Minos Gates - версия 011 и quo vadis

FROGGY (It's Hungry)

Predicament

Starforger II

Игра про розовую девочку кролика.

Посты пользователя

Гринлайт: ошибка выжившего и реднеки

В сети полно историй об успешном прохождении Гринлайта. Кому-то понадобилось две недели, кто-то пролетел за пару часов. Отдельные товарищи висели в Гринлайте годами, но всё равно прошли. Разработчики с воодушевлением рассказывают о том, какие они молодцы, как подготовились, успешно выложили материалы и взлетели. Фейлы если и описываются, то мимоходом. Никто не любит фокусироваться на том, как облажался. Из-за этого создаётся впечатление, что Гринлайт — это формальность, проходить его легко и весело. Ошибки быстро исправляются, и вот уже Гейб распростёр свои объятия. Это называется «ошибкой выжившего» — потерпевшие неудачу разработчики не рассказывают о своих провалах, а тихо покачиваются под потолком на куске витой пары, зацепленной за люстру...

Мы пока что не потерпели неудачу, мы вот прям сейчас вполне себе набираем голоса «за». Но и голоса «против» — тоже набираем. Поэтому я хочу остановиться именно на том, что пошло не так, какие ошибки мы совершили и можно ли было их избежать.


читать дальше >>

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. Думаю, англоговорящие её уже читали. Я хотел было запостить перевод сюда, но поскольку планирую получать фидбэк из нескольких источников и централизованно править текст, я всё-таки даю ссылку на свой быдлобложик.

КДПВ с иллюстрацией так называемой variable-driven разработки.

Поскольку здесь тусуются не только игроки, но и разработчики, я решил, что подобный материал будет интересен кому-нибудь)