Прогресс: январь-февраль 2025
Всем привет!
Март, весна, солнышко! И только, только просыпаются Прогрессяшки! А как долго спал в Вас разработчик игр? Пишите свои результаты за первые месяцы этого года.
В рубрике «Прогресс» мы пишем в комментариях, чем связанным с разработкой игр занимались в прошлом месяце (или иногда в прошлые месяцы). Делимся всем, чем угодно. Чтобы понять, как это выглядит, можно глянуть посты за прошлые месяцы.
Другие посты: Прогресс.
Таблица, в которой отмечается прогресс:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Mhfj5Dl0BIxy0tGlMfFP_ti3uSmY6Z7zz3yWGJPKSDw
У Ил'а сложности. Он дарил ей цветы, подарки. Пел серенады. Но дама по имени «Свободное время» всё ещё отвергает его, такая капризная. Не подступиться. Может стоит ему дарить цветы в букетах, а не в горшках? Или подарки должны быть более осязаемые, а не острова в море или звезда в ночном небе? Может для серенад стоит выбирать что-нибудь не из группы Rammstein? Может Вы дадите хороший совет в комментариях Ил'у, как обратить на себя внимание…
Всем удачи и хорошего настроения! И помните, Вы можете получить значок! =)
- 15 марта 2025, 14:04
- 023
Продолжал неторопясь пилить свою систему анимации. Сериализуемый граф довёл до состояния достаточного для экспериментов, после чего занялся его рантайм представлением.
Хотел поднабить руку в ретопологии голов, вместо этого занимасля больше скульптом и просмотром курса по анатомии (конкретно голов). Скульптил и ретопил в свежих версия блендера, хотя для повседневных задач я всё ещё предпочитаю 2.79.
В плане разработки игр зима вышла совсем не продуктивной. Пытался браться за какие-то старые недоделки и за переделку пары веб игр, но так ничего и не закончил. Начинал делать игру на КОД, но так и не сформировалось окончательное видение геймплея, может ещё вернусь к идее.
Прочитал книгу The Gamer's Brain (читал на английском, не знаю есть ли перевод). Книга про UX от психолога работавшей в Ubisoft, Epic Games и т.п. Вроде бы были интересные места, но как по мне, всю полезную информацию из книги можно было уместить в пару объёмных статей. Так что не уверен стоит ли её советовать.
Буквально от почти что всех книг подобного плана такое ощущение. Что от зарубежных, что от отечественных (и речь не только про игры).
чем больше ты сам по себе знаешь, тем меньше новой инфы будешь находить в любой книге)
Не думаю. Скорее проблема в том, что это реально то ли большинство книг не для того написаны, то ли написаны таким образом. Не может же быть такого, чтоб я от природы разбирался во всём сразу?..
Думаю они написаны, чтобы автор заработал (не осуждаю). Со статьями мотивы другие, поэтому в них воды поменьше льют.
Так и есть. Плюс, если брать именно зарубежных авторов, у них сложилась такая традиция, что надо одну вещь написать раза три немного разными словами, чтоб ну каждый понял, отсюда и много воды.
В смысле в статьях меньше воды? Хахаха. Типичная статья или видео про геймдев: "я вам сегодня расскажу один геймдев трюк, [далее пересказ главы из какого-нибудь Джесси Шелла], а вот скриншот куба в Юнити, который на практике показывает этот трюк, когда я только начинал разработку игры, ну а теперь можно уже мою игру завишлистить!"
Любая профессиональная литература имеет свой уровень входа, большинство книг по тому же геймдеву, что я видел, это «научпоп», причем не самый глубокий. В игровой индустрии же почти нет своих собственных уникальных знаний, геймдизайн завязан на общечеловеческой психологии, левелдизайн — на архитектуре и дизайне общественных пространств. Конечно, эти все знания углубляются в связи со спецификой игр, но в корне своем ничего уникального в них нет. Поэтому неудивительно, что, обладая широким кругозором и определенным опытом в играх, ты уже автоматом будешь знать большую часть теории.
Единственная книга пока, которая действительно хороший учебник с большим количеством информации, это «Игровой баланс» Ромеро/Шрайбер.
Сомнительный тезис. По большей части заядлые геймеры за пределами игр вообще ничего не знают, ни в чём не разбираются, и мало чего вообще признают из других областей (к сожалению).
В любом случае, из прочитанного я по-настоящему остался доволен только учебником анимации Ричарда Уильямса. И это с учётом того, что я не выполнял никаких упражнений, не тренировался и не перечитывал. Вот как потратил одну неделю на прочтение, так сразу в голову отложилась масса трюков из классической анимации (и это далеко не общеизвестные 12 правил Уолта Диснея). Опишу для наглядности: это огромный бумажный кирпич, в основном заполненный картинками и схемами с рукописными пометками. То есть, это новые знания + углубление в нюансы и подробности + научный редактор, дополнивший книгу сносками из практики "Союзмультфильма" + покадровые примеры и ссылки на порой даже разнящиеся мнения мастодонтов известных студий + множество мелочей, находящихся на стыке (анимация и психология, анимация и актёрство, анимация и бизнес).
“Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр”, Роберт Дентон Брайант, Кит Джильо — просто ужасная книга, которую добивает оставленная в конце биография авторов, не разработавших за всю свою жизнь ничего сложнее покера (я не шучу, это указано на последних страницах). От книги ощущение, что Кит и Роб вообще не представляют себе, как выглядят игры, в одной из глав сослались на просто скопипасченный список Гейм Авордс 2017 года (в половине случаев они предлагают сыграть в никому неизвестные флеш-игры, которых невозможно найти в интернете на сегодняшний день), а кроме того — постоянно пытаются привести игровую форму к формату фильма и разных классических многоактовых структур. Сдал эту макулатуру в букшеринг.
"Как работают над сценарием в Южной Калифорнии", Дэвид Говард, Эдвард Мабли — спорная штука... Книга скорее средняя, чем плохая. Авторы выглядят крайне разумными, меня порадовали их умозаключения по ряду аспектов. Даже почерпнуть кое-какие термины из неё удалось, но их до ужаса мало для такой толстой книжки. В целом описываются общеизвестные вещи, которые понятны любому, кто самостоятельно смотрит фильмы. Причём авторы настолько убеждены в своём взгляде на мир и убеждениях, что в какой-то момент с ними начинает спорить переводчик. К концу этого учебника он уже безо всяких стеснений добавляет справедливые возражения, мол — тут уж вы, простите, хватили! Отдам респект Эдду с Дэвидом за мысль, что творчеству научить нельзя, но можно предложить систему анализа, которая, собственно, не единственная в своём роде. Подарил эту книгу подруге, интересующейся фильмами.
"Искусство озвучивать фильмы" и "ДУБЛЯЖ: в поисках правды", Станислав Стрелков — я уважаю Стрелкова как актёра, но, как бы мне сказать, чтобы не обидеть его... Я бы предпочёл Конана Дойла. Книги Стрелкова, хоть и тонкие, но читаются тяжко. Не совсем понял, для кого они предназначены: профессионалам наверняка покажутся поверхностными, а для любителей в них крайне не хватает пояснений к словам по типу: наименования речевых дефектов, особенностей голоса, других уточнений (например автор может сослаться на Станиславского по одним только имени-отчеству, читатель не из актёрской среды вынужден догадываться, кого имел ввиду Стрелков.). Язык книг скупой, бывают практически дословные повторы одного и того же по нескольку страниц к ряду, и очень много места отведено под хвалебные, но, увы, бессодержательные оды актёрскому мастерству... В жизни Станислав Стрелков, между прочим, преподаватель, подготовивший уже немало актёров, чьими голосами говорят, к примеру, Бенедикт Кэмбербэтч, персонажи "Ассасинс Крид", герои "Чёрной книги" и так далее. Так что от книг я надеялся получить намного больше смысловой нагрузки, чем оказалось на деле. Советую вместо них слушать актёрские подкасты.
заядлый геймер != хороший игродел же.
Не читал данные книжки.
По сценариям посоветую Робберта Макки почитать
Я читал вот такую, помогла понять азы, всё по существу: https://www.oreilly.com/library/view/interactive-storytelling-for/9780240817170/
Ещё пытался начинать читать разные не про геймдев сценаристику, но там постоянно какие-то отсылки-примеры из мира фильмов, не буду же я для создания мини-сюжета для своей игры смотреть какие-то там любимые фильмы автора книги? Зачем они мне? :) А, и ещё читал Кинга, но там такая же хрень, как и сами его книги - "придумал страшилку от фонаря, напихал туда разных персонажей, и теперь пусть выкручиваются".
А почему бы нет?.. Я при чтении "Как работают над сценарием в Южной Калифорнии" посмотрел все фильмы из главы с разборами, проигнорил только приведённые вскользь примеры. В половине случаев они действительно ссылались на классику в духе "Крёстного отца". Так что теперь я его видел, неплохое кино!
Про игры, думаю, гляну, когда опять нахлынет волна саморазвития.
Потому что я ожидаю более-менее понятного самодостаточного объяснения, а не в духе "э.. мм.. ну как вон в том фильме, короче". А отсылки хороши в качестве необязательного приложения к основному объяснению.
Кстати, самый непонятный для меня был термин - это темпоритм (pacing), его вообще никто не хочет объяснять, даже в остальном хорошие объясняторы. Типа не забудьте, чтобы был хороший темпоритм. Ну как американские горки на вот этом графике, это сюжет Звёздных Войн. Ну вы поняли, короче, хороший темпоритм! :'D
А как тебе — "психофизика"?.. Я думаю, темпоритм это про какое-то чередование, про паузы, про... изменения. Кароче слишком обширный гуманитарный термин, чтобы создавать под него определённую трактовку.
Про такое не слышал, только психоакустику, но это из другой области. Дело не в определении, а в объяснении. Напоминает учительницу высшей математики, когда она пишет много формул, потом останавливается и говорит фирменную фразу «я думаю, это понятно». :)
Хм, слушай, ну не существует сейчас Полной Минимально-Необходимой-И-Достаточной Единой Теории Рассказывания Историй.
В любом случае придётся брать какие-то чужие соображения, обширно добавлять собственное понимание и уже из этого складывать твой метод работы с сюжетами.
Вот видео про твою совершенно справедливую проблему с термином «pacing»: https://youtu.be/_npYzDNEOcw
Спасибо за ссылку! Я имел в виду, что я не понимал не просто как сделать у себя pacing, а даже что это вообще такое. Как бы всеми подразумевается, что все обращают на это внимание как читатель, зритель и т.д. Или как кто-то, кто много лет мечтал создавать и пытался создавать сюжеты. Но я не обращал внимание и не пытался, просто в какой-то момент захотел изучить сценаристику с полного нуля.
И в приведенном тобой видео точно так же просто пейсинг-шмейсинг без объяснения А ЧТО ЭТО?! (мне уже не надо это объяснение, на всякий уточню) :D
И как оно? Ты физическую книгу на русском достал или английский и\или цифра?
Купил физическую. Книга — это натурально учебник, в который действительно нужно вникать. Помимо теории здесь еще и тонна заданий для самостоятельной работы. Я ещё не прочитал, чтобы прям выдать ей финальную оценку, сужу по первым ~200 страницам.
Из минусов пока только размер книги. В том плане, что она большая, тяжелая, у неё тонкая мягкая обложка, из-за этого всего её просто не очень удобно держать в руках и читать. Лучше это было бы 2-3 тонких книги продающихся бандлом.
Книга подойдет для тех кто делает настольные игры?
да, там много про настолки
Супер, спасибо, пойду искать книгу.
A что еще можешь порекомендовать для создателей настолок?
(только сажусь читать весь пост и комментарии)
я не особо создатель настолок, поэтому мне сложно, но те же книги по геймдизайну с моей полки от Джесси Шелла или Тайана Сильвестра можно почитать, но там много вводной теории, и мало того, что я совсем не знал. Однако здесь индивидуально, не знаю твой бэкграунд и количество знаний в голове, может быть как полезно, так и не очень.
Не то чтобы много, так что скорее полезно. Спасибо за наводки.
А мог бы не разбираться, а собирать игры!
Есть, я её как раз тоже читаю\читал на яндекс книгах. Согласен с тем, что вроде всё интересно, но можно явно сокращать.
Лично моя проблема, что сразу же всё из головы вылетает, поэтому крайне сомнительна особенно "первая часть" книги, где описываются теории о работе мозга. Я только недавно дошёл до "сока" в виде применения на самих играх.