Лифтёр: Фантастическое путешествие (Бета 0.94)

Copulous

Knights And Bikes

Swallow the Sea

The King Of JRPG Tournament

Посты пользователя

Выбор сеттинга

Как мы пришли к сеттингу ацтеков?
Поиски шли в полном соответствии с законами Мерфи про собрания и совещания:
- У меня была идея сделать немного абстрактно/постмодерново, сеттинг эдаких сферических героев-чемпионов в вакууме. 
И в логике этого мира основной их потребностью является свершение подвигов даже мелкого масштаба, а иначе они, скажем, каменеют и своими статуйками формируют аллеи, лужайки и набережные славы.
Соответственно, в нормальном состоянии герои с гиканьем несутся что-то совершать в качестве самодостаточного процесса.
В визуальном плане я предлагал заиспользовать атрибутику др. Греции. 

Итого идея была в: гонзо-веселье + узнаваемые визуальные элементы (в школе этими Греками пичкали нещадно). 

читать дальше >>

Дела интерфейсные

скриншот интерфейса выбора абилок в бою

Сейчас мы занимаемся механикой хоткеев для интерфейса, в частности, для боя. 

Боевая модель у нас такая: есть абилки и есть выбор, в куда их применить себе или противнику.

Когда-то давно первым вариантом интерфейса предусматривалось сначала кликнуть на чекбокс части тела, а потом на абилку:

читать дальше >>

Наконец-то готов новый лендинг Aztec

Финальный вид бекграунда на лендинге

At last, лендинг готов!

А вот полный процесс создания бекграунда:

http://info.aztecgame.ru/images/blog/Zig.gif

Дело было так - мы решились показать Aztec общественности (неужели! года не прошло! А нет, стоп, прошло, and not even once...). 
Но, когда мы взглянули на лендинг игры, мир вокруг подернулся легкой грустью. 
Старье! Не круто! (иногда мне кажется, что эти мысли в голову разработчиков подбрасывают какие-то дежурные демоны, цель которых - затянуть разработку игры, например, на вечность)
Но мы же, вроде, люди стреляные, поэтому, чтобы не тянуть резину, решили взять старый лендинг и попытаться его освежить минимальными силами быстро.
Старый (весьма старый) выглядел примерно вот так:

старый лендинг

Быстро получилось выдать полный колхоз:

колхозный лендинг

То есть, намерения были благие, конечно. 
Мы решили, что основной проблемой старого лендинга была равномерная детализация объектов на всем полотне и поэтому нужно просто взять основной объект (зиккурат) и изменить детализацию другим. 
Smash сказал, что нельзя так просто взять и сделать это - получится мыло сплошное. Так что направление было переиграно на вот этот летающий остров. 
Вообще, "зиккурат в небе на летающем острове посреди облаков" - звучит ничего так, годно. 
На деле получилась похабная синева и парящая в ней колхозная пирамида. И да, конечно, реалистичные облака на первом плане это не последний по значимости ингредиент в достижении настоящего bullshit'а. 

(Хотите bullshit from hell - делайте коллаж из синего градиентного неба и реалистичных облаков, результат гарантирован, возврату и обмену не подлежит)

Так дела оставлять было нельзя, все же лендинг - это лицо игры. 
Поэтому ничего не оставалось, как смириться с более значительными тратами времени на его создание. 
То, что теперь есть по этой ссылке заняло 3 недели (ааа, 3 недели, каждый раз мне становится дурно от таких сроков на создание одной единственной User Story). 

P.S. По плашкам, на которых располагается регистрация и пункты USP игры все проще было, Smash тут почти сразу поймал нужный мотив. Правда, сначала это больше ассоциировалось с персидской 1001 ночью, но пара модификаций и все окей.

Этот пост в нашем блоге