PICO-8 Advent

Magic Wand

Phantasmaburbia

Jelly no puzzle

Грехи и грешники Iconoclasts

Комментарии пользователя

А мне понравился стиль одного инди-разработчика (забыл к сожалению названия игр) -  пиксели большие, но каждый с фасочкой. Типа мозаичных плиточек получается. Одна игра была квестом про сидение в яме. Другая - копание этих пикселей. Напомните, если знаете, плз.

Есть одно большое НО! Получить интересную часть опыта, развлечься, без сопутствующих реальности недостатков. Отсюда игровые условности, вырезающие скучную, рутинную, часть, слишком сложную подоготовку, необходимость осваивать специальные знания. Давай для реализма введем в шутеры после каждой пойманной пули двухмесячный бан, имитирующий лежание в больнице? Хочешь полетать на вертолете? Вот тебе полноценный симулятор! А как взлететь - твои проблемы, читай руководства, пройди курс. Игры - это суррогат, в первую очередь развлечение, с некоторым подобием нового опыта.

Как это вообще догадались портировать на PSP??? Игра заточена под чувствительное управление: мышь, в крайнем случае тачпад, да и то на тачпаде лаги все испортят, да и палец мешать будет. На PC игра - шедевр. Я даже периодически запускаю ее, чтобы бочку тренировочную побить - так расслабляет! :) А как я мечтал о полноценном HF2 с крутым графоном, частицами, открытым миром по типу метроидваний... Эх...

Hexells хорошая штука. Это скорее гибрид японского кроссворда с сапером.

А можно прибавить сложности и убрать перманентную смерть? Не понимаю я эту моду... По-крайней мере, можно сделать ее опциональной с каким-то бонусом за хардкорность (типа регенерации здоровья за ход) и доп.концовкой.

Ну это еще и от игры зависит. В шутеры, конечно, удобнее на мышке целиться. А вот в экшенах от третьего лица геймпад дает лучший контроль персонажа. В Ведьмака2 поиграл на клаве и плюнул, с гейпадом в разы удобнее оказалось. Ассасины и всякие слешеры - тем более. Все направления с разным отклонением или трактор на 4 кнопки - есть разница? Плюс все кнопки под пальцами, на разную моторику. С моей координацией, я например, на клавиатуре не в состоянии выламывать пальцы на комбо с двумя модификаторами.

Проблема в том, что Сега как-то спустя рукава продвигала игру с самого начала. В результате, не смотря на отличные рецензии, игра плохо продалась, и продолжения выходили только на PSP с соответствующей покоцанностью. И сейчас вдруг случайно увидел в ленте Стима. Средний ПК-шник посмотрит: фи, какой-то порт с консоли игры 6-летней давности... А это вполне себе шедевр.

В Стиме без фанфар вышла великолепная Valkyria Chronicles. Одна из лучших и наиболее недооцененных игр PS3. Мне нравится куда больше всеми облизанного X-Com, который, на мой взляд, через чур обезличенный. Валькирия к тому же выделяется уютным графическим стилем под карандашно-акварельный рисунок.
http://www.youtube.com/watch?v=p-0RY4TTNwE
И стоимость сейчас в стиме поменее некоторых "инди". Всем рекомендую. Valkyria Chronicles

А можно опцию добавить - цвет фона пустынно-пыльно-желтый? Очень глаза устают от белого. Да и к сеттингу подходит.

В Karoshi смерть - это победа! :))
В Braid смерть - граница хода времени, можно только отматывать назад.
В Planscape Torment персонаж бессмертный и просто отбрасывается в определенные локации.
Была какая-то флешка, где после смерти начинаешь уровень заново, но параллельно с предыдущим воплощением - в результате пробиваешься через уровень армией клонов.
Есть еще игры, где после смерти персонажа начинаешь играть наследником с бонусами от погибшего предка.
Еще можно сделать рекурсию смерти: погиб в надмире, играй в подмире, выиграл - поднимаешься выше. Тогда цель игры - подняться на 7е небо, не свалившись на 9й круг ада.
В The Forest убивают не совсем - очухиваешься в плену. То есть, в общем случае можно вместо Game Over предлагать отдельный геймплей, или даже изменять ход сюжета.

Ну режим уборки был и в DLC для недавнего Shadow Warrior. Но это прикольно только в роликах. В игровом режиме этого развлечения не надолго хватает. Но если это просто антураж для паззла от первого лица, и паззлы толковые, то может и годная игра...

А в целом что из себя игра представляет? Если просто симулятор без графики, то зачем? Должна же быть какая-то идея, фишка, ради чего в это стоит играть. Ну и "рогалик" тут, конечно, не при чем. Процедурная генерация - не определяющее свойство рогаликов. Так можно и Elite в рогалики записать.

Все это замечательно, но абсолютно неинформативно. Неужели нельзя было хоть по 5-10сек на игру выделить с указанием названия. А так все равно копаться в этой куче без намека как-то лень...

На геймпаде вполне нормально играется. Правда я за мага огнем кидаюсь. Может, с другими персонажами больше долбежки.

У меня больше трех не получается включить - клавиатура не обрабатывает что ли. А так забавно. Прошел до 20го уровня, а там уже слишком задротно для меня с этими сдувающими полями.

Шлемы были и раньше, но это первый толковый. Разрешение 1080р на каждый глаз, отслеживание положения головы. Правда жалуется народ, что укачивает иногда. А нейроинтерфейсы пока слишком грубы. Совершеннее пальцев ничего не придумать - это интерфейс, который создавался миллионами лет эволюции и настраивался всю жизнь.

Посмотрел (арт-проекты все же смотрят, а не играют). Симпатично, но не поражает воображение, музыка хорошая, дизайн кривоват - то прозрачные полигоны попадаются, то невидимые стены. Мысль... не проникся, как-то беззубо. Кошмар какой-нибудь апокалиптический здесь больше к месту. Тот же TIMEframe на unity и то меня больше впечатлил. Может, более меланхоличное настроение под это надо, хотя куда уж мне меланхоличнее...
P.S. Персонаж игрока в противогазе что ли? Иначе к чему этот эффект заляпанного царапанного стекла?

Да уж стыдно не знать про Oculus Rift... :) Это ж тренд игровой индустрии ближайшего будущего. Железку сделали, собрав деньги на Кикстартере, да так, что все писаются теперь и валом под него проекты точат.

Персонаж на таких фонах как-то уж очень плоским выглядит. Даже собачка получше.

Игра имеет отношение к вселенной СтарТрека, или все это просто массовые заимствования?

Разве динамичность - это необходимое требование? В этой игре упор на тактику. На мой взгляд она даже слишком динамична. Я уже с третьего уровня демки не успевал соображать чем во что и в каком порядке стрелять.

А как же комбинирование эффектов оружия? Это же одна из главных особенностей этой игры. По крайней мере была в прототипе.

Ну извини, моды и клоны делать куда проще, чем оригинальную концепцию разработать. Во всяком случае, это лишь развитие идеи. Все равно как надстроить этаж на небоскребе и гордиться, что "построил выше оригинала". Легко быть высоким, стоя на плечах гигантов. В Fez пока не играл, но Braid с геймплеем вполне справился. И хорошие моды именно это как раз и подтверждают.

Таким образом можно любой сюжет "описать". Хоть Толстого, хоть Достоевского. Приведи мне пример чего-то глубокомысленного. Если мне это знакомо, я тебе так же в 6 словах это "опишу", не сомневайся. Если идея автора и ее воплощение нашли отклик в душах и умах зрителей - то сюжет уже не плох, кто бы что не брюзжал. Лично меня восхитил последний этап Braid, где вместе с направлением времени смысл происходящего меняется на противоположный. А что касается "глубоких идей", то с ними вообще смешная штука - каждый умудряется откопать что-то свое, что и автор не закладывал. Это, на мой взгляд, и определяет искусство - оно может дать зрителю не только то, что автор заложил, но и то что, скрыто в самом зрителе. Удочка, а не рыба.
Говоря о текстовых заковыках, я имел в виду сложность языка. Тексты Braid мне было сложновато разбирать при моем среднем английском. А в Fez как?
Но если честно, то меня в играх (тем более инди-платформерах) больше интересует геймплей и геймдизайн. Сюжет - лишь приятное, но необязательное дополнение. Если я не стану расшифровывать местный язык Fez, я много потеряю? Про бомбу в Braid я тоже не допер, что не помешало мне с интересом пройти игру.

Ознакомиться надо. А так еще по Indie Game the movie понятно, что Fez пример того, как не надо делать игры. Автор вместо того, чтобы сначала отработать концепт игры, а потом оформлять, увлекся образами, картинкой. Очень уж ему хотелось передать уют детства и т.п. И на каждом этапе разработки выяснялось, нужно заново все переделывать. Остается надеяться, что труды и муки автора каким-то метафизическим образом проявятся в игре, проступят на поверхности каждого вручную отполированного пикселя.
А по поводу русского... Fez все таки не Braid. Особых сюжетно-текстовых заковырок там вроде нет.