Прогресс: декабрь 2023
Этот пост запускает регулярную рубрику, в которой мы будем рассказывать, чем занимались в последнее время.
Давайте вытащим из подполья ту активность, которая практически у каждого здесь есть, но совершенно скрыта от всех остальных.
Вы сейчас разрабатываете игру? Экспериментируете с движком, изучаете новый инструмент, собираете идеи или придумываете лор?
Даже если прогресс самому вам кажется небольшим, ВЫКЛАДЫВАЙТЕ!
Любые скриншоты, гифки, видео. Показывающие геймплей, процесс разработки или то, как вы фантазируете о будущей игре. Захваченные с экрана, снятые на телефон, VHS-камеру или на вашего кота
Зарисовки из тетрадок в клеточку, записки из тетрадок в линеечку, заметки из текстовых файлов.
Концепты, скетчи, этюды, кроки.
Пластилиновые анимации для главного героя, слепленных из снега NPC, фоны локаций, исполненные в смешанной технике (аппликация, оригами, коллаж, ностальгия, эскапизм).
Аудиозаписи того, как вы озвучиваете диалоги, взрывы и выстрелы из лазеров, наигрываете мелодию для саундретка на гитаре, бормочете одному вам понятные идеи механик на диктофон.
Пришла в голову завязка сюжета, строчка из найденной в игре записки, смешное описание предмета или фраза, которую персонаж произносит после того, как игрок десятый раз подряд запорол уровень? Схематично изобразили новую геймплейную механику на полях конспекта? Нарисовали пальцем на холодном стекле маршрутки набросок интерфейса пока ехали на работу к восьми утра?
Выкладывайте что угодно, любую мелочь, имеющую малейшее отношение к процессу разработки игр.
(следующий такой же пост будет после новогодних праздников. Пока ориентируемся на периодичность раз в месяц, но, может быть, сделаем раз в две недели)
В общем, ДЕЛИТЕСЬ!
- 20 декабря 2023, 19:17
- 023
Пока пересматривал видео, вспомнил о каких багах я забыл.
Что-то очень прикольное!
Я бы хотел на это надеяться, но пока у меня ряд сомнений в базовом геймдизайне игры.
Выглядит очень интересно, я в такое поиграл!
А если герой попадает на развилку (т.е. есть два направления), как выбирается путь? В игре Guild of Dungeoneering, игрок составляет путь куда направится персонаж, и можно подложить сокровища, чтобы "помочь с выбором ему". При этом направление подсвечивается. Может и тут рисовать маршрут движения. Но это при условии, что могут быть развилки и игрок точно понимал направление.
Развилок просто нет в концепции на этот момент. На уровне только линейные сегменты, так что путь определяется только тем какие тайлы ты выбрал.
Понятно. А я уже размечтался, что могут быть разные персонажи, которые выбирали путь (а игрок их заманивал): вор/плут - шёл бы там, где много золота; а воин, где много драк.
В любом случае, идея интересная, получается головоломка/исследование подземелья/рогалик.
Это идея с одного из моих предыдущих концептов, но там я не смог ее нормально заставить работать.
Тут концепт не столько в том чтобы выбирать куда пойдет герой (хотя это тоже), а как оптимизировать путь - в каком порядке бить врагов, как размещать их относительно друг друга, с учетом их способностей и абилок героя (например, паук будет загаживать поля вокруг замедляющей паутиной).
Что-то не очень интуитивное, pipe dream + dungeon crawler + match 3 %)
Ну оно и задумывалось как смесь pipe dream (ее вариации из bioshock), и типа рогалика.
Это понятно, я имею в виду, что для меня это выглядит пока как какой-то авангард, а не как игра (первое впечатление)
А можно поподробней что конкретно непонятно? Как играть? В чем цель? Что происходит на экране? Более понятный инпут поможет мне решить проблему.
Ничего из перечисленного до конца не ясно. Откуда пойдёт зелёный кружок, зачем ему накладывать врагов по пути, что за драгоценные камни за экраном по стрелочке, что за матч-3 в углу. Ну и в чём цель игры в целом, да.
Это не до конца готовый прототип, поэтому над UX пока работы не было практически никакой (как и над графикой).
Это обозначает стрелочка, показывающая внутрь поля. Возможно надо переработать визуал входа чтобы он как-то больше выделялся среди других частей границы.
Сами по себе камни улучшают характеристики персонажа (в игре есть тултип, который показывает что это собственно такое когда ты курсор наводишь). По краям находятся выходы из уровня, которые ведут в соседние комнаты. В кругляше у выхода собственно иконка награды, которую можно найти в комнате, где окажешься когда воспользуешься этим выходом.
Это карта уровня. Показывается, в какой комнате уровня какая награда. Я кликнул на комнату с фиолетовым камнем - попал в комнату с фиолетовым камнем (который дает пассивную способность персонажу), но это только выбор первой комнаты. По карте видно где находятся какие комнаты. И собственно, если провести путь к правому выходу с комнаты, персонаж окажется в правой комнате относительно текущей. Вся карта показывается чтобы игрок мог планировать маршрут по уровню к тем наградам которые его интересуют. На этот момент в качестве наград только повышение характеристик и новые абилки.
На этот момент - просто выжить до конца, посетив X комнат. В дальнейшем после Х комнат будет следующий уровень, и уже тогда цель будет дожить до конца последнего уровня.
На этот момент особо незачем. Считай, чтобы за те самые Х комнат набрать максимально возможное количество очков, которые дают за победу над врагами. В связи с тем, что игрок не может напрямую влиять на то, сколько урона получит персонаж в бою, я не делаю победу над врагами обязательной. Но вполне вероятно что введу систему, что на каждый обмен плитками понадобится монетка, а монетки будут выпадать с врагов, так что надо будет побеждать хотя бы каких-то врагов чтобы получать возможность двигаться дальше.
Еще я думал над тем, чтобы обойтись без карты уровня и просто давать игроку рандомные следующие награды (как в Hades например), но мне уж очень нравится идея чтобы игроку надо было держать голове не только какая награда впереди, а и к каким другим наградам он сможет дотянуться после этого.
Ну и конечно надо дополнить, что использовать для апгрейдов камушки было самой простой идеей, которая пришла мне в голову для визуализации в прототипе. В конечной игре (если я не забью и продолжу ее делать) мало того что визуал может быть существенно другим, но и вероятней всего будет больше разных штук, и не факт что даже повышение характеристик останется таковым, которым оно есть сейчас.