Программа «Indie’Вид». Выпуск №1. 99 Levels To Hell

Hakaiman

Asteroids HD

A Garden On The Sea

Obliterated

Избранное пользователя

У автора имеется свой стиль. Можете заценить остальные его работы. Там есть, чем поживиться:

https://rpgmakerunion.ru/search/games?author=votetot

  • Вложенные миры

Вспомнилась моя любимая игра на NDS - Retro Game Challenge, где нужно играть в игры разных жанров на выдуманной консоли и читать разные журналы с секретами к этим играм. Ностальгия по 90-м, хотя там 80-е

rP1S200
s2DkPGX
UPgiwXA

сначала я решил что ты говоришь про аскетические pure_indie - игры которые разработчик разрабатывает для себя и никогда никому не показывает, дабы избежать даже случайной зависимости от чужого мнения и, недайбох, коммерциализации.
Но поразмыслив, пришел к выводу, что речь все-таки про indieEssenceИгры, существующие исключительно в замыслах. Не воплощенные в байтах, таблицах и механиках для того, чтобы не попасть в зависимость от ограничений реализации, возможностей движка, знаний и практик девелопера.

Если делать квесты, то для фидбека хорош сайт и форум questzone.ru. Также в своё время они по мотивам постов на форуме о Мариуполисе делали на главной странице соответствующие новости. Сайт нишевый весьма, но играм людей из сообщества уделяет внимание.

itch.io действительно полон всевозможных странностей. В 2015 году нашёл там процедурно генерируемый текстовый "квест" Dreamer of Electric Sheep, работающий на основе нейросети ConceptNet, построенной, как следует из названия, из различных концепций и связей между ними.
Суть в том, что у игрока есть определённый список действий, типа "идти туда-то", "взять то-то", каждое из которых можно использовать на любом попавшемся на глаза объекте. Если игрок, к примеру, решил войти в книжный магазин, то игра выводит на экран картинку из ConceptNet, соответствующую этому месту, и описывает, что там находится (опять же, на основе тех самых связей между концепциями). Типа, "в книжном магазине есть читатель, поэзия и продавец-консультант". В свою очередь, с любым из этих объектов можно что-нибудь сделать — и это "что-нибудь" совсем не обязательно должно поддаваться логике. Я, например, твёрдо решив почувствовать себя персонажем из Inception, постоянно спускался глубже в предметы, которые находил внутри других предметов, дабы посмотреть, что меня может ждать на самом дне. Это приводило к странным трипам, напоминающем бредовые сны (ну, не зря же сию не-игру так назвали), которые я тогда описывал в сообщениях своему товарищу:

Вышел из кинотеатра, увидел машину. Вошел (команда "enter") в машину. На востоке машины нашел водителя. Вошёл в водителя. В водителе был пейджер. Вошел в пейджер. В пейджере был материал ("stuff"). Вошел в материал... В нем оказался сыр. А когда я вошел в сыр, то увидел горностая, "много разных типов" ("a lot of different kind") и... сырного червя. Спустившись в сырного червя, не нашёл ничего и уж думал было успокоиться, как вдруг после команды "осмотреться" таки отыскал в нём росу. На этом всё тоже не закончилось, потому что в росе я внезапно нашёл себя. Побродив внутри себя (команды типа "идти на север", "идти на восток" и т.д.) я неожиданно наткнулся на "что-то, что можно найти внутри". Недолго думая, я забрал это и обрёл просветление, потому что если ЭТО не просветление, то я уже даже не знаю, как это назвать.

Несмотря на то, что вместо геймплея здесь, по сути, бесцельное путешествие по процедурно сгенерированным снам, имеется кое-какой твист, который на тот момент показался мне довольно-таки жутким, ибо обнаружился тогда, когда я уже был уверен в том, что вся Dreamer of Electric Sheep представляет собой лишь содержимое ConceptNet в игровой форме без каких-либо добавлений от самого автора. Как бы не так!

Собственно, к чему я это всё? Ах, да, есть, в общем, такая вещь на itch.io, Dreamer of Electric Sheep называется.

Ещё 6-8 раз позанимаюсь некромантским воскрешением и попустит) ибо накопилось много самонедовольства.

Что аш ударился в жуткий игротреш, в секретной папке на сайте складываю http://regames.ru/trash/ половину сделано для конкурсов треш игр, а другая половина попытка политической сатиры.

Если действительно хотите узнать, почему люди играют, рекомендую почитать книгу homo ludens - фундаментальное исследование на эту тему, с рассмотрением исторической, философской и культурной стороны вопроса. Ответ лежит намного глубже, чем просто "потому что это весело". Да и не всегда это весело

Так вот оно что. Я прошёл всю игру практически! Спасибо за карту, очень хорошо смотрится - в лучших традициях vgmaps.com

"Едущий" вагон круто дополняет всеобщее буйство левел-дизайна. Эта игра на конкурсе обладает самой продуманной цепочкой локаций, или, если хотите, [людо]нарративом.

Вот что дать ей за графику - без понятия. Опять это состязание специалистов-капитанФотонов художников и тру-инди всё сам. Для категории "дизайнил программист" эта графика - топ. Да и для своей выбранной стилистики она вполне подходит. Как первый Alone in the Dark, если бы хоть какие-то минимальные текстурированные полигоны были возможны на том железе. Так что, видимо, все 6 из возможных для отдания одной игре монет по графике - достаются этой игре, до того как я размышляю, кому их вручать дальше.

Очень халатное обращение с монетками, их так не рисуют. Это преступление против искусства рисовать иконки и пиксель арта в целом. Качество нарисованной монетки пропорционально количеству затраченного времени. Поэтому я не поленился сделал для тебя туториал по монеткам:

bez-imeni-1_01.png

Основа. С самого начала необходимо примерно понимать что должно получится в итоге. Перед этим ты должен ознакомиться с темой, какая это монетка, какому промежутку времени она принадлежит. Посмотреть на настоящие монеты, поискать другие монеты исполненные в пиксель арте. В данном случае монета авторская, с зеленой каплей исполненной на лицевой стороне. В оригинальном изображении монетка стоит на ребре и камера поднята чуть выше ее центра. Очень скучный ракурс. Я попытался положить монетку и слегка увести ее в перспективу.

bez-imeni-1_02.gif

Дальше. Немного поправляем кислотные цвета, чтобы не заболели глаза, пока рисуешь. Заливаем все полупрозрачные пиксели и примерно намечаем светотени и блики. Выглядит чмошно, поэтому идем дальше.

bez-imeni-1_03.gif

Немного поработав над палитрой я определил 7(вроде) цветов. На золото это не походит, больше похоже не дерево. Сейчас это не важно, поскольку главное определить где будут блики, тона, полутона, свет и не стоит забывать про рефлексы(я забыл немного). Палитру можно корректировать на протяжении всей работы.

bez-imeni-1_04.gif

Вот здесь монета уже немного засияла, но очевидны косяки в форме монеты, кое где она не кажется круглой. на этом этапе и начинается самое сложное и интересное. Можно дорабатывать монетку бесконечно долго чтобы в итоге все равно не получить идеальную. Но чем больше времени затрачено, тем качественнее результат.

bez-imeni-1_05.gif

Продолжаем работать над формой попутно не забывая о палитре. Здесь добавился блик, проходящий через всю площадь монеты, монета, на мой взгляд, уже немного похожа на то, что можно добавить в игру, но можно не останавливаться и на этом.

bez-imeni-1_06.gif

Тут, еще немного поработав с цветами и формой, получился материал более-менее напоминающий золото.

Давно свой туториал хотел запилить, правда более глубокий и направленный на пиксель арт в самих играх, а не про то как его рисовать. Но это тоже ничего.

Под реализмом для себя понимаю не ограничения, а свободу возможностей сделать что-то такое, что редко позволено в играх, но обычно в реальности. Симуляцию, видать.

Реализм воздействия.
Махать оружием не по фиксированным траекториям, а как хочется. Die by the Sword, Hammerfight, Gladiator Duel, Physhack Arena
Бить и швыряться нешаблонными вещами – разряженным ружжом иль оторванными конечностями. Die by the Sword, Severance: Blade of Darkness, Space Station 13, Hotline Miami
Ломать всё. Red Faction, Voxelstein 3D

Реализм смерти.
Равной смертности каждому! Случайная пуля кладёт. И чтоб не всякий умирал наповал, но корчился от ран и требовал первой помощи иль добивания. Arma, Space Station 13
Можность не убивать, но калечить и обезвреживать. Space Station 13
Таскать раненых, спасать. Arma, Space Station 13, Emergency
Передача ощущений умирания, помрачения, страха. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Многообразие ранений и недугов с последствиями. Robinson's Requiem, unReal World, Cataclysm, Project Zomboid, NEO Scavenger

Реализм жизни
Экосистемы. Взаимосвязи. Пищевые цепочки. Жизненные циклы. Большие последствия малых воздействий. SimEarth, Gungan Frontier, DinoSystem, ECO
Можность заметно менять мир (особенно в ММО). Minecraft-likes, Wurm Online, Space Engineers, ...