Об играх, гайдах, искусстве и всем таком.
В этот раз хотелось бы затронуть достаточно интересную и серьезную тему, связанную с подходом к разработке игр. Она неоднозначная, и была навеяна воспоминаниями о The Beginner's Guide – игрой от создателя в своё время нашумевшей The Stanley Parable. Касается данная проблема в равной степени и разработчиков, и игроков.
The Beginner's Guide это та игра, где по скриншотам вообще не понятно, что там происходит. Ну вот что бы вы сказали о мире игры, в которой есть такая сцена?
Но сначала пара слов о самой TBG.
The Beginner's Guide относится к тем играм, которые сами проводят вас через историю, и имеют в себе достаточно мало игровой составляющей как таковой. По сути это и не игры в традиционном понимании, а некие интерактивные рассказы, с элементами, которые присущи обычным играм. Именно с ними связано появление шутливого понятия «симулятор ходьбы», которым стали называть все проекты подобного рода. Ну а почему бы и нет, в конце концов, основной составляющей геймплея в них действительно является ходьба.
What Remains of Edith Finch – одна из недавно вышедших игр в жанре «симулятор ходьбы ». Я в неё еще, к слову, не играл. Надеюсь, на гамине появится обзор . Благо, страница игры уже появилась.
Как я ранее сказал, сегодня я не буду делать обзор на эту игру, да и скорее всего в дальнейшем ограничусь небольшой статьёй-мнением, где опишу свое отношение к ней. Сейчас речь пойдет об одном из тех вопросов, который ставится в The Beginner's Guide.
Любая игра, казалось бы, создана для того, чтобы в неё играть. Разработчик делает игру, сообщает о ней миру и пускает в свободное плаванье среди компьютеров игроков. Но должна ли игра быть расположена к игроку или выражать в первую очередь те идеи, которые автор решил внести в неё?
TBG спорная, но что она умеет делать, так это давать почву для поиска глубинного смысла, а еще задавать вопросы, ответ на которые не так очевиден, как может показаться. За это я её и люблю.
С большими компаниями, которые состоят из десятков, а то и сотен профессионалов, дело обстоит таким образом, что ответ решительно склоняется в сторону игрока. Здесь люди выполняют свою работу, и у них есть конкретные, поставленные руководством цели: игра должна продаваться, и делать это хорошо.
Достигается оно за счет реализации проверенных шаблонов, и использования тех идей, которые наиболее популярны в поп-культуре. Шутер с элементами RPG в открытом мире с мультиплеером про противостояние пришельцев, роботов и людей – это работает и в этом нет ничего плохого.
Destiny – типичный пример неплохой игры, которая рассчитана на широкие массы. Пушки, роботы и пришельцы – вот первые вещи, которые мы видим, включив трейлер игры. Насколько я знаю, скоро выходит вторая часть...
Но что насчет нашего любимого инди? Когда мы начинаем говорить об играх, разработанных небольшой группой людей, а то и вовсе одним человеком, то тут данная проблема начинает набирать свою силу. Должен ли жертвовать своими идеями создатель игры в угоду игроку? Где начинается та грань, за которую разработчику переходить не стоит? Да и есть ли она?
Подобные вопросы можно задавать не только к играм, но и к любым другим вещам, где есть доля искусства: к книгам, фильмам и даже картинам. Однако игры в некотором роде особый случай – в отличие от всех остальных примеров, здесь тот, кто оценивает игру, является не только созерцателем, но и активным участником событий: в игре игрок взаимодействует с окружением, и имеет некоторую свободу для своих действий.
Я вот кстати недавно начал играть в Hylics, заинтересовавшись ей не без недавнего прочитанного обзора. Какой бы вычурной и чудаковатой она не была, здесь всё-таки не теряется игровая составляющая: Hylics в первую очередь доступная для понимания игра с классным стилем и сеттингом, а уже потом сюрреализм и абсурд.
И тут мы опять возвращаемся к уже высказанному тезису – смысл игры в том, чтобы играть в неё. Хорошая игра должна делать это хорошо; извиняюсь за тавтологию.
Так что вы думаете по этому поводу? Можете ли привести примеры, когда авторская идея губила игровой процесс, или наоборот, когда вас поражала принципиальность разработчика по отношению к собственной концепции?
Всем удачи, и, надеюсь, мнения заинтересованных людей по данной теме появятся в комментариях.
- 19 июля 2017, 21:22
Сразу же встречный вопрос. А инди-игра - это что-то особенное, отличное от просто коммерчекой игры? Если нет, то любое коммерческое произведение прежде всего для зарабатывания денег. Определение ЦА, реклама среди ЦА и продажа этой ЦА. Это может быть хипстерский арт-хаус, который получит условно рубль. Может быть ААА-игра, которая направлена на максимальную аудиторию геймеров и получит 10 рублей. А может быть добротная средне-мелкая игрушка инди/шароварка, которая получит 5 рублей. Поэтому я считаю, что в конечном итоге всем движет капитал. Могут быть исключения в виде особо упертыхидейных авторов. Но даже они на мой взгляд творят или ради признания и славы или вероятности получения в будущем от этого профита в виде материальных или других преференций.
Неоднозначно; в случае инди-игры автор или команда способны на вольности, связанные с геймдизайном, так как у нашей команды бюджета как такового может и не быть. Другое дело большие проекты - в них вкладываются серьезные деньги, и, если игра не окупится, большое количество людей просто потеряют свою работу. Поэтому там выгодно использовать готовую механику и делать много-много сиквелов и спин-оффов с сохранением всей игровой составляющей и масштабной PR-кампанией франшизы. Привет, Call of Duty.
Goat Simulator была создана как шутка, но вместе с тем стала очень популярной среди игроков. Рассчитывали создатели на получение какого-то серьезного дохода от данной игры? Вряд ли.
Goat Simulator делалась в качестве пушечного мяса для ютуберов, после успеха Surgeon Simulator, вышедшей годом ранее, в этом нет никаких сомнений.
Можно тогда сказать, что добавили в GS разработчики такого, что она по определению должна была стать популярной у ютуберов? И что в ней общего с SS?
Смешная физика, "смешной" юмор, который дает любимому ютуберу много поводов заливисто хохотать. Двенадцатилетние подписчицы Пьюдипая в восторге просто (тринадцать миллионов просмотров что у той, что у другой игры - только что проверил)
Допустим, но было ли до SS нечто подобное?
До SS в качестве ютуберного пушечного мяса использовались страшные хорроры со скримерами, которые вышли из слендермена, крипипаста до этого была популярна лишь в узких кругах, но слендермен выстрелил в ютуберном сегменте, потому что он также помогал ютуберам имитировать (или по-настоящему так было?) крики и проявлять преувеличенную реакция к полному восторгу зрителей.
Но SS - не хоррор, он про другое. Следовательно, это был эксперимент для создателей игры?
SS была создана на Global Game Jam да, в виде эксперимента, и эта идея выстрелила
так и GS была создана в виде эксперимента. Она не воспроизводит механику SS, а только немного конкретизирует жанр получаемого фана
Так ведь вроде Goat Simulator изначально разрабатывалась парой прогеров с Coffee Stain Studios чисто со скуки и лулзов ради, а полноценную игру с этого попросили сделать после того, как те выложили ролик в сеть.