Скоро будет джем по прогрессивным темам.

Jelly no puzzle

Necrow co.

Qbeh-1: The Atlas Cube

Гаминаторский Котострим (1–2, 7 декабря в 18:00)

Посты пользователя

Ранняя альфа "Отторгнутых"

а именно — условно 1-ая глава (из 4, наверное). По большей части публикую, чтобы напомнить о себе, наверное, это важно. Прошу не делать выводов по поводу месседжа произведения, потому что оно не закончено, и механики по мере развития истории тоже поменяются. И да пребудет с вами терпение )

http://philome.la/liontka4/-early-demo

Добавляйтесь в группу во «вконтакте», кому импонирует проект:

https://vk.com/public13578872

наброски энциклопедии мира

За время прошедшее с предыдущего поста сделано очень мало. То ли депрессия, то ли что. Вот вчера случился прорыв. С третьего параграфа на четвёртый ( смайлик ). Много переделываю по ходу. Такая стадия, когда форма (предложений, вопросов, переходов) становится основной заботой и средством выражения (а не описания, мысли и т.д.) — и многое из того, что было внутри, в ощущениях, в ранних версиях — (неожиданно) обретает не только запах, но и плоть. Зато нашёл, вроде, художницу. Специально для неё писал энциклопедию мира, но как она сделала набросок и сказала, что будет ждать окончания новой редакции, чтобы продолжить, — бросил. В ней (энциклопедии) много банальностей, но зато разъясняет что к чему. Многие важные пункты не затронуты. Но тем не менее — вот. (Думаю, что потом допишу, конечно, но в игру интегрировать не буду.)

md1.jpg

читать дальше >>

съездил на devgamm

Как-то не хочется «разбирать всё по полочкам». Тезисно: мир принадлежит дьяволу, либертарианство — точно не моё, перечитываю «Искусство как приём» Шкловского в качестве антидота.

Но вообще, конечно, «зря я так», есть и адекватные, не зацикливающиеся на объективации и спросе/потреблении, люди. Пообщался с Н. Дыбовским, говорит, переделывай — обостряй выборы. Ну, и добавь картинки. Так как всего один человек был за pure IF (да и тот пока не ответил на моё письмо), так уж быть — «прогнусь под изменчивый мир». А если честно, спросил себя, а почему нет? — ведь в тебе просто играет паттерн первой встречи с текстовыми играми в детстве да и только.

Так что буду переписывать, переделывать под twine, договариваться с художницей. Правда не знаю, как. Платить деньги, которых у меня нет, или делить шкуру неубитого...

Там говорил, что месяц понадобиться на разработку, но учитывая, что нужно осваивать js — думаю, что больше.

замэтка

Нужно добавить к описанию (к введению?) «Отторгнутых» — какие там концовки. Не с событийной точки зрения, а по характеру, чем отличаются. Это знание даст стимул к прохождению, мол, что мне выпадет?

Показывал игру на встрече разработчиков в баре. Эстеты говорят — выглядит недоделано. Никто не хочет много читать. Смеются, что Visial basic. Начал учить js, увидел, что последний rpg-мейкер на нём. Теперь хочу rpg-мейкер. Буду делать на нём следующую игру. Интересно, конечно, как мультяшность будет соотноситься к предполагаемой психологичностью.

апология метода

Режим повествования в «Отторгнутых» основан не на обращении к игроку (через глаголы второго лица во множественном числе, как в Севастопольских рассказах Л.Н. Толстого: «вы видите…», «вы идёте…», и как это принято в большинстве игр жанра; 2-ая повествовательная позиция), а на речи рассказчика, хотя зачастую и строящейся через призму восприятия художественного пространства персонажем, но всё равно находящейся на более объективном метауровне (3-я повествовательная позиция). Причём, персонажи сквозь которые это происходит, – сменяют друг друга, по мере развития сюжета, который зависит от принимаемых ими решений. Они в свою очередь зависят от выбора игрока, обладающего в то же время большей информацией от рассказчика. Это тройственное взаимоотношение соотносится с содержательной стороной интерактивной повести «Отторгнутые», основанной на трансцендентной проблематике. Отсутствие привязки к определённому персонажу отвечает транссубъективному характеру современной личности и противостоит линейности повествования, которая всё равно побеждает: чем больше игрок уже сделал выборов – тем предопределённее сюжет, тем больше власти рассказчика, ограничивающей «божественное» право игрока на контроль над героями. Что позволяет перевести фокус переживаний игрока с идентификации с персонажем на диалог с рассказчиком, что превращает игрока из актёра в автора-читателя. Однако поскольку в его юрисдикции лишь некоторые моменты поведения героев, а не всё художественное пространство (по типу «песочницы»), то мета-уровень становится доминирующим и остаётся лишь дождаться, к чему привели сделанные выборы. Впрочем, надеюсь, что «дождаться» не совсем то слово, потому что к этому моменту повествование должно захватить игрока-читателя как таковое. Если это так – то Бог внутри данной истории становится мёртвым, чтобы игрок мог идентифицироваться с ним, а не с рассказчиком или героями, хотя и чем больше божественного влияния в рассказе – тем меньше влияние игрока. Эта ситуация отражена и в рекурсивном характере «проигрышного финала», который встречается и обретает полноту по ходу всего рассказа. Если не случилось конца света по пророческим сценариям – значит и Бога нет. Эта идея прививается игроку. Хотя по сюжету этого фрагмента происходит снятие – и Бог воплощается. Следует заметить, в одном месте игроку позволяется буквально внедриться в повествование не с помощью выбора одного из предложенных вариантов развития сюжета, а текстово (во фрагменте описывающем «злые» силы), когда нужно определить, какие слова придумает герой. Но и тут нужно лишь отгадать подразумеваемое, а не просто что-то вписать. Что позволяет ощутить вес языка, как такового, полностью зависимого от рецепции, но не опирающегося ни на какие инстанции. Скорее, сам язык можно было бы назвать инстанцией. В целом, механика игры – это механика психологического текста, в котором размыта гранью между ответами, вопросами и вердиктом.

дневник разработчика. техническое

Сделал, наконец, систему сохранения. Сутки лазил по форумам прося о помощи, прежде чем сам разобрался в чём была ошибка. Ах, какой я молодец! До этого ещё сделал систему отображения очков. Теперь нужно подточить баланс первой половины игры (решения в которой, в основном, и влияют на исход) — для чего нарисовал на ватмане схему «локаций» (абзацев). Странно, как такой монстр до этого помещался в голове. Надо будет вывесить потом.

Дневник разработчика. СПОЙЛЕР

Почему-то принято предупреждать о спойлерах. Я не понимаю этого, ведь фактура содержательнее фабулы. Или что, повествование — это материал для сравнения на скорость, так сказать, аналитических способностей рассказчика и слушателя?

Короче. Правильный финал «Отторгнутых»:

В ночь перед Последней Битвой цвет и форма луны были необычайно подвижны. Как ни взглянешь — она принимала новый облик. То лимонная, то багрово-красная, то полная, то убывающая; она словно предчувствовала дрожь конца и стремилась пережить все свои состояния в последние разы.

Когда Сыны Тьмы дошли до Последнего моря у Тамирипа отросла борода, а телесная мощь Ксонигора обратилась в разумную мощь мудрости. Люди Храма-Космоса разочаровались в поклонении соотношениям устраивающими мир и перестали почитать глубину за правду. Теперь они войсковики, ожидающие боя неподалёку от разгромленной столицы государства поримлян. Бедуины примкнули к Сынам Тьмы, которым пришлось развернуться обратно на восток для противостояния Сынам Света, изобретших передвижные башни с лучниками для противостояния катапультам.

читать дальше >>

Дневник разработчика. Переработка

Недостаточно осознать одиночество — нужно к нему и приспособится, стать гибким как змей. То же и в обращении с языком — возможно он возник не как средство связи, а как излияние любви к единству в отделённом взглядом. В этом тяжесть поэзии.

Нужно было это понять, чтобы продолжить работу над «Отторгнутыми»:

Раньше меня заботило рассказать историю. Не помешает ли игрок своими действиями?

Раньше я думал, что главная движущая сила — война с повествователем.

Но она проявляется не в том, в чём я думал. Это не о свободе выбора, а о получении информации. Фишка не в рассказывании истории, а в составлении её блоками. Каждый ход — действие. Нет возможности направления сбора информации, каждый выбор — значимый. Выходит, что игра — лишь средство самопознания, механика психологического теста обретает смысл. Какая чаша весов перевесит — левая или правая? Для этого нужно было разобраться, что на них:

История проявляется как снятие запретов, общество движется в обратную сторону -навязывания желаний.