Chentzilla (Илья Ченцов)
Страница разработчика в интернете
Средняя оценка игр в базе | 7.09 |
- 27 февраля 2018, 22:21
- 0
Средняя оценка игр в базе | 7.09 |
Выложил на itch.io свою старенькую игрушку, издевательски трансформирующую принципы жанра «Собери три штучки в кучку».
https://chentzilla.itch.io/zaya-blade
У девушек были другие планы в отношении двух рыцарей...
(Crash Test Dummies)
Если, как я уже предлагал где-то в комментариях, считать «Возвращение в замок злого колдуна» спрессованным в шесть минут экшеном, скажем, не на 60, а хоть на 6 часов, то момент встречи с Рыцарем — это по хронометражу уже первая битва с боссом. И в первую очередь для меня как для разработчика. Применив свой любимый аналитический метод — посчитав, сколько раз этот персонаж встречается на уровне — я понял, что передо мной не рядовой монстр, а особенный противник. Пришло время наводить ужас на игроков по настоящему!
(Внимание, в статье могут содержаться спойлеры, так что читайте скорее!)
Из всех элементов исходной иллюстрации Черный Шар был, конечно, самым загадочным. Шуту, рыцарю и летучим мышам можно придумывать разное поведение, но сразу ясно, что это монстры, череп-со-змеей-из-носа ― босс, шипы и факелы ― элементы обстановки, в дверь можно зайти, а по веревке ― залезть. Но этот кружочек ― вообще не пойми что такое. Существо, препятствие, предмет снаряжения, дырка в стене? По этой картинке стоило бы устроить Game Jam, только чтобы посмотреть, как разные авторы проинтерпретируют этот геймдизайнерский аналог пятна Роршаха ― и, собственно, никто не запрещает вам соорудить другую игру по ее мотивам. Я же расскажу, как пришел к своей версии Черного Шара.
Решив создать игру по мотивам читательской картинки из «Великого дракона», я оказался на распутье. Я мог переработать оригинальный стиль Доктора Денди и Вити С. в какое-то свое визуальное решение (скорее всего, пиксель-арт) и, следуя подсказкам авторов, наделать ещё уровней; либо можно было просто запихнуть оригинальную иллюстрацию в редактор и сделать игру непосредственно из нее.
Как вы уже поняли, я выбрал второй способ. Я несколько устал от пиксель-арта как фирменного графического инди-стиля. Признаю, что хороший, качественный пиксель-арт существует, но встречается он гораздо реже, чем корявый тяп-ляп, и мое творчество было бы скорее ближе к тяп-ляпу, чем, скажем, к красотам Tower 57 и Iconoclasts. А картинка фломастером по клетчатой бумаге выглядела свежачком, хотя ей и было больше двадцати лет.
Так что я посмотрел на нее и сказал себе: «Вот она, моя игра. Вот эти три небольших этажа. Как же я могу сделать, чтобы она не проходилась за пять минут, и при этом люди не теряли интереса к ней?»
В попытке найти ответ я и пришел к четырем принципам, о которых сейчас расскажу.
Вообще-то вначале я делал игру про Буратино, который должен был бы постепенно постигать всякую деревянную магию, чтобы сразиться с Карабасом Барабасом и его безумными куклами. Но потом дело как-то завяло, однако платформерный движок (на Game Maker) остался.
Потом, перебирая архивы «Великого Дракона», я наткнулся на читательское письмо с зашибись какой иллюстрацией: см. справа. Я даже предложил соседям по фейсбуку устроить конкурс игр по идеям читателей ВД, но затею приняли без энтузиазма.
И наконец, в прошлом августе я увидел в твиттере эту картинку из старой «Науки и жизни». «Да это же готовый sprite sheet для игры!» — подумал я. И тут же понял, для какой.