Не слабо заморочились в пиксельарт, говоришь? Лично по моему мнению Томас Фейхтмейр один из лучших на сегодня пиксель-художников.
Причем интро выглядит явно слабее, чем то, на что Томас вообще способен.
Вот можно посмотреть его работы: https://cyangmou.deviantart.com/
Вот, например: https://cyangmou.deviantart.com/art/Thus-Spoke-The-Dragon-518600630
или вот: https://cyangmou.deviantart.com/art/Super-Londo-Bros-390995427
"С гифками, которые с разрешением ".gif" - всё просто, нужно только вставить ссылку в редактор. С гифками-роликами сложнее - например, на gfycat есть вкладка HTML-код, а там "iFrame фиксированного размера" (подойдёт и "iFrame адаптивного размера", если игра не в pixel art'е), его нужно скопировать сюда: "вставить другое видео" -> "код для вставки" - Gyt
теперь читаем внимательно в вики что есть окно овертона, чтобы не повторять за диванными ватниками такую глупость. Теоретическая манипуляция общественным сознанием при котором происходит смещение окна Овертона зовется лестница Картера, в честь вроде бы некого религиозного(?) лидера и ни кем не доказана. Окно это про допустимые в сообществе высказывания
Мне в своё время оч понравился опыт несовской Bird Fighter где неочевидный способ включения уберсложного режима для задротов - на существование которого до этого даже не было намёков - мне официально показали только по факту прохождения игры. И тогда я с удовольствием прошёл игру ещё раз уже на нём. Думаю что если бы эта сложность была официально в списке но затенённая и разлочивающаяся после прохождения я бы даже не почесался.
С недавних игр в Teslagrad у игрока нет права получить даже один раз урон. Особенно весело на боссах. С других игр могу вспомнить несколько персонажей в Roguelite, которые имели технически 1 хп - The Lost с айзека (хотя там тонны методов обойти это ограничение, в том числе возможность открыть стартовый предмет, поглощающий одну любую атаку), и Ария с Crypt of the NecroDancer - вот последняя действительно само определение одного шанса, ей нельзя сделать ни одного неправильного действия в игре.
Есть миллион способов как это сделать. Явные поводки - не самый хороший из них. Выглядят фальшиво и искусственно. Игроки давно выросли из тех детей, которых нужно вести за ручку.
Сейчас идеальнй сценарий - заставить игрока думать что он сам до этого догадался. И в этом хорошо помогает дизайн окружения. В ход идут все методы управления вниманием: анимации, размеры, цвета, контраст и т.д. Даже если на развлике на одну из тропинок упадёт камень - это уже сигнал. Даже если на одной из развилок моргает фонарь... Смотря как моргает. Всё это оттачивается и опирается на психологию людей.
Неделю назад посмотрел превосходную лекцию на тему того как управлять вниманием людей. Как направлять потреьителя к цели при помощи выбора: https://www.youtube.com/watch?v=J7tK8Vff8pk
"С гифками, которые с разрешением ".gif" - всё просто, нужно только вставить ссылку в редактор. С гифками-роликами сложнее - например, на gfycat есть вкладка HTML-код, а там "iFrame фиксированного размера" (подойдёт и "iFrame адаптивного размера", если игра не в pixel art'е), его нужно скопировать сюда: "вставить другое видео" -> "код для вставки" - Gyt
https://itch.io/games/tag-gameboy
Тут точно должно быть что-то такое
теперь читаем внимательно в вики что есть окно овертона, чтобы не повторять за диванными ватниками такую глупость. Теоретическая манипуляция общественным сознанием при котором происходит смещение окна Овертона зовется лестница Картера, в честь вроде бы некого религиозного(?) лидера и ни кем не доказана. Окно это про допустимые в сообществе высказывания
Фэнзин по PICO
Сообщество по PICO, думаю, про новый бандл с ним они могут сообщить, надо поглядывать. Также на стене есть ссылка на пиратку.
Кстати, есть супер-краткий полулегендарный туториал по Луа:
http://tylerneylon.com/a/learn-lua/
C++за 21 день
Lua довольно прост, не стесняйся его.
Ты полюбишь таблицы. И возненавидишь синтаксический сахар.
Вот моя статья для начинания.
https://gamin.me/games/bernband
Мне в своё время оч понравился опыт несовской Bird Fighter где неочевидный способ включения уберсложного режима для задротов - на существование которого до этого даже не было намёков - мне официально показали только по факту прохождения игры. И тогда я с удовольствием прошёл игру ещё раз уже на нём. Думаю что если бы эта сложность была официально в списке но затенённая и разлочивающаяся после прохождения я бы даже не почесался.
С недавних игр в Teslagrad у игрока нет права получить даже один раз урон. Особенно весело на боссах. С других игр могу вспомнить несколько персонажей в Roguelite, которые имели технически 1 хп - The Lost с айзека (хотя там тонны методов обойти это ограничение, в том числе возможность открыть стартовый предмет, поглощающий одну любую атаку), и Ария с Crypt of the NecroDancer - вот последняя действительно само определение одного шанса, ей нельзя сделать ни одного неправильного действия в игре.
Вот есть аналогичная законченная, хотя тоже недлинная: http://www.pentadact.com/2012-03-17-gdc-talk-how-to-explain-your-game-to-an-asshole/
Есть миллион способов как это сделать. Явные поводки - не самый хороший из них. Выглядят фальшиво и искусственно. Игроки давно выросли из тех детей, которых нужно вести за ручку.
Сейчас идеальнй сценарий - заставить игрока думать что он сам до этого догадался. И в этом хорошо помогает дизайн окружения. В ход идут все методы управления вниманием: анимации, размеры, цвета, контраст и т.д. Даже если на развлике на одну из тропинок упадёт камень - это уже сигнал. Даже если на одной из развилок моргает фонарь... Смотря как моргает. Всё это оттачивается и опирается на психологию людей.
Неделю назад посмотрел превосходную лекцию на тему того как управлять вниманием людей. Как направлять потреьителя к цели при помощи выбора: https://www.youtube.com/watch?v=J7tK8Vff8pk
Когда зашел, а тут уже твой коммент написали. Пойду дальше.