Risk of Rain - Вломи по рогалям! (Бета)
Risk of Rain (4,78 мб)
Кратко: Постоянно рандомный ревспауна монстров с постепенно повышающемся уровнем сложности по мере накопления проведенного времени в игре. Хардкорно!
Цели: 1. Найти портал на карте (место его нахождения рандомно) 2. Завалить босса 3. Выстоять волну монстров 4. Перейти на следующий уровень. Далее на новом уровне смотри пункт первый.
Что круто: Графика, звук, колоритность второго персонажа (минер-шахтер), кол-во усилителей, сменное управление, дальнейшей ожидание от полной версии игры.
Что не круто: ну хрен знает, монстры в принципе могли бы и не генерится постоянно, а быть затригированы по умолчанию. Но черт, такова специфика этой игры.
Не кратко
Мой любимый персонаж это минер-шахтер, как раз тот кого вы видите слева, он очень колоритный. В основном по той причине что ходит и размахивает двумя кирками одновременно что делает его необычайно мужественным и сексуально привлекательным, так и хочется сразу почувствовать себя в его шкуре.
Хотя конечно в нем есть и явные минусы, ведь он как брутальный 283 спартанец несется в бой в основном только в рукопашную, что конечно очень круто и эпично, но как нам известно все спартанцы в итоге погибли, хоть и дали врагам реального перцу перед смертью.
Смерть. В этой игре она ждет всех нас. Это не тот рогалик где можно постоять в стороне. В этой игре время идет против вас, и если вы даже не хотите идти к противникам, то они сами придут к вам, и чем больше пройдет времени от начала игры, тем больше их к вам придет.
Для того чтобы здесь выжить, вы должны молниеносно пронестись по уровням, собирая все возможные паур апы которые вам только попадутся на карте, и делать это настолько быстро насколько это вообще возможно, ибо если к следующей минуте вы не прокачаете силу, то скорее всего вы уже даже не сможете нормально убить ново испеченных противников, которые появляются в этой игре, через каждые 5-10-15 секунд.
Ритм в игре бешеный, пройти до второго уровня у меня получилось только тогда когда я сидел за ноутбуком своей матери, который не отличался особым умом и скоростью, что создало особый слоу-моушен эффект, где одна секунда в игре, являлось 3-4-5-тю секундами в реальности, и в итоге я играл уже не в ураганный слешер-экшен, а в боевую реалтайм стратегию, где нужно было вовремя и правильно подбирать комбы и удары, а не просто судорожно калашматить по клавиатуре отдав все управление над игрой своей бессознательной рефлекторной системе, кликающей и нажимающей на кнопки раньше чем сама мысль на рассмотрение стоит это делать или нет, дойдет до тебя.
Вообщем это одна из тех игр когда участие мозга может лишь повредить прохождению игры, здесь лучше всего отключить анализирующее сознание от процесса участия и перевести его полностью в чисто созерцательное русло, размышляющие о чем угодно, но только не о том как лучше сейчас поступить. (Давно заметил что когда меня отвлекают по телефону, и я играю в сетевой 3d action, то мой уровень мастерства возрастает в 2 раза, когда я кладу трубку, я понимаю что уже положил столько народу мастерскими выстрелами и профессиональными выходками, что ни какое азартное и стратегическое участие моего сознания мне бы не помогло бы достичь таких результатов, это состояние можно назвать игровой нирваной, имеющей побочные явления в виде стеклянных глаз, и отсутствием воспоминаний о том, на что ты потратил всю свою школьную неделю)
Ладно, вернемся к игре, на данный момент это демо, при чем до финальной версии еще далеко, но игра уже дает реальные чили вили игрокам, вкупе с ощущение разнообразия.
Пока в игре можно выбрать двух игроков, это коммандо, который может по умолчанию стрелять на удаление, и минер-шахтер, который по умолчанию может размахивать двумя кирками одновременно.
И судя по свободным местам на рисунке выше, нас ждет еще не мало здоровых хлопцев которые готовы рискнуть «промочить свою голову» на писец как жутко опасной планете.
Про управление и геймплей в игре могу сказать вот что, первые пять минут игры будут жутко неудобными. Спустя время вы узнаете что управление сменное, но удобства этого вам не прибавит.
Почему?
В игре есть четыре основных свойства (4 кнопки) у персонажа, три из них требуют времени на перезарядку, а одно из них не требует времени на перезарядку (стрельба у коммандо, и махач у шахтера) и еще есть отдельная кнопка для открытия ларцов (которые порой открываются только за бабки) и еще есть отдельная кнопка для супер свойств, которые вы можете подбирать по ходу действия этой хардкорной пьесы, но одновременно можете иметь только одну, итого мы имеем 6 кнопок, и это без еще 5 кнопок управления передвижения персонажем, в итоге у нас получается 11 кнопок, черт, а пальцев то 10, если не 8. )
В итоге для тех кто мастерски играл в игру Guitar Hero, данный расклад не должен особо потревожить и нанести урон по ощущению комфорта в игре, всем остальным же, придется попотеть чтобы без ошибок выбирать в нужное время, нужные клавиши.
Ну и напоследок, скриншот из игры в духе — «сумасшедшим поем мы песни»
особенно рекомендую этот скриншот сравнить со скриншотом что идет в начале поста, чтобы вы почувствовали реальную разницу в них.
А теперь, ссылки.
- 16 февраля 2013, 03:33
Выглядит хорошо (судя по скринам)
Снова этот шрифт Visitor. Неужели он такой популярный?
Отличный пост. Отличная игра. Пойду попробую.
Спасибо.
Спасибо )
Исправь бету на альфа и омега )))
Я привык к слову бета. Вот в чем разница? Альфа? Бета? м? )
Ну так указано на сайте разработчика, а разница в готовности. Альфа (10-50%), бета (50-90%) и далее готовая версия.
Ко, )
Хардкорненько. Пожалуй, не буду играть.
Честность, достойна уважения.
Хорошо сказано :D
Судя по скринам ты применяешь какие-то читы, невозможно столько предметов собрать к 2-му уровню! Или я чего-то не знаю?)
Скрины не мои, ) я бы сума сошел играть так долго в эту игру. ) я редко свои скрины юзаю, только в случаи отсутствия нахождения оных в сети, либо если что есть в сети, совсем не подходит для передачи ощущений от игры.
Рад что понравилось описание. Мне самому понравилось и показалось что я приблизился к его боле менее точному описанию.
А тогда ясно. Причём заметь на одном скриншоте написано 48 минут, а почти все способности до 9 заполнены. Скорее всего это разработчик баловался в режиме бога.
Эта целая отдельная тема для разговора, интересно, конечно.
Про "игровую нирвану" в верно написал. Есть такой эффект. Иногда даже стараюсь сознательно отвлечься для улучшения результатов.
http://lenta.ru/news/2013/02/16/power/
Одним пробелом меньше)
Я хоть и не за всеми субтитрами успевал, но мне кажется этот мужик немного о другом говорит. Он говорит о том как люди заинтересованные чем либо могут войти в состояние дикого креатива и при этом испытывают положительные эмоции. А мы говорим о том как можно повысить качество работы, переведя внимание на что-то другое, но рефлекторно производить привычные действия.
Он еще говорит о том, что когда человек входит в состояние потока (может я перепутал и это в другом видео раскрывают) то у человека не хватает оперативной памяти осозновать себя. В том смысле что у нас аперативки хватает не на все, и когда мы входим в поток, то мы не можем записывать свои собственные ощущения от происходящего, и в итоге складываеться ощущение что мы отстраненны от происходящего, но на самом деле, мы просто переносим возможности нашего ЦПУ c одних шин на другие, короче всю мощность кидаем на работу, но, не хватает мощностей записать свои ощущения от этого.
И это забавно! )
В этом видео. Я так понял, поток это как раз и есть то состояние креатива. И мол нам уже мощностей не хватает отслеживать повседневные проблемы и расстройства организма.
Waaaaaaaagh!
Жаль, копать-строить недвижимость хоть отчасти не позволено.
Разрушаемость окружения всегда так радует...
"Радовался падучим камушкам"
Строить в этой игре? а вот разрушаемости я вообще не заметил, но этой игре бы она пошла на уровне Cortex Command.