Forge - A fan sequel to Loom
- Ты что, писaтель? А?
- Нет.
- Может, у тебя есть тaлaнт? Говори!
- Нет…
- Может, твоя фaмилия Полимеров?!
- Нет…
- Тaк почему ты позволяешь себе писaть в
© М. и С. Дяченко, «Мир наизнанку»
Любой прогрессивный геймер в курсе, что почившая ныне в бозе студия LucasArts не всю жизнь занималась скрещиваниями мира Star Wars с тетрисами и шахматами - когда-то она выдавала культовые квесты, к Звёздным Войнам отношения не имеющие. Вот например Loom… Если даже не играли в силу возраста или чего там ещё, то хотя бы слыхали, по любому, да? Замечательный такой квест с интересным концептом взаимодействия с нужными объектами. Уже чуть меньшее количество людей поигравших знают, что Loom предполагался быть только первой частью трилогии. В самом деле, концовка игры за концовку не канает – Боббин распополамил Станок, улетел и вернуться не обещал, но Хаос то жив, свободен и барагозит. История не закончена! Но тов. Мориарти не захотел воплощать концепт т.к. нашёл более интересное занятие.
Тем не менее, не всех такой расклад устроил, и некоторые люди решили запилить своё видение Forge, или второй части трилогии.
Forge от студии Quill o’ the Wisp оставляет главного героя Loom Боббина в относительном покое и обращает своё внимание на другого персонажа исходной игры - Расти Нэйлбендера из гильдии Кузнецов. У него свои проблемы – пока он ходил за дровами, Хаос превратил Кузницу - город его гильдии - в огромную грозовую тучу и повёз на ней легионы Мёртвых, чтобы убивать и зохватывать мир. Расти полон желания догнать и освободить свой город. А мы ему в этом поможем.
Без волшебного средства тут никак. Для сотворения интересных дел над миром у Боббина был посох aka Прялка. Расти такого чуда не перепало, но у Гильдии Кузнецов свои методы! Волей судеб у нас будут Рукавицы, которые могут задействовать разные Схемы для изменения характеристик предметов. По сравнению с Loom механика несколько усложнена – вместо тыканья буковок в нужном порядке надо будет рисовать схемы на решётке. Немного напоминает рисование знаков в Тургор, но больше с уклоном в черчение, нежели в рисование. Рисовать надо аккуратно – даже не надейтесь творить чудеса трясущимися похмельными ручонками! Изначально решётка повреждена и чертить можно будет не всё. Но по ходу игры Расти будет её потихоньку восстанавливать, обретая всё большую мощь.
Игра имеет статус демки и пока покрывает лишь небольшую часть квеста Расти по спасению своей гильдии. Но! Разработка начата не вчера и не год назад (тут можно глянуть примерную степень прогресса разработки на данный момент), и ведётся довольно серьёзно. Предполагается придерживаться оригинальной эстетики Loom, но не попугайничать. На данный момент Forge может похвастаться солидным артом (зацените скриншоты) и относительно неплохой озвучкой персонажей. Есть так же система Наград - своего рода ачивки. Не торопитесь плеваться – там довольно оригинальный концепт. Во-первых, они даются не за что попало, а за разные довольно неочевидные действия, список которых не прилагается (я точно знаю, что нашёл не всё, но не знаю, сколько их там ещё). Во-вторых, вместо унылой иконки с надписью, всплывшей в уголке экрана, нам рисуют Боббиновскую Прялку и выдают на ней мелодию (примерно как Узоры-заклинания из Loom). Если её запомнить/записать, а потом ввести в специальном подразделе главного меню – можно получить каких-нибудь ништяков (например посмотреть скрытую кат-сцену, либо обнаружить в папке с игрой какие-нибудь рабочие материалы, вроде концепт-арта).
Вообще цель поста не столько сообщить вам, мол, гляньте, чего откопал, сколько бросить зов. Как видите, проект в разработке и ему нужна помощь. Катастрофически не хватает художников и аниматоров. Как результат – медленная разработка, нехватка локаций и вообще. Штатный рисовальщик есть, да и руководитель прожекта прикладывает руку, но объём работы слишком большой. Хорошие художники тут есть, я убедился по коллабам и Триколорам. Если есть желание приложить руку – велкам! От вас не будут требовать рисовать вагон локаций или полностью анимировать каждого персонажа для каждой игровой ситуации. Несколько игровых объектов, один бэкграунд, анимация одного действия персонажа – всё помощь. Содействия по озвучке персонажей либо звукоинжинерингу тоже будут нелишними. Языковой барьер преодолеть помогу если поучаствовать хочется, а по английски не шпрехаете. Ну на худой конец напишите отзывов по демке – Abisso мужик положительный, критику воспринимает более чем адекватно, и в курсе, что многое из представленного нужно доделать до финального релиза. Лучше на форуме игры, но и то что тут напишите я передам разработчику. Конструктивное, разумеется. Предложения вроде не страдать хернёй а пилить авторский битэмап с ASCII-графикой проигнорю =).
__________
Несколько моментов, про которые я считаю нужным упомянуть для предупреждения возможного негатива:
- Ближе к началу демки много болтовни и мало геймплея. Автор в курсе, что это надо исправлять, но всё упирается в нехватку графических ресурсов. Тем не менее конкретные предложения по разбавлению диалогов геймплеем будут нелишними;
- Первый же паззл (кладбище) просто писец какой хардкорный. Убедительная логика в решении есть, но она не совсем очевидна. Можно играть на сложности Practice, там она легче. Правда наград-ачивок на этой сложности не выдают.
- Чем выше сложность, тем более чувствительны схемы к отклонениям от линии при рисовании. Самонадеянно выставив Expert готовьтесь быть оче аккуратными.
- 15 января 2014, 15:08
- 011
Русский есть?
Я, кстати, в сомнениях. Думаю игру делать на английском сразу.
Это погоня за популярностью рождает такое желание.
Скорее погоня за фидбэком.
Называть можно по всякому, да. Суть прежняя: хочется, чтобы твою работу увидели. И в этом нет ничего плохого.
Кроме одного маленького момента.
сб, ты меня потроллить решил? Или нарываешься на обратный ответ по поводу твоей погони? Или обсудить что-то хочешь? Или что?
Мне хочется получить фидбэк от проделанной работы. Пока к диалогам я не приступал, поэтому думаю еще. На русском писать и сочинять одно удовольствие, на английском не знаю как пойдет, но фидбэка будет точно больше, чем от игры на русском. Поэтому я пока "думаю".
Если на английском будет не интересно сочинять катсцены, то выбора не останется. Точнее, придется переводить потом, потому что это у меня в планах в любом случае.
Просто предупредить хотел, что этот путь не принесёт покоя твоей душе. Но если ты уверен, что я ошибаюсь, смело игнорируй мои слова.
Другой путь — это писание в стол. Но ты ведь не пишешь в стол?
У него вообще свой путь:) Он пишет для себя. Потом проспорив до хрипоты, вносит правки, которые предлагали игроки. Затем наступает новая итерация. С одной стороны вроде как для себя, а с другой всё равно прислушивается к игрокам, пускай и с опозданием.
погоня или нет, но к примеру если я решу сделать игру по вселенной Джордановского "Колеса Времени", то она будет на английском тупо потому, что в оригинале там терминология мне нравится больше, чем любой логичный способ её перевода на русский.
нету. но я забил место переводчика =)
Свистнешь тогда, как появится русский?:)
Ага. Если буду в пределах досягаемости. Може я к тому времени стану унылым практичным занудой, которому некогда в игры играть. =)
А что, есть тенденция?
жизнь - сложная штука.
последние несколько месяцев меня больше волнуют способы переночевать в сухости и тепле, нежели проблемы геймдева. если окажется, что одно исключает другое - я забью на игрушки и не буду делать из этого трагедию.
Это все наживное. Главное в этой сухости самому не засохнуть.