Muzt Die Studios

Привет всем - это Wolod! Muzt Die Studioz - мой открытый проект, в рамках которого я разрабатываю инди-игры на Construct Classic. Мы делаем игры просто ради веселья и чтобы дарить его другим. Если хотите поддержать проект идеями, артом, музыкой или программированием, пожалуйста свяжитесь со мной. И вместе мы создадим лучшие игры! :D

Страница разработчика в интернете

Представитель на сайтеWolod
Средняя оценка игр в базе6.71
  • 23 июня 2013, 00:09

1985 — приключение в низком разрешении

Первого апреля на itch.io стартовал очередной джем. «Ну и что?» — спросите вы: «Тоже мне новость! Джемов нынче килограмм на пятак дают». Вначале я тоже так подумал, но потом обратил внимание на тему: «low resolution» — «низкое разрешение». И вот тут-то я и заинтересовался не на шутку. Это ж такой необычный вызов — впихнуть побольше геймплея в квадрат 64 на 64 пикселя!

gamin.png

читать дальше >>

Ivan Fuckoff - вот и прошел год...

Вступление:
Я очень люблю платформеры. Именно с этого жанра еще в раннем детстве началось мое знакомство с миром видео игр. Кроме платформеров, меня очень радуют рогалики. В этот раз, я подумал, что было бы неплохо попробовать создать гибрид из этих жанров. Получилось это у меня или нет, судить конечно не мне. Но теперь прошел год и я закончил свою новую игру - Ивана Факова.

Изначальная концепция:
На самом деле, изначально Иван Факов должен был бы быть 2d шутером, заточенным под мультиплеер (какая-то дикая смесь из Soldat и TF2). Но из-за брака личного опыта и недоработанного плагина Network для Construct Classic, прикрутить нормальный мультиплеер в игру не удалось. В то время игра начала преобразовываться в то, что мы имеем сейчас. Из того первого прототипа в игру перекочевал арсенал и шапки, дающие бонусы и штрафы игроку.

Почему пиксель арт:
Часто игры начинают разрабатывать с движка, но так я пользуюсь готовым (Construct'ом), то я начал с рисования персонажей и тайлов. До этого я ни разу не пробовал оформлять свои игры в пиксель арт стиле. Поэтому было решено, что полезно будет поучиться чему-нибудь новому, а заодно ретро-графика отлично вписывается в концепцию, таких олдскульных (с моей точки зрения) жанров, как платформеры и рогалики. После базовых текстур, был нарисован главный герой (тогда еще безымянный) и зеленый слизнячок, которому предстояло быть мишенью на виртуальном полигоне, во время долгих испытаний оружия...

Сложности в слиянии жанров:
Отличительной особенностью рогаликов является процедурно-генерируемый мир. От этого, к сожалению, пришлось отказаться. Во-первых: в этом плане тоже не хватало опыта; во-вторых: достаточно часто генерировались такие ландшафты, на которых AI чувствовал себя явно не в своей тарелке (хотя это наверно последствия первого пункта). Я вышел из ситуации следующим образом - я создал много карт с уже готовым ландшафтом, которые при начале новой игры, размещались в случайном порядке. При этом за одно (и даже за несколько) прохождение невозможно увидеть их все. Здесь я бы хотел поблагодарить tulamide с форума scirra. Именно он мне объяснил, как создавать рендомные числовые ряды с не повторяющимися числами. То есть, к примеру есть 10 карт. При первом прохождении, игрок будет по них перемещаться в таком порядке: 2, 8, 3, 7, 10, 9, 6, 4, 1, 5. При втором: 5, 4, 7, 9, 6, 8, 3, 10, 1, 2 и т.д.  Иллюзию процедурно-генерируемого мира я подкрепил, случайной генерацией монстров, NPC, магазинов и т.д. То есть те же монстры появляются в определенных точках карты, но каждый раз в каждой точке будут совершенно разные монстры. Итого: отсутствие процедурной генерации мира, было заменено большим количеством карт и тотальной рендомизацией многих игровых процессов. Не знаю насколько успешным было это решение, но оно работает ;)
Чтобы расширить аудиторию, я сделал еще одно небольшое отступление от roguelike-канонов - я ввел в игру режим "Normal", в котором игра сохраняется между уровнями. Но "Hardcore" режим, где игрок умирает навсегда, никто не отменял.

Много маленьких нюансов:
Игра была в разработке чуть больше года. За это время успела полностью поменяться игровая механика, я приобрел много полезного опыта и познакомился с отличными людьми. Такими как Оскар "Ozzed" Ханберг, который любезно предоставил мне саундтрек для игры; Jose Chlamida, который стал отличным тестером; и многими другими. Всем этим людям я хочу сказать огромное спасибо за помощь и поддержку. Провел я этот год с пользой или нет, судить вам - игрокам.
Спасибо за внимание!

Ссылки:
Скачать на IndieDB
Скачать на Game Jolt
Скачать на Indievania
Трейлер
Геймлейное видео

Sunkin's Wrath - несколько слов об игре

Когда-то я сделал корявенький платформер Twisted World. Но теперь я готов представить его полный римейк - Sunkin's Wrath!

С чего бы начать? Наверно с сюжета. Оригинальностью он не блещет: жыли-были разные забавные народцы на далекой планете. Одним из них - Детям Солнца (the Sunkin) - была дарована возможность контролировать силу солнца. Империя Небесных посчитала их силу прямой угрозой своему существованию. С помощью, секретно разрабатываемого оружия, армия Небесных внезапным нападением быстро истребила всех Солнечных. Далеко в лесу спрятано последнее уцелевшее яйцо Детей Солнца. Нам предстоит играть за этого последнего из Могикан и отомстить за свой народ.

9_0.png

читать дальше >>

Гайд по убиванию врагов из Sunkin's Wrath

Зачем создана эта статья? Иногда я получаю сообщения с претензиями от игроков, что мол я не могу убить такого-то монстра, хотя я прыгаю на него и т.д. Настало время прояснить ситуацию.

В Sunkin's Wrath я хотел, чтобы каждый тип врага был в каком-то смысле уникальным. Поэтому типажи поведения и способы убийства их разные. Также этот нюанс помог лучше сбалансировать игру. Ну что ж, поехали.

Есть 2 универсальных способа убивать монстров (кроме турелей):

- сбросить на них взрывоопасный ящик;

- спровоцировать дружественный огонь.

Эти 2 варианта одинаково эффективны против всех типов монстров, а дружественный огонь ранит даже финального босса!

Теперь пройдемся по всем типам врагов:

1. Стрекоза - базовый, слабый, летающий вперед-назад противник. Опасности в принципе не представляет. Способы убийства: прыгнуть сверху, smash-удар, стрельба.

walk1.png

2. Шипастая улитка - базовый, слабый, ползающий вперед-назад противник. Особой опасности тоже не представляет. Из-за шипастой ракушки прыгать сверху не рекомендуется. Способы убийства: smash-удар, стрельба.

walk1_8390_0.png

3. Племенной воин - наземный противник, догоняющий игрока в поле зрения. Имеет средний запас здоровья и защищается от атак с воздуха копьем. Способы убийства: стрельба.

walk1_8390_1.png

4. Костогрыз - быстрый наземный противник, догоняющий игрока в поле зрения. Имеет большой запас здоровья, толстая шкура неплохо его защищает. Способы убийства: smash-удар, стрельба (обычные заряды наносят в 2 раза меньше урона).

walk1_8390_2.png

5. Турель - самонаводящаяся пушка с ограниченым радиусом действия. Толстая обшивка защищает от уничтожения. Пушечные ядра и заряженные выстрелы могут ее вывести из строя на короткое время.

1.png

6. Небесный-летун - летающий, преследующий игрока противник. Маневренный, хитрый, со среднем запасом здоровья. Способы убийства: прыгнуть сверху, smash-удар, стрельба.

attack.png

7. Небесный-стрелок - стреляющий наземный противник. Ничем, кроме стрельбы, особенно не примечателен. Способы убийства: прыгнуть сверху, smash-удар, стрельба.

walk1_8390_3.png

8. Голем - бронированный стреляющий монстр. У него много здоровья, он защищен от почти всех видов ваших атак и его выстрелы наносят серьезный урон. Способы убийства: стрельба (только заряженные выстрелы).

walk1_8390_4.png

Надеюсь этот гайд поможет кому-нибудь. Спасибо за внимание.

Eternal Carnage

Eternal Carnage/Вечная Резня это вертикальный скроллер, сделанный мной от скуки за 3 дня (планировал успеть за 2, чтобы отправить на Ludum Dare, но моя работа отняла у меня слишком много свободного времени). Графика в игре минималистическая. Мы управляем абстрактным треугольным космолетом, несущимся сквозь черную бездну космоса и разрушаем все, что стает на нашем пути.

читать дальше >>

Rules of the Shadowrealm

Rules of the Shadowrealm, он же Правила Царства Теней, на первый взгляд обычный платформер в черно-белом оформлении (только не надо любую черно-белую игру сразу называть клоном Limbo). Главный герой может ходить, бегать и прыгать. Уровни зацикленные, то есть зайдя за правый край экрана, вы появитесь слева и т.д. Но пройдя первые несколько уровней вы увидите игру с другой стороны.

rules-of-the-shadowrealm-17539.jpg

читать дальше >>