Gaminator 9 :: Cross Silence

Satisfactory

Space Odyssey

Chaos Faction 2

Кто сказал, что пиво это вредно?

Комментарии пользователя

Как всегда - написано отлично, приятно читать.

Я только собрался с силами, чтобы прочесть!

И да -

Пора показать их людям.

Выпустить что-то в Стиме - это далеко не равно "показать людям". Траффика не особо будет. Если хочется показать - можно показать. Со стимом это косвенно связано

У тебя есть опыт выпуска игр в Стиме?

В Эимлесс, вроде, музыка коммерческая, к слову.

А так - ну не знаю. Кто хотел - тот выпустил или выпустит.

Мне понравился пост. И вообще вся история с диорамой вышла славная

Спасибо

И какое решение принял?

Представьте игру без них

Представил

А шейдеры без игры ?

Представил

И что?

Разделение на обёртку и нутро условно. Графика в Journey - это тоже обёртка? Не сказал бы.

графика создается не ради игрового процесса, она его дополняет

Я не знаю, можно делать что угодно, если в итоге интересно. Если игра интересна только графикой - почему нет? Если человеку удалось сделать интересно только за счет графики - это очень даже хорошо.

это уже не будет игрой

Сейчас конечно можно было бы спросить что такое игра вообще, но это когда-нибудь потом.

Это будет созерцание скриншотов

Или кадров из фильма (простите)

Красивые шейдеры не делают игру интересной

Не знаю, иногда делают. Откуда берутся только эти любители сферических игр в вакууме)

Графика — это последнее, что заинтересует игроков в вашей игре.

Совершенно очевидно, что во многих играх это далеко не так. В шахматах, может быть, графика и не особо важна. Хотя тоже как сказать - если фигуры будут плохо отличаться друг от друга, а доска будет потёртой настолько, что цвет клеток будет неясен - ну такое себе. Но даже в шахматы в настоящей жизни приятнее играть с приятными фигурами и доской.

А вот представить , скажем, Journey без присущей ей графики со своим стилем - сложновато, это будет другая игра, даже если геймплей будет такой же.

Не говоря уже о том, что современный игрок, выбирая из тысяч новых игр, будет смотреть на графику в первую очередь, если он ничего не слышал об игре.

Можно сказать — мы играем не в графику

Игра коммуницирует с игроком преимущественно посредством визуала, всё же.

А, ещё вот пока врагов немного - тактика "ударил-отбежал" просто безотказно работает. С толпой, конечно, такого нет, но в целом всё равно всё сводится к выманиванию по одному и повторению того же. Поэтому да, как сказал АдрейМаст - надо бы ещё какие-то виды оппонентов добавить, а то, по сути, можно с одной тактикой одержать победу.

>телеграфирование ударов Игрока

Скорее пуcть враги лучше телеграфируют, а то там против толпы очень плохо понятно, что происходит.

Хм, а так и должно быть, что я победил двух врагов и всё? Больше никто не выбегает подраться! Или я чего-то не понял.

Ну так-то норм, но конечно если допустить замес, то там как-то всё слабовато считывается - телеграфирование и сами удары.

Ещё с сортировкой по дальности проблемы - ГГ рисуется позади врагов (позади их поверженных тел точно)

Возможно не стоило на шифт делать блок, который надо периодически наживать - может быть сигнал о залипании.

Береги себя, Разери! Аниме нуждается в тебе!

jIrAHoc

Каких убийц, алё. Мы тут про игры, если что.

Если вы имели в виду, что я пытаюсь показать себя в белом свете

Нет, я про то, что озвученный тезис (всем важны деньги) мешает продуктивному мышлению

Ну, текст понятный. Прикольно было бы проиллюстрировать примерами конкретных механик (не называя конкретных имён и игр) - было бы намного нагляднее.

А реальность такова - всем насрать на авторские права, насрать на твою и мою игру. Всех интересуют только деньги

Это хорошая и уютная позиция. "Я всё сделал хорошо, это просто всем наплевать, все думают о деньгах". Хорошо себя успокаивать этим заклинанием. А популярные музыканты, конечно же, на самом деле не умеют играть и петь, известные художники рисуют черные квадраты и стригут купоны, известные фильмы - для быдла, которое не шарит, ну и так далее. Да, это очень успокаивающе, да.

ну я исхожу из того, что при рейкастинге для каждого столбца пикселей на экране будет кидаться луч. Если проверять пересечение луча сразу ещё и со спрайтами, а не только со стенами, то может быть можно и без него, смотря че там по ресурсам и так далее.

Для спрайтов без z-буфера никак, видимо

Довольно сыро, на мой взгляд.

Непонятно как начисляется урон. Призраки могут зажать игрока, при этом вроде как идёт индикация урона, но HP не убывает.

На лёгком уровне единственная сложность - добраться до оружия. Я не понял от чего зависит успех, но получилось это сделать далеко не с первого раза. Дальше очень просто, босс тоже не представляет угрозы. На харде потеть нет желания, потому что неясно в чем смысл игры - многие ситуации просто патовые, когда оказался зажат с двух сторон. Почему не сделать игрока неуязвимым на какое-то время после получения урона? Сейчас же просто нет шансов, если оказался заперт. Ещё я думал ещё, что у призраков есть угол зрения, а они триггерятся в зависимости от расстояния (или нет?). Тогда всякий смысл использовать "стелс" пропадает по сути. В итоге шансы на победу определяются удачей и тем, насколько игрок выучил уровень.

Не хватает обратной связи - отдачи при стрельбе нет, не помешал бы звук, сигнализирующий о том, что призрак "триггерится" и начинает преследовать игрока.

Не понял в чем смысл совмещать почти что лоуполи графику и какие-то нажористые текстуры и материалы. И вопрос производительности, соответственно - моему железу около 5 лет, не самое новое, но странно, что в такого рода игре начинаются просадки fps - куда более красивые игры на том же UE или Unity идут нормально.

и даже на ней не зарабатывает.

Не знаю, зарабатывает или нет, но рекламу просмотреть будьте любезны.

Blank