Как сделать маленькую игру - 4
Продолжаем… На этот раз показывать особо нечего. Начнем с ещё одной локацией в работе:
Вообще, сейчас плотно работаю над диалогами и сохранением. Много чего переделал и ещё наверное придётся сделать очень много. Пока мне не нравится как всё это устроенно. А устроенно примерно так: есть некие объекты, которые я расставляю на сцену, настраиваю им триггер и в инспекторе заполняю все параметры диалогового окна:
Очень не удобно и не интуитивно всё заполнять, поэтому я думаю, как себе улучшить этот процесс. Похоже диалогов будет много… Может написать отдельный «редактор» для наглядного представления всех этих параметров, но это не точно. Пока смотрю как вообще делаются эти штуки. Так же это будет касаться и локализации. Нужно подумать как объединить это всё, чтоб удобно…
И на по следок (да, сегодня мало контента…) немного о концептах деревенских (и не только) домиков:
И концепты местных жителей:
На этом пока всё… До встречи через недельку… или две…
- 11 мая 2020, 15:31
- 022
Концепты вызывают желание поиграть. А вот Пустота на локации - нет. Там что-нибудь появится в будущем? Она уже очень похожа на первую...
Вообще рядом стоящие локации и будут похожими, это же одно место. Сейчас да, выглядит пусто, там в центре что-то будет. И это ещё не финальный вид.
Кстати есть такое, пустое пространство не радует, даже если его наполнить врагами и лутом, оно всё равно покажется пустым из-за однообразия действий.
PS Мне часто не нравятся игры, где есть очень большие пространства, ибо места много, а на локациях нечем заняться, кроме трёх банальных вещей: перемещения, битвы и лута. Лучше бы там было много интерактивных объектов, которые бы углубляли гемплей, лор и разнообразили процесс. И локации чтобы были не слишком большие, например в большинстве игр на RPG мейкере есть два греха: огромные пространства и они пустые,
если бы локации были меньше размером, тогда уже не так пусто казалось бы. Чем меньше плотность интерактивного разнообразия, тем больше локация кажется пустыней.
PPS И ещё, тоже RPG мейкерские игры славяться этим: чтобы огромные пустые пространства сделать ещё более адовыми их не снабжают картой, где-нибудь в меню, если нет карты, то локации должны быть уютными и маленькими, иначе никак.
PPPS Ещё один вредный совет (от JRPG): для полного ада можно ещё и добавить случайные пошаговые бои на отдельном экране, каждые 5 секунд, на огромной и пустой локации, в которой легко заблудиться, чтобы у игрока появился нервный тик :3
Интересные мысли. А что делать если: нет боевой системы, и нужно пройти через лес допустим. Какие интерактивные объекты были бы интересны?
Ну тут главное не ограничивать свое воображение и есть где разгуляться... В лесу могут быть как какие нибудь древние идолы, так и следы зверушек...
Цветочки, насекомые, лесные жители и тд и тп... но это может и испортить идею. Древние идолы должны быть как то объяснены. И если у меня их нет в игре, зачем мне их добавлять? Персонаж идёт по лесу, на неизвестной планете... там ничего нет интерактивного... кроме растений...
В общем это такой спорный вопрос, очень зависит от конкретной ситуации.
растения ловушки; растения охотники плюющиеся ядом, колючками, огнем или плазмой; общающиеся растения, которые разбегаются при виде героя; растения огородившие себя от сорняков полосой уничтоженной зацементированной земли или забором из мертвых сородичей(каннибализм - залог здоровья).
Представим себе цивилизацию растений - их техника копирует их устройство и подчиняется их нуждам. Значит - нет поступательных механизмов как человеческое сердце, нет переноса тепла; зато есть - мощные капиллярные насосы; контроль над подземными реками при помощи корней; сбор солнечной энергии гигантскими листьями; плантации пасущихся насекомых - выполняющих роли окучивателей или технопарикмахеров, грузчиков-транспортировщиков, павербанков. Есть передача информации спорами - цвет, состав, голография пыльцой - а потому концепция информации тесно привязана к размножению. (при всей мощности цветочной цивилизации они ассоциируются у зрителя с прекрасным, эстетичным, потому аллюзия на цивилизацию хиппи. но могущественных)
А еще в небе парят огромные травоядные птицы, которых растения почитают за богов и от которых защищаются самым решительным способом. С одной из таких птиц и был перепутан корабль гг. А сам он считается птенцом, которого растения задумали перевоспитать ради выведения нового вида птиц - дружеского, ведь информация есть размножение, а размножение есть любовь(или подчиненного, ведь животные это низший ранг и можно есть их как помидорки)
Много чего можно придумать, но у меня совсем про другое.
разумеется.
Какие интерактивные объекты были бы интересны?
Тогда нужно знать какие интерактивные объекты были бы возможны в этом другом
Конечно все должно согласовываться с сеттингом. Просто ты должен сам понять, что там быть должно (или наоборот не должно, на твое усмотрение). Вобщем то можно никакого интерактива на локации не иметь, а сделать ее, ну, например очень красивой, что по ней будет просто приятно идти.
Наверно это как то связано с ценностью игровых элементов. Это как рамка картины: она может выполнять свое назначение формально, держать картину на стене, а может и сама выделяться какими нибудь особенностями. Наверно, если в задумке нет места на такие детали, лучше не перетягивать внимание игрока с сути на какую-то рамку.
И уследить, чтобы размеры рамки были не сильно большими на фоне содержащейся в ней картины.
можно сделать нпс графоманов которые будут весь экран заполнять текстом вот и решение
А ещё можно выбирать с какими неписями говорить, а кого игнорировать, от этого будет разная концовка)
Или как вариант, у нас один медпак и два раненых, можно одного вылечить, но второй полюбому погибнет.
Если игра линейная, пусть у ней будет тогда нелинейный выбор.
То есть любое действие принесёт как плюс так и минус. Не будет ни одного действия, которое бы не принесло минус.
Сейчас тоже думаю над этим.
Как вариант сделать опасности, чтобы избегать их. Без боевой системы, это может сработать,
потому-что не так часто это есть в играх. Я не знаю можно ли назвать этот жанр "Эвейдер" или хз.
Например опасности:
1) Растения хищники, периодически становятся опасными/безопасными, от времени.
2) Растения хищники, которые заранее прежде чем герой подошёл близко становятся опасными,
а потом безопасными, то есть нужно подождать и не подходить слишком близко, прежде чем пройти мимо него.
3) Растения мины, которые атакуют после того как герой прошёл. То есть надо быстро ломиться вперёд, через него.
4) Субстанции двигающиеся туда-сюда.
5) Субстанции двигающиеся в стиле мяча, отталкивающиеся от стен
6) Субстанции медленно следуют за героем
7) Субстанции быстро следуют за героем, но с заносами
8) Газ, который надо пройти быстро, он например материю разъедает
9) Пропасти
10) Едва заметные ямы-ловушки
Если вообще нет врагов, то тогда остаётся сканировать окружение, читать сканер или общаться с искусственным разумом через связь. Что-то больше фантазия не приходит.
С боем всё-таки намного проще делать разнообразие.
В свою игру я хочу добавить 4 пути:
1) путь спасителя-героя (спасаем всех и вся, бьём бандитов)
2) путь бандита-злодея (в города не пускают, но ресурсы можно добыть грабя всех и вся)
3) путь торговца (не драться вообще, главное это связи и торговля)
4) путь раба (не надо искать пропитание, но надо слушать хозяина)
и благодаря этому, можно на карте много ситуаций сделать, для каждого из 4-х путей
С другой стороны, если игра очень простая, она может привлечь оригинальностью.
Но какой?
1) Эвейдер?
2) Герой движется как в гольфе типа как мяч пошагово и с физикой мяча?
Тут кстати местность похожа на гольф локации)
3) Герой борется со своими глюками? Врагов нет, но мозг страдает.
Например может появиться на локации (из воображения) комната с женой/дочерью/другом из прошлого, который будет конфликтовать с героем. Орать на него?
Появится лавочка с престарелым человеком, который посоветует?
Призрачная кошка? Я хз...
4) Анти-бой, вместо того чтобы убивать, может быть надо лечить растения... Как вариант.
5) Просто ходилка с текстом иногда тоже радует, но там нужно что-то более оригинальное,
иначе будет всё слишком предсказуемо.
Главное чтобы игра была не слишком предсказуема.
У меня в планах есть кое какие "наказания" но уместно ли оно в "симуляторе ходьбы"? Наказания как бы есть, но ты всего лишь откатишься чуток назад. Это может больше раздражать наверное... С другой стороны, это может работать как "препятствие"... И как лучше? Как бы убивать героя и рестартовать локацию? или просто герой скажет что-то типа "я туда не пойду, это опасно..."
С каждым проигрышем на экран выводится ржомбическая шутка, на третий раз игрок помирает со смеху))
Как вариант наказания: сделать нелинейный прогресс, без отката назад, но разная концовка.
Пару примеров нелинейного прогресса:
1) Пусть каждая вещь даёт как как положительный эффект, так и отрицательный эффект, берём монетки в гробнице - становимся богаче, но всё больше оскверняем руины.
2) Прокачиваем силу в тренажёрке, из-за этого, допустим, интеллект уменьшается, и нас не пускают в библиотеку, но зато всегда рады в спортзале, и наоборот.
3) Чем больше "1 up" жизней набрали, тем опаснее становиться игра
4) Пример из Арканума, прокачивая магию, мы ухудшаем технологию, и наоборот.
В игре можно сделать так, что мы будем выбирать кого слушать, а кого нет, или кого игнорировать.
В обычном "симуляторе ходьбы" нужно собрать 100% всех диалогов, но в нестандартном можно сделать так,
что не получится собрать 100%, а только те, что выбираем, и их всего будет например 50%.
Например общаясь с одними существами, другие существа с нами не захотят общаться.
Так можно сделать несколько концовок.
Ты прям загорелся) Аккуратно, а то полноценную игру случайно напишешь
У меня обычно идеи лезут постоянно, а реализовать всё это физически нет сил)