Об играх, гайдах, искусстве и всем таком.
В этот раз хотелось бы затронуть достаточно интересную и серьезную тему, связанную с подходом к разработке игр. Она неоднозначная, и была навеяна воспоминаниями о The Beginner's Guide – игрой от создателя в своё время нашумевшей The Stanley Parable. Касается данная проблема в равной степени и разработчиков, и игроков.
The Beginner's Guide это та игра, где по скриншотам вообще не понятно, что там происходит. Ну вот что бы вы сказали о мире игры, в которой есть такая сцена?
Но сначала пара слов о самой TBG.
The Beginner's Guide относится к тем играм, которые сами проводят вас через историю, и имеют в себе достаточно мало игровой составляющей как таковой. По сути это и не игры в традиционном понимании, а некие интерактивные рассказы, с элементами, которые присущи обычным играм. Именно с ними связано появление шутливого понятия «симулятор ходьбы», которым стали называть все проекты подобного рода. Ну а почему бы и нет, в конце концов, основной составляющей геймплея в них действительно является ходьба.
What Remains of Edith Finch – одна из недавно вышедших игр в жанре «симулятор ходьбы ». Я в неё еще, к слову, не играл. Надеюсь, на гамине появится обзор . Благо, страница игры уже появилась.
Как я ранее сказал, сегодня я не буду делать обзор на эту игру, да и скорее всего в дальнейшем ограничусь небольшой статьёй-мнением, где опишу свое отношение к ней. Сейчас речь пойдет об одном из тех вопросов, который ставится в The Beginner's Guide.
Любая игра, казалось бы, создана для того, чтобы в неё играть. Разработчик делает игру, сообщает о ней миру и пускает в свободное плаванье среди компьютеров игроков. Но должна ли игра быть расположена к игроку или выражать в первую очередь те идеи, которые автор решил внести в неё?
TBG спорная, но что она умеет делать, так это давать почву для поиска глубинного смысла, а еще задавать вопросы, ответ на которые не так очевиден, как может показаться. За это я её и люблю.
С большими компаниями, которые состоят из десятков, а то и сотен профессионалов, дело обстоит таким образом, что ответ решительно склоняется в сторону игрока. Здесь люди выполняют свою работу, и у них есть конкретные, поставленные руководством цели: игра должна продаваться, и делать это хорошо.
Достигается оно за счет реализации проверенных шаблонов, и использования тех идей, которые наиболее популярны в поп-культуре. Шутер с элементами RPG в открытом мире с мультиплеером про противостояние пришельцев, роботов и людей – это работает и в этом нет ничего плохого.
Destiny – типичный пример неплохой игры, которая рассчитана на широкие массы. Пушки, роботы и пришельцы – вот первые вещи, которые мы видим, включив трейлер игры. Насколько я знаю, скоро выходит вторая часть...
Но что насчет нашего любимого инди? Когда мы начинаем говорить об играх, разработанных небольшой группой людей, а то и вовсе одним человеком, то тут данная проблема начинает набирать свою силу. Должен ли жертвовать своими идеями создатель игры в угоду игроку? Где начинается та грань, за которую разработчику переходить не стоит? Да и есть ли она?
Подобные вопросы можно задавать не только к играм, но и к любым другим вещам, где есть доля искусства: к книгам, фильмам и даже картинам. Однако игры в некотором роде особый случай – в отличие от всех остальных примеров, здесь тот, кто оценивает игру, является не только созерцателем, но и активным участником событий: в игре игрок взаимодействует с окружением, и имеет некоторую свободу для своих действий.
Я вот кстати недавно начал играть в Hylics, заинтересовавшись ей не без недавнего прочитанного обзора. Какой бы вычурной и чудаковатой она не была, здесь всё-таки не теряется игровая составляющая: Hylics в первую очередь доступная для понимания игра с классным стилем и сеттингом, а уже потом сюрреализм и абсурд.
И тут мы опять возвращаемся к уже высказанному тезису – смысл игры в том, чтобы играть в неё. Хорошая игра должна делать это хорошо; извиняюсь за тавтологию.
Так что вы думаете по этому поводу? Можете ли привести примеры, когда авторская идея губила игровой процесс, или наоборот, когда вас поражала принципиальность разработчика по отношению к собственной концепции?
Всем удачи, и, надеюсь, мнения заинтересованных людей по данной теме появятся в комментариях.
- 19 июля 2017, 21:22
Идея важнее.
Если эмоции сложно\раздражение\отвращение\злость\скука\ненависть\боль\оскорбления\ужаса, необходима для передачи идеи, значит сцены\дизайн\игровые механики создающие эти эмоции, обязаны быть в игре, не смотря на цену низкого распространения игры.
Передача эмоции посредством игрового дизайна это круто, но все-таки мы встречали подобное и в книгах, и в фильмах: посредством каких-то приемов нам передают нужное настроение.
А как насчет того же desert bus? Не думаю, что эта игра рассчитана на передачу какой-то эмоции: у одних она вызовет раздражение, у других скуку, а кто-то даже заинтересуется. Игры-эксперименты могут передавать эмоции, но самое интересное не это; сам факт их существования и есть то, что я считаю ценностью.
Спросить бы автора. Я думаю, это даже возможно, просто - кто этим будет заниматься?
Desert Bus должна вызывать сопереживание и жалость к водителям автобусов.
Передавать эмоции - это немножко не про эту игру, да и вообще не про игры, как мне кажется. Игры - это передача опыта, которая может зависеть от игровой сессии. Часто он бывает эмоционально окрашен, но не более. Люди по-разному реагируют на попытку передать или вызвать у них определённые эмоции. Не всегда успешно. Хичкока занимала эта идея - манипуляция эмоциями зрителя с киноэкрана - и он добился в этом некоторых успехов, но экран так и не смог полностью манипулировать эмоциями; Хичкок был продуктом своей эпохи, когда это ещё представлялось реальным.
Desert Bus была сделана для лулзов. Она была частью невышедшего сборника, к которому приложили свои руки Пенн и Теллер.
Я, наверно, неправильно тебя читаю, ведь:
выражение "некоторых успехов" больше подходит к фильму "Взломать блогеров" или новой "Кавказской пленнице". Вменяемый синематограф прекрасно справляется с мыслями и эмоциями. Лулзы это тоже эмоции. А искусство которое не передает эмоции - такое вообще существует? Их и научные статьи вызывают и даже прогноз погоды
Игра создана для лулзов, но лулзов не передаёт. Передаёт смыслы, картинки, служит фундаментом некоторого опыта. Эмоции - внутренний выхлоп пользователя-зрителя, другое дело, что этот выхлоп относительно предсказуем. Однако со временем он меняется, и, например, страшные фильмы про Чакки становятся неприятными, да и только. Что было смешно-страшно в одной среде одной культурной ситуации уже не смешно-не страшно в другой. Я тут подумал, самым популярным способом передачи эмоций (а не попытки его вызова) является закадровый смех. Впрочем, от него не то чтобы смешно, просто не так одиноко, что ли.
имеешь ввиду воздействие на зеркальные нейроны, как ассасин крид, миррорс эдж и новый дум?