PICO-штуки

SteamWorld Dig 2

Gretel and Hansel Part 2

Forgotten Legendz

none

Избранное пользователя

Ребята, которые голосовали за "графики это моя жизнь".

Если вы еще не сделали этого, скачайте/купите/найдите и почитайте/ознакомьтесь с этим:

Edward Tufte - The Visual Display of Quantitative Information
Edward Tufte - Envisioning Information
Edward Tufte - Visual Explanations: Images and Quantities, Evidence and Narrative
Edward Tufte - Beautiful Evidence

Это прям лютая база, может чего и для других дел (создания игр?) подчерпнете.

"Поля этого комментария слишком узки для доказательства" (с)
Литературным вопросам уделено не меньше внимания. Но лучше я просто дам ссылку на Большой список статей для авторов текстовых игр , где собраны статьи людей, владеющих темой куда лучше меня.
Например, "Литературная сторона ИЛ" Эмили Шорт.

что связь "сеттинга" и "паззлов" достаточно притянутая за уши

А если точно - то ее нет :D Сфокусировался на паззлы сначала, а локации по большому счету взял кусочками с мест где пришлось побывать пока игру делал, а-ля dream logic, Дейвид Линч стайл :D Потому, наверное, сеттинг чувствуется очень несвязанным, но мне просто хотелось сделать, чтобы все локации чувствовались как какие-нибудь кошмарные места из плохих снов.

С самого начала еще была идея чтобы паззлы были не только в виде табличек, а менялись в зависимости от локации, например, на камушки порисованные, или мертвых птиц с выбритыми на перьях символами. Но, к сожалению, на это уже немного не хватило времени.

Про постпроцессинг ниже немного уже Антонке отвечал, а по софтверному рендерингу у меня ничего особенного. Пишется такая фигня долго, с сомнительным профитом потом. Процесс довольно стандартизирован, поэтому куча ресурсов в инете на эту тему. Я читал это, смотрел это и еще парочку ресурсов курил.

такое ощущение, будто ты сквозь какой-то кусочек бутылочного стекла смотришь через маленький глазок на мир. Что-то такое по впечатлению. Будто мир какой-то есть, а нам он в виде только вот такого вот является. Интересно.

Ооочень круто, запишу это себе на будущее для вдохновления!

Странно, что никто ещё не отгадал тему. Это же элементарно.

Все, как обычно, бросились разглядывать картинку и начали расшифровывать написанные на жиже буквы, но так и не поняли, что это лишь обманка для привлечения внимания. Сама разгадка таится справа. Вы когда-нибудь видели, чтобы здравомыслящий человек писал "3 и 4 августа" на трёх отдельных строчках? Конечно, нет, если только этот человек не пытается таким образом что-то зашифровать. Создать, так сказать, некий... КОД.

Что же нам даёт сей код?
3 + 4 = 7.
В слове "августа" 7 букв.
Таким образом, автор шифра подсказывает нам разделить слово на две части. Первая часть, из трёх букв, гласит "авг", что является очевидной анаграммой слова "гав". Вторая часть, из четырёх букв, представляет собой "уста" то есть, выражаясь более современным языком, губы.

Все, кто сталкивались с "устами" в литературе, прекрасно понимают, что этим словом обозначают исключительно человеческие губы, чаще всего женские. Какое отношение это имеет к лаю? Самое непосредственное. Год назад на экраны вышел довольно любопытный фильм, в русском переводе известный как "Под Сильвер-Лейк". В нём есть как минимум две сцены, где главному герою кажется (кажется ли?), что незнакомые ему девушки буквально лают на него, как собаки. Один из этих моментов есть даже в трейлере, на 1:59.
Если вы видели сей фильм или хотя бы посмотрели трейлер целиком, вы уже знаете, о чём эта история. Она о парне, который пытается разгадать КОД. И делает он это путём расшифровки всевозможных тайных посланий и числовых шифров, шаг за шагом приближаясь к заговору глобального масштаба. Совпадение? Не думаю.

Для того, чтобы понять, как именно "Под Сильвер-Лейк" поможет нам отгадать тему этого КОДа, попробуем найти в трейлере намёк на его связь с данным конкурсом. А, нет, не пробуйте, я уже нашёл. На 1:15 (ровно в тот момент, когда один из персонажей произносит словосочетание "скрытое сообщение") на экране появляется кадр друга главного героя, играющего в Марио. Учитывая, что КОД это джем по созданию игр, именно на этот кадр и следует обратить внимание.

В кадре, на стене слева от телевизора висит постер фильма "Creature from the Black Lagoon" (Тварь из Чёрной Лагуны). Любопытно отметить, что именно на этом постере его название напечатано оранжевыми буквами на чёрном фоне в типично гаминских цветах, использованных в "постере" грядущего КОДа. Это уж не говоря о явной связи между "Чёрной лагуной" и чёрной жижей, стекающей с ложки на картинке в посте. Нет никаких сомнений, что смотреть нужно именно в этом направлении.

Знаете, что написано под названием фильма на этом постере? Воспользовавшись приближением и магией онлайн-поисковика, мы обнаруживаем, что сие есть фраза "Clawing monster from A Lost Age strikes from the Amazon's forbidden depths!". Чтобы разгадать послание, сокрытое в ней, следует вернуться к картинке из поста. Давайте взглянем на чёрную жижу, стекающую с ложки, и выпишем все уникальные буквы, которые в ней можно разглядеть: E, H, B, D, S.

Если вычесть все эти буквы из слогана фильма, мы получим следующее:
Clawing montr from A Lot Ag trik from t Amazon' forin pt!
Давайте избавимся от пробелов и сделаем все буквы заглавными, чтобы было проще ориентироваться:
CLAWINGMONTRFROMALOTAGTRIKFROMTAMAZON'FORINPT!
Вот, так намного понятнее.

Теперь обратим внимание на числа, встречающиеся на той же картинке с ложкой:
140
14-440
314
Если мы решим "14-440", то итоговый список чисел будет таков: 140, -426, 314.
Очевидно, каждая цифра этого списка соответствует букве из строки, которая получилась у нас после работы над слоганом, при этом ноль означает отсутствие буквы. Таким образом, мы получаем: CW, WLN, ACW.
Путём нехитрых умозаключений приходим к выводу, что три буквы "W" в данном списке являются намёком на то, что здесь зашифрован некий сайт. Итак, у нас есть "www.", оставшиеся буквы образуют "clnac". Что ещё нам нужно для сайта? Правильно, домен. Какая часть "clnac" может послужить доменом? Сверившись со списком доменов верхнего уровня по странам, обнаруживаем, что доменом в таком случае будет ".ac".

"Эй", скажете вы, "Ailurusfulgensphobia, чего ты этим добился, если сайта www.cln.ac не существует?"
А всё очень просто, дамы и господа. Нам важен не сайт, а только лишь домен. Знаете, какой стране он принадлежит? Он принадлежит Острову Вознесения. Тема четырнадцатого кода ВОЗНЕСЕНИЕ.

Всем спасибо за внимание, а Jazz'у в следующий раз посоветовал бы чуть сложнее зашифровывать название конкурса, чтобы народ снова не отгадал его за неделю до начала оного.

Посмотрев видео Ailurusfulgensphobia, вдохновился дойти до 10-ой атаки в Угле. Задача не из легких, но со временем стал стабильно добираться до 5-ой, потом уже до 8-ой. А теперь получилось и до 11-ой! Рандома тут может и побольше, но и скилл можно нарастить. Главная для меня проблема - это бета-бомбочки, которые скорее мешают, чем помогают. Уж очень много они жизни отнимают, а увернуться от смачного взрыва/цепной реакции бывает сложновато. И ещё они любят вдруг внезапно появляться на линии стрельбы. Первая попытка на видео как раз закончилась многим благодаря такой бомбочке. Смотреть там впрочем не на что, скучно и без комментариев, но как доказательство пусть будет:

Я для себя нашёл такой способ. Моды вставлять не в выходной файл, т.к. лишние телодвижения, а в шаблон экспорта bitsy-master\editor\shared\other\exportTemplate.html Сделать это нужно всего 1 раз, и тогда в скачанной игре уже всё работает. В принципе достаточно удобно тестировать, если открывать сразу в браузере, а не сохранять на диск. Поставил себе таким образом end-from-dialog, exit и choice.

На спектруме ещё очень мощная сцена. Постоянно выходят новые игры, некоторые прям оч крутые. Недавно играл в какой-то шмапик и платформер.

Есть вот такой крутой сайт - http://www.doshaven.eu/ Игры под дос.

Благодарю. Всё заработало. Приятно взаимодействовать с разработчиком, который отвечает на просьбы игроков. :-)

Если не сложно, то в будущем для архивов не используй rar, а для текстовых файлов используй юникод кодировку вместо виндовой.

В целом неплохо как для прототипа на конкурс. Спрайтики приятные, бэки тоже бодрые. Немного разочарован, конечно. Прочитав тему конкурса, подумал, что используется какой-нибудь финт в механике шмапа. А в итоге всё свелось к сюжету. А сюжет в шмапах это такое. Скип, скип и дальше играть. Что я, собственно, и сделал в первое прохождение. Всё ждал когда же в геймплее мне покажут то, что не тем кажется.

Дальше я накидаю тезисно, что понравилось/не понравилось.

Не понравилось:

1. Инерция или то, что обсчитывается по твоей страшной формуле в коде управления персонажем.
2. Выстрелы гг отдельными файерболлами. Лично мне нравится поток выстрелов, даже если урон в единицу времени останется прежним. Визуально это придаёт динамике происходящему. Но это лично мои предпочтения.
3.Отсутствие полоски жизней у боссов. Тут же опять такое. В данмаку обычно делают, в градиус-подобных нет. У тебя по ощущениям и визуалу скорее ближе к данмаку, поэтому ожидаешь, что полоска будет.
4. Отсутствие спецприема или альтернативного/дополнительного оружия.
5. Отсутствие очков и хоть какой-нибудь системы скоринга.
6. Различие в уровнях сложности. Ожидаешь, что уровни будут отличаться наличием большего количества пуль и врагов. А оказалось только жизнями.

Понравилось:

1. Графика. В целом приятная со своим стилем, пускай и немного небрежная. Авторская, если можно так сказать.
2. Хоть такой сеттинг и не совсем мой. Мне больше sci-fi по душе. Тем не менее проработка внушает уважение.
3. Музыка. Особенно трек на третьем уровне. Он мне напомнил трек Джона Марвина из кактусовской Clean Asia. Хз почему, ну вот такие ассоциации у меня.

Напоследок. Если будешь в будущем делать ещё игры этого жанра, можешь прочитать статьи по ссылкам ниже. Это не руководство к действию, но историю и принятые стандарты и приёмы в жанре лучше знать, чтобы не выводить их заново методом проб и ошибок.

http://www.racketboy.com/retro/shmups-101-a-beginners-guide-to-2d-shooters

https://www.gamasutra.com/blogs/LeonardoFerreira/20151104/258440/Breaking_The_Shmup_Dogma.php

https://www.gamasutra.com/blogs/LukeMcMillan/20130206/186184/The_Origin_of_The_Shmup_Genre_A_Historical_Study.php

Опечатка в диалоге с боссом.

Заметил что действия игрока никак не влияют на темп стрельбы (нельзя быстро нажимать, чтобы быстро атаковать, нельзя зажимать клавишу стрельбы для того, чтобы сфокусировать/расфокусировать огонь, как это бывает в некоторых шмапах), я бы посоветовал сделать выстрелы в таком случае тогглом - то есть нажимаешь кнопку выстрела - включается автоматический огонь, нажимаешь снова - он отключается. И желательно бы еще продублировать кнопку огня на правый контрол (а также продублировать передвижение на WASD), например, чтобы можно было таким образом играть одной рукой - геймплейно это никак ничего не меняет, а удобства многим пользователям добавит

Это долгая история.

В 15 году (или около того, давно было, не бейте) хостинг сайта прекратился. Я не знаю, что точно случилось, но Гиту не до сайта было в тот момент.

Так получилось, что я сидел уже года 3-4 (хех, прикольная фразы вышла до этого момента) в стабильном ридонли и не регистрировал аккаунт на гаминах. Боялся. Внутренняя движуха казалась такой интересной и сложной, а обитатели все самобытными олдфагами. Крутое действительно товарищество, каждый что-то такое умел и из себя представлял.

Началась "великая эвакуация гамина" на сторонние ресурсы. А их было очень много: блоги, коленка, новые сайты "для своей тусовки", секретные каналы в олдфажных мессенджерах. Был свой "элитарный" клуб для тру-инде разрабов Undergamin Основная доктрина - "Только геймдев, только хардкор. День без разработки прожит зря!" (Заставили меня пояснять за свое инде. XH1IPWf Но ближе к делу.)

Зарегистрировался на коленке и еще одном умершем ресурсе, который ничего тебе не скажет. Ламповость зашкаливала. На этих островках интернета обитал последний оплот духовности отечественного инде. Наверно, даже всего. Главное, прям ощущалась эта атмосфера почти утопическая, дуэли от скуки проводили, кто лучше обозреет инде, колабы там, конкурсы, релизы в стиме.

ml0JUji

Старый архивный документ, круто было. (эт не я)

Гаминцы первое время думали, что я чей-то твинк. Красиво, так сказать, ворвался в социум. Они удивлялись, как это какой-то левый чел всех знает и помнит. (Ну как помнит, иногда весьма смешно людей путал, эт да.) Движуху подкаверную стал познавать, в вышеупомянутый андергамин полез. (они удивились новому человеку, найти ссылку на канал было достаточно сложно.) Случайные люди туда не попадали. Но у меня всегда в жизни так, как ты уже понял, профессия у меня такая "случайный человек".

Местные старожилы первое время знатно надо мной поугарали. Когдаж еще увидишь новое лицо? Но меня это не смутило, еще не рассказывал, что я самопровозглашенный мастер интернет полемики?

Правда, переписка в чате мне не понравилась. Я сильно тролил из несовпадения убеждений, а они сильно на это реагировали. Да и вообще, у меня культурный барьер даже со своими чуваками из гаминов возникает. Иногда, людей лучше держать на расстоянии, чат оказался для меня перебором, не стал мешать сложившемуся там коллективу. (кстати, как еще андергамин поживает? Не распался?)

Во-от... Когда в 16 году гамин таки запустили, многие сбавили свою активность. Теперь заходят раз в год в лучшем случае. А кто-то наоборот - игру своей мечты в стим зарелизил. Как-то покарежило нас то время. Для многих, и меня в том числе, инди уже перестало быть чем-то значимым. Само понятие инди со снижением порога вхождения и коммерциализацией уже перестало быть само собой.

Захожу сюда каждый день по привычке. Общаюсь со старыми боевыми товарищами, иногда редкие, но стабильные и крутые посты от местных трудяг-активистов читаю. Для меня этот сайт пример еще "того самого интернета", лучших его проявлений. Он, как бар, который ценен своими завсегдатаями. Лучшая соцсеть для олдфагов одиночек, избранная - для меня. Тут все мои интернетные товарищи и кумиры собираются вместе. Здесь, в этом тру инде-вестерн баре я пью за их здоровье.

Да, объективно раньше актива было больше, сейчас только "остов былого величия"...

HitFilm Express ещё посмотри. ХитФильм по функциям ближе к After Effects, Давинчи - к Premiere. По личным ощущениям и давинчи, и хитфильм работают тормознее адобовских продуктов, но это не точно.

Посмотрел, как играют в скайпе в мой уровень, узнал много нового, подрегулировал несколько переменных '^^

Залил на конкурс, вот новая версия

Если хочется такую игру, есть Sethian. Почти как ты описал, да ещё и идёт на XP.

Это очень сложный вопрос, о который столько копий было сломано новичками. Потому что пакеты Oolite — это частицы пазла, из которых игрок собирает свою игру. Нет 2-ух одинаковых Oolite, у разных игроков будет своя Oolite. Звучит возможно пафосно, но это так. Самый простой путь — поставить Addons for Beginners. Полетать некоторое время, освоиться, понять основные механики игры и правила. А затем начинать чудесное время экспериментов и выстраивания своей игры. Читать описание пакета, ставить, смотреть. Удалять, если не понравился. Читать оф. форум и вики.

Можно прочитать гайд коммандера Stranger с форума roolite.org. Он изрядно устарел, но некое первичное понимание разнообразия пакетов дает. Вот его гугл драйв, там есть немало занятного чтива для поклонников данной игры.

Можете обратиться также за помощью на вышеназванный мной форум roolite.org. Активность, к сожалению, практически на нуле, но через пару дней отвечают. Почитать сам форум, подобные вопросы уже всплывали. Интересные на мой взгляд темы - раз и два.

Также камрадами tomcat и ALEX_M с этого форума начат перевод описаний всех пакетов.

Подводя итог всего вышесказанного можно сказать, что однозначного ответа на ваш вопрос нет. Каждый игрок сам выстраивает свой космос и цель в нем. Я бы мог скинуть вам список установленных мной пакетов (порядка 130 штук), но это не имеет смысла, так как я делаю постоянно ревизию, когда возвращаюсь в игру. Одни пакеты ставятся, другие удаляются. Надеюсь хоть немного помог вам.

Далеко не всегда он присутствовал в пиратских сборках, а другие тогда не в ходу были, но разбирались же как-то что и как делать.

Впрочем есть и исключение. Мануала к игре не было, и похоже мало кто в мире вообще понял как в неё играть и что надо делать. Единственное подобие инструкции я нашел в комментах там же на олдгеймс и даже там охватывается лишь малая часть того что стоило бы знать игроку. Я пока тыкался в неё много чего ещё важного и неочевидного накопал прежде чем она мне надоела. Страшно жалею что поленился тогда зафиксировать накопленные познания, они могли бы сослужить хорошую службу многим эстетствующим любителям копролитов. По ощущению потерянности в мире игра обоссыт любую известную мне метроидванию.