерцию и вторичность, не негатив.
очень неоднозначно про вклад ходилок в игрокультуру ))
А Call of Duty®: Black Ops 3 является актом творчества?
про всю серию, я не помню BO3.
ИМХО нет. Превосходный, геймплейно технически-совершенный продукт. Но творчество должно включать новизну, а с ней у осторожной колды проблемы