Гайд по убиванию врагов из Sunkin's Wrath
Зачем создана эта статья? Иногда я получаю сообщения с претензиями от игроков, что мол я не могу убить такого-то монстра, хотя я прыгаю на него и т.д. Настало время прояснить ситуацию.
В Sunkin's Wrath я хотел, чтобы каждый тип врага был в каком-то смысле уникальным. Поэтому типажи поведения и способы убийства их разные. Также этот нюанс помог лучше сбалансировать игру. Ну что ж, поехали.
Есть 2 универсальных способа убивать монстров (кроме турелей):
- сбросить на них взрывоопасный ящик;
- спровоцировать дружественный огонь.
Эти 2 варианта одинаково эффективны против всех типов монстров, а дружественный огонь ранит даже финального босса!
Теперь пройдемся по всем типам врагов:
1. Стрекоза - базовый, слабый, летающий вперед-назад противник. Опасности в принципе не представляет. Способы убийства: прыгнуть сверху, smash-удар, стрельба.
2. Шипастая улитка - базовый, слабый, ползающий вперед-назад противник. Особой опасности тоже не представляет. Из-за шипастой ракушки прыгать сверху не рекомендуется. Способы убийства: smash-удар, стрельба.
3. Племенной воин - наземный противник, догоняющий игрока в поле зрения. Имеет средний запас здоровья и защищается от атак с воздуха копьем. Способы убийства: стрельба.
4. Костогрыз - быстрый наземный противник, догоняющий игрока в поле зрения. Имеет большой запас здоровья, толстая шкура неплохо его защищает. Способы убийства: smash-удар, стрельба (обычные заряды наносят в 2 раза меньше урона).
5. Турель - самонаводящаяся пушка с ограниченым радиусом действия. Толстая обшивка защищает от уничтожения. Пушечные ядра и заряженные выстрелы могут ее вывести из строя на короткое время.
6. Небесный-летун - летающий, преследующий игрока противник. Маневренный, хитрый, со среднем запасом здоровья. Способы убийства: прыгнуть сверху, smash-удар, стрельба.
7. Небесный-стрелок - стреляющий наземный противник. Ничем, кроме стрельбы, особенно не примечателен. Способы убийства: прыгнуть сверху, smash-удар, стрельба.
8. Голем - бронированный стреляющий монстр. У него много здоровья, он защищен от почти всех видов ваших атак и его выстрелы наносят серьезный урон. Способы убийства: стрельба (только заряженные выстрелы).
Надеюсь этот гайд поможет кому-нибудь. Спасибо за внимание.
- 08 июня 2012, 20:41
А нельзя было сделать это очевидным внутри игры, чтоб не рыскать по интернету в поисках гайдов?
Это непростая задача. Но вот эта же самая статья в виде HTML при игре была бы очень кстати.
Да хотя бы визуальные подсказки внутри игры. Например, в спрайтах врагов. Шипы или рога — нельзя убить, прыгнув сверху.
Да будьте ж вы милостивей, черт возьми. Если вспомнить хардкорные игрушки из детства - никто ж разжевывал там все фишки (даже жизненно необходимые).
Ну знаете. То, что было простительно тогда, сегодня не прокатывает. Тогда каждая игра была событием в жизни, сегодня наоборот приходится вылавливать из сплошного бесконечного потока что-то приличное. Чуть что с игрой не так — давай, до свидания, следующая на очереди.
Хм, убогая пиксельная графика прокатывает, а это нет? Странные двойные стандарты.
Графика на геймплей не влияет, а "убогая" или нет — это дело вкуса.
Да-а-а, не влияет. Конечно, самого себя в двойных стандартах очень сложно упрекнуть, не спорю :)
Ну а как она влияет?
Именно стилистика, а не то, что там враги с фоном сливаются, допустим.
Э, стооп. Враги с фоном сливаются - это как раз оно. Я ни слова при стилистику не сказал. Вообще достаточно посмотреть на историю развития rpg - первые состояли из палочек и чёрточек, потом квадратиков и циферок, затем появились тайлы... И ты хочешь сказать, что это новые способы визуализации никак не расширяли геймплей?
Ну пиксель-арт сегодня это стилистика все таки, враги могут сливаться с фоном и с фотореалистичной графикой, тут дело только в работе с контрастом. Фраза "убогая пиксельная графика" прозвучала так, будто любая пиксельная графика убогая. Но даже если брать минималистскую графику, то я не думаю, что именно она определяет сегодня минималистичность геймплея. Скорее минималистичность геймплея в современных ретро-играх изначально задумывается таковой, а графика просто соответствует этой концепции.
Я думаю, в данном случае гемплей расширялся скорее за счет растущей вычислительной мощности, а графика просто соответствовала новым концепциям.
Нет, конечно, не любая пиксельная графика убогая. И, по сути, речь была о том, что чуваку нужно впилить гайд прямо в игру. Так вот, в принципе, желание читать гайды и туториал определяется самой игрой. Дерек в Спеланки гайд не встраивал, если мне память не изменяет, и в Террарии его нет. Если игра понравилась, то и в интернет полезешь почитать. А если нет, то никому это не и не упало, и дело, на мой взгляд, вовсе не "раньше" или "теперь".
Это не новые способы визуализации, всё равно всё происходит на двухмерном экране. Это более точная визуализация. Но геймплей с ней не пересекается никак, если только не включать в геймплей эмоциональную реакцию игрока на графику. По-моему, это туда не входит. Геймплей — чисто механическое понятие.
Двухмерный экран двухмерному экрану рознь. На экране китайского тетриса 999 in 1 Europa Universalis не сделаешь.
Между NESовским 256x224 и современным ПКшным 1280x1024 разница уже для геймплея не критична. Не надо сравнивать это с 10x30, или сколько там.
Почему не критична и почему не надо сравнивать?
Потому что и на экране НЕС и на ПК можно разместить множество визуально различаемых объектов, разница будет только в детализации.
Я задам вопрос: можно ли, имея экран и чип с разрешением как у NES, палитру как у NES, размер видеопамяти как у NES, сделать реалистичный авиасимулятор?
Я не знаток авиасимуляторов и их стандартов, равно как и аппаратных возможностей НЕС, но думаю, коли нет ограничений на процессор, оперативную память и контролер, то хотя бы минимальные условия зачисления в авиасимуляторы выполнить возможно. Тот же Top Gun на NES, несмотря на аркадный геймплей, имел элементы симулятора (посадка, заправка) и выглядел вполне не плохо.
Ответ на мой вопрос: нет. Посадка и заправка это не элементы симулятора, а элементы авиа-игрушки.
Если говорить про реалистичность, то и возможности ПК отстойны для того чтобы предоставить реальное ощущение того, что ты пилот летательного средства. Это всё компромиссы.
А вообще, симуляторы больше относятся к виртуальной реальности, чем к "традиционным" играм (аркады же). Конечно, NES не выдаст графику Крузиса. Пришли к тому, с чего начинали, а именно:
Графика на реалистичность симуляции влияет.
Ой, да короче, конечно, давай теперь виртуальную реальность припишем. Как хочу, так и верчу, это называется. Графика влияет на реалистичность симуляции, потому что смотреть на четыре квадратика или смотреть на полноценно детализированный объект, видеть на экране полноценный HUD или наблюдать три жалкие строчки это не одно и то же. Давай ты в следующий раз, перед тем как отвечать мне, подберёшь какие-то реальные аргументы, а не "это всё компромиссы".
Реалистичность игры не входит в геймплей. Если это не реальный аргумент, я не знаю, как ещё объяснить.
Про виртуальную реальность я мимолётом упомянул только.
А вообще да, я туплю. Я вместо "геймплей" должен был сказать "игровая механика". Так же как и d.trq, я думаю.
Ну, если по-твоему реалистичность не входит в геймплей/игровую механику, то нам, пожалуй, спорить не о чем, только бодаться будем.
Геймплей состоит из игровой механики, графона, звуков, интерфейса._.
По крайней мере, мне кажется, что твои оппоненты имеют именно такое мнение об устройстве игр.
А ведь не хотел вмешиваться в холивар!
Игра состоит из того что ты назвал. Геймплей это процесс игры. Разрешение видео влияет на разрешение геймплея, но не на его суть.
Все ж таки между 256 на 224 и современным 1920 на 1080 разница таки есть. Например играл в старый слэшер (с гораздо менее маленьким разрешением экрана) на фулл хд - так глаза болели от обилия красок (не рассчитано на фулл хд) А вот старые игры на эмуляторе в большом разрешении могут и получше смотреться, чем на мерцающем телике. Чем больше разрешение, поддерживаемое игрой, тем реалистичнее она будет, кстати.
Например? По Марио был (официально, конечно) охрененный игровой гайд с расписанным взаимодействием со всеми врагами, их названиями и внешним видом. Он шёл вместе с лицензионной игрой. Это в странах СНГ такого счастья не видел почти никто.
Случай не единственный. По официальным играм на Сегу были книжечки объёмом страниц по 50 (включая описание управления, сюжета игры, и всё что только можно), хоть и мелкого формата. Но делали всё, чтобы игра была понятна.
Короче говоря, учитывая что это СНГшный релиз, требовать этого сложно, но просто вот это стоит в HTML всё, и в дистрибутив игры включить.
Подобные попытки автора привлечь внимание к своей игре действуют с обратным эффектом на меня.
Ты сформулировал то, что я никак не мог намекнуть
Так разместил бы этот гайд внутри игры...
Забыл, не подумал. Посыпались вопросы, захотел помочь людям...
Правильно сделал! Осталось добавить в дистрибутив к игре.
Ну решил автор про свою игру рассказать. Так зачем его пост минусовать, надо быть терпимее.
Автор уже один раз подробно (и не очень приятно) расхвалил свою игру.
Пост о котором ты упомянул, появился после этого. И там в комментах я получил хорошие советы, как в будущем правильно оформлять посты здесь.
Да так в любом месте посты оформляют Оо
Вообще когда презентуют свои вещи, их обычно не нахваливают. Иначе выглядит глупо.
Я не пытаюсь игру расхвалить или привлечь к ней внимание. Мне в принципе все равно будут ее качать больше или меньше. Девелопмент - мое увлечение и я получаю удовольствие в первую очередь от создания игры.
Я просто высказываю свое мнение. Да, трудно обьективно оценить собственное творение. Так напишите свой обзор с конструктивной критикой. Мне это только на пользу в будущих проэктах пойдет.
А так будь по вашему: в будущих постах буду обсирать свои игры на чем свет стоит :)
Можно написать пост-мортем. Это будет интересно, познавательно и ты не явишь себя публике как человека, чрезмерно нахваливающего свои творения.
Что ты сразу в крайности бросаешься? То расхвалить, то обосрать.
Как будто нельзя было нейтрально описать.
Насчет обсирания в конце коммента, если ты не понял, то я как бы пошутил. Я же смайлик нарисовал xD
Правило первое - никогда не пиши слово "проекты" через "Э". Эта ошибка давно стала мемом, означающим начинающих малограмотных разработчиков.
Обсирать не нужно, достаточно показывать то, что есть и приглашать к диалогу. Вот, глянь на недавний пост на Гамине представляющий игру в правильном ключе: http://gamin.me/blog/projects/8418
Обязательно посмотрю!
Не вижу тут особой похвальбы.
Одна фраза, вырванная из контекста, не отображает сути всего текста.
"анимации немного корявые - явно не хватает кадров."
Тут тоже не похвала.
Ну или две.
Конечно-конечно*
*(сарказм)
А минусы/плюсы всегда ставились по принципу нравится/не нравится, или я не прав? ):
Собственно, мне пост не нравится.
Гиды по игрулькам это прикольно, я за. Верните нам эпоху бумажных мануалов!))
Мануалы к инди-играм как-то сомнительны в виду финансов. Но вот к играм той же 3DS, как минимум, до сих пор прилагают мануалы.