Руководства тоже скачать в оффлайн не проблема (из тех, что я привел). тут функционал весьма простой, там особо нечего учить
А насчет порога вхождения - ну там с десяток минут посидишь и разберешься. Ещё дополнительный шарм в том числе, что мало кто знаком с инструментом) Хотя может кто-то плотно знаком, я не знаю
В юнити я сделал синглтон, который есть в каждом уровне, и какой бы уровень я не редактировал, то стартовый подхват скрипта будет. Но если делать так, чтобы был первый стартовый уровень, куда загружались бы сцены, то пришлось бы каждый раз после исправлений какой-нибудь сцены вначале открывать стартовую сцену и потом ещё придумывать патч, как быстро попадать в ту локацию, которую только что редактировал. То есть несколько больше отвлечений при быстром тестировании придётся делать. Хоть идея крутая про одну сцену, но похоже придётся использовать синглтон на всех уровнях, чтобы работать и стартовать сразу с любого уровня, который и редактируешь (это особенно важно, когда уровней куча)
Вместо тысячи слов, простейший (прям самый самый простейший) загрузчик уровней (см. спойлер). Я раньше создавал кучу сцен с уровнями, а сейчас решил написать загрузчик карты: сцены не меняются, а лишь удаляются/добавляются нужные сцены с картами.
Даже если в игру добавить развилки, добавить процедурную генерацию и роуг-лайт элементы, и всё такое - это не будет гарантией того, что игру будут перепроходить вообще.
Очень дельное наблюдение. Всё что тут понаписали поможет сделать повторное прохождение интересным, но оно всё исходит из того что игроку захотелось поиграть в игру снова. Всё это похвально, но несколько самонадеянно, примерно как утилитка которую ты скачал чтобы два файла сконвертить, а она тебе уже и агента в трей повесила и в контекстном меню прописалась.
Короче ещё какие-то соображения по теме из области высоких материй, на правах собственных наблюдений:
1. На генерацию архитектуры при помощи рандома в качестве гаранта replayability не сильно рассчитывай. Когда понимаешь что за уникальностью снежинки не стоит ничего кроме процедурной генерации, изучать остальные становится не так интересно как может показаться сначала. Оно, конечно, поможет не заскучать при повторном прохождении, но интерес к исследованию рандомных паттернов лежит где-то в области между аутизмом и наркоманией. 2. Оставь игрока неудовлетворённым по прохождению. Недостаточно одного того чтобы игра закончилась раньше чем надоест - пусть по итогам всё будет плохо. Никаких хэппи-эндов по очевидным и правильным решениям - Змей Горыныч всех убил и съел! Больше подлости! Смело втаптывай в грязь лучшие чувства игрока всратыми кетайскими берцами! Наказывай за добрые дела и плюй в душу. Вводи харизматичных персонажей и безжалостно их убивай, намекая что всё могло бы сложиться иначе. Заставляй игрока прочувствовать что он сделал что-то неправильно, захотеть переиграть по-другому и всё исправить - а там пусть всё ещё хуже будет. Эффект бабочки, ну. Читать при этом игроку морали как в валькином деде совершенно не обязательно и даже противопоказано. 3. Следует понимать что в синглплеер игроки обычно приходят эскапизмом заниматься, а не за Авторской Задумкой™, поэтому чтобы быть пригодным для регулярного посещения мир игры должен стать убежищем от жизни, а не её репликой. Игра про обоссатые подъезды, населённые заурядными алкашами может и жизненна, но это не то место куда захочется возвращаться, даже если у тебя там МЕХАНИКА. Если без них никак - они должны быть в первую очередь завораживающими и только во вторую - аутентичными. 4. Правильно выбирай целевую аудиторию. Как бы ты хорошо ни сделал - дядьке под 40 скорее всего некогда переигрывать одну и ту же игру, поэтому рассчитывай на школьников - это гораздо более благодарная аудитория у которой полно времени чтобы играть. Исходить из того что школота априори тупое быдло, опять же, совершенно необязательно, но сиськи, сложные анимешные щщи, смачно разлетающееся мясо и четко зачитанные пафосные фразы сделают для реплеябилити больше чем рандомная генерация лабиринтов.
Вкратце, статья собирает вместе различные происшествия, связанные с бесконтрольным употреблением Steam Store (с подробностями по ссылкам в конце статьи), и повествует нам о важности предохранения во время игры, как бы невзначай рекламируя FlatHub и предлагая принять на веру безопасность Mac и Windows Store.
Собственно: • Встроенный в игру криптовалютный майнер. (ссылка) • Воровство паролей браузера, подаваемое под соусом борьбы с пиратством. (ссылка) • Распространение зловредов через моды и карты к играм через уязвимость в популярном игровом SDK. (ссылка) • Обход разработчиком процесса модерации своей игры. (ссылка) • Анализ античит-программой истории загрузок и посещений сайтов (DNS-запросов) игрока. (ссылка)
Вывод: "Спасение утопающих - дело рук самих утопающих".
путь куда поставил/love.exe "путь к папке с игрой"
Сборка для винды (в папке с движком):
copy /b love.exe+source.zip game.exe
здесь source.zip - это ZIP-архив, куда запакована вся игра.
посмотрел в документацию ничего не понял
Там все нормально написано, на понятном техническом англ. языке. По-моему если ты не можешь читать документацию на английском - тебе пока еще рано соваться в геймдев. Везде где я смотрел - нет полного (даже наполовину) перевода документации на русском, придется искать по интернету все отрывками. Научиться-то можно и по русскоязычным отрывкам, но вот если возникнет какой вопрос - придется все равно гуглить на инглише. У нас русское комьюнити везде такое:
Лезешь с простым вопросом - "Вот ты пень! Тебе что, лень в документацию заглянуть?". Лезешь со сложным вопросом - никто не отвечает, потому что всем лень разбираться в твоей проблеме. После этого даже как-то противно что-то вообще в русскоязычных комьюнити спрашивать, учишься сразу гуглить на английском.
Сколько раз задавал вопросы - ни разу внятного ответа не получал, каждый раз приходилось доходить до всего самому.
Берешь шрифт, который содержит всю нужную кириллицу, и рендеришь сначала обычный шрифт с латиницей и цифрами, затем генеришь новый шрифт, уже для кирилицы, с помощью hex range`а 400-4FF,500-52F, и затем в основной шрифт в Fallback Font Assets вставляешь шрифт с кирилицей, и он автоматически будет брать буквы из кирилицы когда надо.
Либо можно заморочиться и сгенерить все цифры и т.п с кирилицей в одном шрифте, а если уменьшить разрешение (подходит для ретро игр), можно все символы загенерить прямо в одном атласе, очень удобненько
В 15 году (или около того, давно было, не бейте) хостинг сайта прекратился. Я не знаю, что точно случилось, но Гиту не до сайта было в тот момент.
Так получилось, что я сидел уже года 3-4 (хех, прикольная фразы вышла до этого момента) в стабильном ридонли и не регистрировал аккаунт на гаминах. Боялся. Внутренняя движуха казалась такой интересной и сложной, а обитатели все самобытными олдфагами. Крутое действительно товарищество, каждый что-то такое умел и из себя представлял.
Началась "великая эвакуация гамина" на сторонние ресурсы. А их было очень много: блоги, коленка, новые сайты "для своей тусовки", секретные каналы в олдфажных мессенджерах. Был свой "элитарный" клуб для тру-инде разрабов Undergamin Основная доктрина - "Только геймдев, только хардкор. День без разработки прожит зря!" (Заставили меня пояснять за свое инде. Но ближе к делу.)
Зарегистрировался на коленке и еще одном умершем ресурсе, который ничего тебе не скажет. Ламповость зашкаливала. На этих островках интернета обитал последний оплот духовности отечественного инде. Наверно, даже всего. Главное, прям ощущалась эта атмосфера почти утопическая, дуэли от скуки проводили, кто лучше обозреет инде, колабы там, конкурсы, релизы в стиме.
Старый архивный документ, круто было. (эт не я)
Гаминцы первое время думали, что я чей-то твинк. Красиво, так сказать, ворвался в социум. Они удивлялись, как это какой-то левый чел всех знает и помнит. (Ну как помнит, иногда весьма смешно людей путал, эт да.) Движуху подкаверную стал познавать, в вышеупомянутый андергамин полез. (они удивились новому человеку, найти ссылку на канал было достаточно сложно.) Случайные люди туда не попадали. Но у меня всегда в жизни так, как ты уже понял, профессия у меня такая "случайный человек".
Местные старожилы первое время знатно надо мной поугарали. Когдаж еще увидишь новое лицо? Но меня это не смутило, еще не рассказывал, что я самопровозглашенный мастер интернет полемики?
Правда, переписка в чате мне не понравилась. Я сильно тролил из несовпадения убеждений, а они сильно на это реагировали. Да и вообще, у меня культурный барьер даже со своими чуваками из гаминов возникает. Иногда, людей лучше держать на расстоянии, чат оказался для меня перебором, не стал мешать сложившемуся там коллективу. (кстати, как еще андергамин поживает? Не распался?)
Во-от... Когда в 16 году гамин таки запустили, многие сбавили свою активность. Теперь заходят раз в год в лучшем случае. А кто-то наоборот - игру своей мечты в стим зарелизил. Как-то покарежило нас то время. Для многих, и меня в том числе, инди уже перестало быть чем-то значимым. Само понятие инди со снижением порога вхождения и коммерциализацией уже перестало быть само собой.
Захожу сюда каждый день по привычке. Общаюсь со старыми боевыми товарищами, иногда редкие, но стабильные и крутые посты от местных трудяг-активистов читаю. Для меня этот сайт пример еще "того самого интернета", лучших его проявлений. Он, как бар, который ценен своими завсегдатаями. Лучшая соцсеть для олдфагов одиночек, избранная - для меня. Тут все мои интернетные товарищи и кумиры собираются вместе. Здесь, в этом тру инде-вестерн баре я пью за их здоровье.
Да, объективно раньше актива было больше, сейчас только "остов былого величия"...
Забавное совпадение. В последнюю неделю то там, то тут натыкаюсь на одну программу. Сам давно искал бесплатный и хороший видеоредаткор (но не скажу про blur).
DaVinci Resolve называется. Скачал, один раз открыл. Надо будет попробовать чего нарезать. По 3д например.
https://bitsy.fandom.com/wiki/Where_to_find_Bitsy - вот тут все варианты, в частности с гитхаба добыть можно. Дополнил пост.
Руководства тоже скачать в оффлайн не проблема (из тех, что я привел). тут функционал весьма простой, там особо нечего учить
А насчет порога вхождения - ну там с десяток минут посидишь и разберешься. Ещё дополнительный шарм в том числе, что мало кто знаком с инструментом) Хотя может кто-то плотно знаком, я не знаю
Вместо тысячи слов, простейший (прям самый самый простейший) загрузчик уровней (см. спойлер). Я раньше создавал кучу сцен с уровнями, а сейчас решил написать загрузчик карты: сцены не меняются, а лишь удаляются/добавляются нужные сцены с картами.
Можешь ещё defold попробовать. Не перегруженный функционалом движок и на Lua.
Горячая перезагрузка есть, смотрю тебе её не хватает. :)
ну типа
switcher={}
switcher[1]=function (*тут переменные входные, если надо*) *тут функция*
switcher[2]=*ещё функция*
и так далее
потом в момент "проверки" switcher[a](*тут переменные входные, если надо*)
Fontstruct редактор попробуй, но он онлайновый
https://managore.itch.io/m5x7
Наибольшее внимание рекомендую обратить на туториал в этом блоге по созданию игры BYTEPATH - автор её в Стиме выпустил кстати. Довольно полезно
Есть русский перевод на хабре (не читал этот вариант, не знаю хорошо ли переведено) - https://habr.com/post/349276/ и последующие посты!
https://santoslove.github.io/love-api-experiments/reference/ru
Ну вот же https://love2d.org/wiki.zip
Тут в разделе Tutorials разные ссылки полезные, да и вообще полезный хаб
На спектруме ещё очень мощная сцена. Постоянно выходят новые игры, некоторые прям оч крутые. Недавно играл в какой-то шмапик и платформер.
Есть вот такой крутой сайт - http://www.doshaven.eu/ Игры под дос.
Очень дельное наблюдение. Всё что тут понаписали поможет сделать повторное прохождение интересным, но оно всё исходит из того что игроку захотелось поиграть в игру снова. Всё это похвально, но несколько самонадеянно, примерно как утилитка которую ты скачал чтобы два файла сконвертить, а она тебе уже и агента в трей повесила и в контекстном меню прописалась.
Короче ещё какие-то соображения по теме из области высоких материй, на правах собственных наблюдений:
1. На генерацию архитектуры при помощи рандома в качестве гаранта replayability не сильно рассчитывай. Когда понимаешь что за уникальностью снежинки не стоит ничего кроме процедурной генерации, изучать остальные становится не так интересно как может показаться сначала. Оно, конечно, поможет не заскучать при повторном прохождении, но интерес к исследованию рандомных паттернов лежит где-то в области между аутизмом и наркоманией.
2. Оставь игрока неудовлетворённым по прохождению. Недостаточно одного того чтобы игра закончилась раньше чем надоест - пусть по итогам всё будет плохо. Никаких хэппи-эндов по очевидным и правильным решениям - Змей Горыныч всех убил и съел! Больше подлости! Смело втаптывай в грязь лучшие чувства игрока всратыми кетайскими берцами! Наказывай за добрые дела и плюй в душу. Вводи харизматичных персонажей и безжалостно их убивай, намекая что всё могло бы сложиться иначе. Заставляй игрока прочувствовать что он сделал что-то неправильно, захотеть переиграть по-другому и всё исправить - а там пусть всё ещё хуже будет. Эффект бабочки, ну. Читать при этом игроку морали как в валькином деде совершенно не обязательно и даже противопоказано.
3. Следует понимать что в синглплеер игроки обычно приходят эскапизмом заниматься, а не за Авторской Задумкой™, поэтому чтобы быть пригодным для регулярного посещения мир игры должен стать убежищем от жизни, а не её репликой. Игра про обоссатые подъезды, населённые заурядными алкашами может и жизненна, но это не то место куда захочется возвращаться, даже если у тебя там МЕХАНИКА. Если без них никак - они должны быть в первую очередь завораживающими и только во вторую - аутентичными.
4. Правильно выбирай целевую аудиторию. Как бы ты хорошо ни сделал - дядьке под 40 скорее всего некогда переигрывать одну и ту же игру, поэтому рассчитывай на школьников - это гораздо более благодарная аудитория у которой полно времени чтобы играть. Исходить из того что школота априори тупое быдло, опять же, совершенно необязательно, но сиськи, сложные анимешные щщи, смачно разлетающееся мясо и четко зачитанные пафосные фразы сделают для реплеябилити больше чем рандомная генерация лабиринтов.
(заметки из блокнота, подчистил как мог)
Перепрохождение
Вкратце, статья собирает вместе различные происшествия, связанные с бесконтрольным употреблением Steam Store (с подробностями по ссылкам в конце статьи), и повествует нам о важности предохранения во время игры, как бы невзначай рекламируя FlatHub и предлагая принять на веру безопасность Mac и Windows Store.
Собственно:
• Встроенный в игру криптовалютный майнер. (ссылка)
• Воровство паролей браузера, подаваемое под соусом борьбы с пиратством. (ссылка)
• Распространение зловредов через моды и карты к играм через уязвимость в популярном игровом SDK. (ссылка)
• Обход разработчиком процесса модерации своей игры. (ссылка)
• Анализ античит-программой истории загрузок и посещений сайтов (DNS-запросов) игрока. (ссылка)
Вывод: "Спасение утопающих - дело рук самих утопающих".
путь куда поставил/love.exe "путь к папке с игрой"
Сборка для винды (в папке с движком):
copy /b love.exe+source.zip game.exe
здесь source.zip - это ZIP-архив, куда запакована вся игра.
Там все нормально написано, на понятном техническом англ. языке.
По-моему если ты не можешь читать документацию на английском - тебе пока еще рано соваться в геймдев. Везде где я смотрел - нет полного (даже наполовину) перевода документации на русском, придется искать по интернету все отрывками.
Научиться-то можно и по русскоязычным отрывкам, но вот если возникнет какой вопрос - придется все равно гуглить на инглише.
У нас русское комьюнити везде такое:
Лезешь с простым вопросом - "Вот ты пень! Тебе что, лень в документацию заглянуть?".
Лезешь со сложным вопросом - никто не отвечает, потому что всем лень разбираться в твоей проблеме.
После этого даже как-то противно что-то вообще в русскоязычных комьюнити спрашивать, учишься сразу гуглить на английском.
Сколько раз задавал вопросы - ни разу внятного ответа не получал, каждый раз приходилось доходить до всего самому.
Вон, у стенсила даже свой хостинг есть с флешем: http://www.stencyl.com/game/play/39696
Что только не придумаешь, лишь бы полениться :P
Он вполне отлично поддерживает и кириллицу, и азиатские языки и семитские справа-налевные.
Вот тут в ссылке показывается как использовать
Берешь шрифт, который содержит всю нужную кириллицу, и рендеришь сначала обычный шрифт с латиницей и цифрами, затем генеришь новый шрифт, уже для кирилицы, с помощью hex range`а 400-4FF,500-52F, и затем в основной шрифт в Fallback Font Assets вставляешь шрифт с кирилицей, и он автоматически будет брать буквы из кирилицы когда надо.
Либо можно заморочиться и сгенерить все цифры и т.п с кирилицей в одном шрифте, а если уменьшить разрешение (подходит для ретро игр), можно все символы загенерить прямо в одном атласе, очень удобненько
А ты сделай демо-версию, играешь-играешь, а потом:
Просьба задонатить на патреоне, чтобы игра была доделана
Это долгая история.
В 15 году (или около того, давно было, не бейте) хостинг сайта прекратился. Я не знаю, что точно случилось, но Гиту не до сайта было в тот момент.
Так получилось, что я сидел уже года 3-4 (хех, прикольная фразы вышла до этого момента) в стабильном ридонли и не регистрировал аккаунт на гаминах. Боялся. Внутренняя движуха казалась такой интересной и сложной, а обитатели все самобытными олдфагами. Крутое действительно товарищество, каждый что-то такое умел и из себя представлял.
Началась "великая эвакуация гамина" на сторонние ресурсы. А их было очень много: блоги, коленка, новые сайты "для своей тусовки", секретные каналы в олдфажных мессенджерах. Был свой "элитарный" клуб для тру-инде разрабов Undergamin Основная доктрина - "Только геймдев, только хардкор. День без разработки прожит зря!" (Заставили меня пояснять за свое инде. Но ближе к делу.)
Зарегистрировался на коленке и еще одном умершем ресурсе, который ничего тебе не скажет. Ламповость зашкаливала. На этих островках интернета обитал последний оплот духовности отечественного инде. Наверно, даже всего. Главное, прям ощущалась эта атмосфера почти утопическая, дуэли от скуки проводили, кто лучше обозреет инде, колабы там, конкурсы, релизы в стиме.
Старый архивный документ, круто было. (эт не я)
Гаминцы первое время думали, что я чей-то твинк. Красиво, так сказать, ворвался в социум. Они удивлялись, как это какой-то левый чел всех знает и помнит. (Ну как помнит, иногда весьма смешно людей путал, эт да.) Движуху подкаверную стал познавать, в вышеупомянутый андергамин полез. (они удивились новому человеку, найти ссылку на канал было достаточно сложно.) Случайные люди туда не попадали. Но у меня всегда в жизни так, как ты уже понял, профессия у меня такая "случайный человек".
Местные старожилы первое время знатно надо мной поугарали. Когдаж еще увидишь новое лицо? Но меня это не смутило, еще не рассказывал, что я самопровозглашенный мастер интернет полемики?
Правда, переписка в чате мне не понравилась. Я сильно тролил из несовпадения убеждений, а они сильно на это реагировали. Да и вообще, у меня культурный барьер даже со своими чуваками из гаминов возникает. Иногда, людей лучше держать на расстоянии, чат оказался для меня перебором, не стал мешать сложившемуся там коллективу. (кстати, как еще андергамин поживает? Не распался?)
Во-от... Когда в 16 году гамин таки запустили, многие сбавили свою активность. Теперь заходят раз в год в лучшем случае. А кто-то наоборот - игру своей мечты в стим зарелизил. Как-то покарежило нас то время. Для многих, и меня в том числе, инди уже перестало быть чем-то значимым. Само понятие инди со снижением порога вхождения и коммерциализацией уже перестало быть само собой.
Захожу сюда каждый день по привычке. Общаюсь со старыми боевыми товарищами, иногда редкие, но стабильные и крутые посты от местных трудяг-активистов читаю. Для меня этот сайт пример еще "того самого интернета", лучших его проявлений. Он, как бар, который ценен своими завсегдатаями. Лучшая соцсеть для олдфагов одиночек, избранная - для меня. Тут все мои интернетные товарищи и кумиры собираются вместе. Здесь, в этом тру инде-вестерн баре я пью за их здоровье.
Да, объективно раньше актива было больше, сейчас только "остов былого величия"...
Может делать специальную кнопку, при нажатии на которую появлялись бы таблички с переводами? Я такого не видел вообще, но почему бы нет
Почему БлюСтекс? Я эмулирую в Android Studio. Правда по производительности не знаю, что из этого лучше.
https://shiru.untergrund.net/articles/programming_nes_games_in_c.htm
Вон там есть и примеры и полный стек инструментария. Лучше чем ассемблер.
так, ое?
Для прототипирования уровня использую sabre.
Да, есть Pro Builder, но должны быть альтернативы... Sabre мне понравился больше...
Забавное совпадение. В последнюю неделю то там, то тут натыкаюсь на одну программу. Сам давно искал бесплатный и хороший видеоредаткор (но не скажу про blur).
DaVinci Resolve называется. Скачал, один раз открыл. Надо будет попробовать чего нарезать. По 3д например.