D.F.D: DevUpdate #1: Апгрейды для гаджетов, доступность и режим на прохождение!
В первом дневнике разработки D.F.D мы с вами коллективно решили, что между большими дневниками я буду публиковать компиляции из апдейтов по разработке. В таком посте я расскажу, что сделал за две недели.
Неделя (25.09.23 — 01.10.23)
- Для начала я переосмыслил часть прогрессии связанной с улучшением авто. По изначальному плану после каждого уровня в карьере игрока должна ждать награда: раскраски для кузова (далее просто «скины»), апгрейды для машин, новые машины каждые 5 уровней. Что подразумевалось под апгрейдом? Машина бы отличалась внешне (дополнительные обвесы и декор) и чуть улучшались бы характеристики. Зачем оно вообще нужно? В частности для визуального разнообразия на поле боя, и для корректировки сложности в компании. Но все же просто плюс к характеристикам это скучно, поэтому я решил, что нужно сделать улучшенные версии уникальных способностей автомобилей именуемых в игре гаджетами. Для примера приведу машину с нитро. В обычном варианте, это будет то же самое нитро, что было раньше. В улучшенном варианте на машине появится реактивный двигатель, который не просто будет быстрее разгонять авто, но и поджигать все находящееся за машиной и отталкивать мощным порывом ветра (Все смотрели чудаков, как те в сторону истребителя ссать пытались? :D). И подобные изменения будут для всех гаджетов.
- Со мной связался парень с ДЦП который играет в игры с помощью подбородка и контроллера во рту, и мы договорились попробовать сделать игру доступнее для этой категории игроков. Он мне выслал рекомендации, и на удивление почти не нужно было ничего переделывать, лишь самую малость, в итоге он смог относительно комфортно поиграть и даже фрагов набить!
- Переписал систему столкновений, раньше просто определялся угол между авто, и работало это всрато. Лучше чем в гаминаторской версии, но все равно не правильно. Теперь же я вычисляю нормали в точки столкновения объектов, благодаря чему я могу более точно определять откуда именно прилетел другой автомобиль, даже сверху или снизу. Это в свою очередь влияет на получаемый урон. К тому же как оказалось раньше не учитывалась масса rigidbody объектов при столкновениях, и урон от прилетевшей со скоростью 30км/ч покрышки равнялся бы урону от прилетевшего со скоростью 30км/ч трех-тонного булыжника :D
Неделя (2.10.23 — 08.10.23)
- На уровнях появился новый тип объектов: вода. Она бывает в виде луж и в виде падающей воды(типа водопады, напор из трубы
и т. д. ). Лужи очищают колеса от топлива, но в то же время дают уязвимость к электричеству (все машины в текущей луже получат урон и состояние стана, если по одной выстрелить из тесла пушки). Падающая вода же не просто чистит от топлива, но и дает резист к огню, пока машина под водой. - Так же изменился и процесс горения, раньше если ты попадаешь в горящую топливную лужу, то она наносит тебе прямой урон в течении времени, но если ты выезжал из нее, то урон моментально проходил. Можно было налить на одном месте несколько луж и пропорционально увеличить урон от горения. Огонь из огнеметов же прилипал огоньками к машинам и работал по схожей схеме, чем больше огоньков, тем больше урона. Были еще огненные панели, но и у них был просто прямой урон. Теперь у машин появилось состояние горения, и это состояние может в теории вызвать что угодно. И не нужно прописывать логику для каждого отдельного случая. Состояние теперь имеет свой Lifetime, что дает длительный урон. Чтобы огнемет не потерял в своей мощи в состояния есть параметр addictive, и урон от него стакается.
- Попадая в лужу топлива теперь у машины появляется уязвимость к огню.
- Я доработал все текущие абилки автомобилей обеспечив их улучшенной версией, которую можно будет открыть в ходе карьеры. Улучшенный багги теперь спавнит не одну, а целую пачку луж, образуя «топливную дорожку», которая к тому же еще более ярко горит (и наносит еще больше урона!).
Улучшенный «Спорткар» же вместо закиси азота получает реактивный двигатель, который полностью меняет характер способности(На видео выше это хорошо заметно). Если нитро просто улучшает работу двигателя, что способствует улучшенному разгону, то реактивный двигатель натурально дает тягу, и да с ним можно как-то калечно летать. А еще он поджигает все за собой и отталкивает. Микроавтобус же получил в улучшенном варианте бОльшее количество турелей, возможно еще и их принцип работы будет иным, но пока еще не думал над этим. - Последним, но тем не менее очень важным изменением послужил новый режим для карьеры. Я назвал его «Сценарий», который позволяет делать полноценные одиночные миссии. Игрок спавнится в нужной точке карты, по ней можно раскидывать триггеры, которые могут запускать те или иные события, такие как спавн волны врагов, запуск определенного таймлайна или финиш. Боты так же могут спавнится теперь без ИИ(что нужно будет для обучения). Появились контрольные точки, чтобы после уничтожения авто игрок появлялся не в начале уровня, а в одной точки из пачки соответствующих прогрессу. Такие уровни будут чередоваться с аренными сражениями, и давать контролируемые челенджи, а так же знакомить игрока с новыми машинами! Идея следующая: перед тем как тебе выдать в распоряжение новое авто, тебя отправляют на уровень с испытаниями заточенными полностью под эту машину, и если ты проходишь его успешно, то авто появляется в твоем гараже. Такими испытаниями будут как арены с врагами(которые кстати в режиме сценария смогут воевать только с игроком игнорируя друг друга, хотя френдли фаер никто не отменял). Возможно даже последним уровнем игре будет какая-нибудь уникальная битва с боссом, но до этого еще нужно дожить)
Спасибо за внимание! Напомню, что записаться на тестирование можно тут.
- 10 октября 2023, 12:09
- 05
Выглядит притягательно (почти), но на самом деле пока ничего впечатляющего (лично мое мнение), я имею в виду что стандартный вид из стандартных ассетов. Если все дневники будут в таком виде то интерес очень быстро угаснет. Вряд ли кто-то будет с интересом смотреть как вы с Пуффиком расставляете в сценах стандартные ассетики и с ними проводите какие-то эксперименты.
Дневники конечно нужны. Это сильно мотивирует делать лучше. Но с точки зрения зрителя пока что не очень интересно. Да гонки, да быстрая езда, да стрельба. Но как-то все обычно и стандартно.
P. S. я бы не заморачивался так подробно все снимать и описывать. В первые дни разработки может быть, но сомневаюсь что на всем протяжении разработки вы их будете писать и выкладывать. Лучше с пользой время потратить на саму разработку.
Дневник был в прошлом посте, ссылка есть в начале.
Просто для сравнения:
смотреть с 9:31 момента.
Отсюда вопрос: сильно ли то что есть у вас сейчас отличается от стандартных ассетов unity 3d ? Просто на видео выглядит даже интереснее. Там даже горы и текстуры есть.
А у вас - пока что как то куцо. Хотя конечно работа с 3d и все такое у многих вызывает уважение и меч ставят просто неглядя ))) Я понимаю что когда начинаешь всегда энтузиазм бьёт ключом и хочется показывать прям каждую мелочь. Но когда углубитесь в проект (если так будет) то поймёте - показывать надо мало и только самую суть. Так намного полезнее и мотивации больше и времени меньше будет тратиться. В какой-то момент дневники вести в таком виде чтобы их кому-то показывать станет невмоготу. Посмотрим на вашу разработку через годик-другой ;)
Если ты прочитаешь прошлый пост, то увидишь фразу что работа над графикой еще толком не начиналась) Пытаться меня пристыдить за блокаут это конечно нужно быть великого ума человеком) И да ассеты в этом проекте сейчас никакие не используются, все пишется с нуля либо используются стандартные системы юнити
Я не пытался пристыдить. Тебе показалось. Я просто сказал какое у меня ощущение с точки зрения зрителя. Т. е. смотреть в данном дневнике особо нечего. А смотреть на стандартный контент и содержимое которое уже есь в стандартном уроке - ничего нового. Вот я про что.
Я же написал, что да, когда делаешь новый проект всегда такое желание есть - показывать каждую мелочь и лично для себя это необходимо. Это ведь большая разница. Для себя это нужно. Но зрители это не поймут. Вот о чём речь.
У всех в голове будет вопрос: зачем показывать стандартный контент? Что здесь нового?
Чувствуешь разницу?
Но конечно если ты сам делал сам вникал, настраивал и разбирался - лично для тебя это большая польза и мотивация.
Просто на будущее имей в виду - надо стараться выкладывать что-то новое и нестандартное. А такими видео никого не удивишь.
суть подобных постов и видео не в "продать игру", а в документировании разработки, чтобы люди видели прогресс. Продающие материалы будут потом.
Вот любишь ты спорить на пустом месте. Я про продать и не говорил. Ты в таком виде кому собрался её продавать? ))) Я вроде бы все сказал, что имел в виду. Перечитай еще раз мои комменты. Про продажу ни слова не было. А если ты меня не так понял, я имел в виду другое. Не продажи конечно. А смысл делания дневников разработки похожих на стандартные уроки юнити. В том что смысла для ДРУГИХ ЛЮДЕЙ смотреть все ЭТО ноль. Ты сам то будешь смотреть чужие уроки которые похожи на стандартные?
Ответ думаю очевиден. Я ясно сказал: для себя такое делать надо и полезно. Где я говорил про продажи? А вот если людям это показывать - это будет вызывать у них вопросы: Зачем смотреть то что мы уже в стандартных уроках видели? И опять это не про продажи.
Ух. Как сложно с тобой. ;)
P. S. Если все равно не понял. Перефразирую.
Вот начинаешь ты смотреть чужое видео - дневник разработки. И там чел говорит - вот мол я делаю новую игру. А на видео видишь контент который 1 в 1 напоминает контент из стандартного туториала юнити про создание игры 3d про машину. А чел распаляется мол делаю новую, крутейшую, ни на что не похожую игру. Какова будет твоя реакция?
Лично моя такая: мне втирают фуфло. Чтобы игра была уникальной надо это показать. А если это только на словах - доверия к тебе НОЛЬ.
ну во первых это не уроки, уроки чему-то учат. Посмотри первый дневник разработки, это чисто развлекательный контент и он не похож на урок по юнити
со мной сложно только тебе, может не во мне проблема? :)
Покажи мне хоть один стандартный урок по юнити где делают боевые гонки с разнообразными пушками и способностями у автомобилей.
Ты не слушаешь и не читаешь что тебе написал. У тебя как раз пока не видно никакого разнообразия. А то что у тебя в голове это все понятно. Разработчик всегда видит свою игру не так, как тот кто её не делает. Но если ты не хочешь признать очевидный факт - твое дело.
твое право так думать
увы, но он этим один занимается. По крайней мере пока, я немного выпал в работу и реальность, и к ноуту особо не подхожу.
Ясно. Я думал вы вместе.
Нет, у него жена, и у меня жена.
Ну ты хохмач. Я имел в виду вместе игру делаете. Причём тут ваша личная жизнь. ;) Или если я делаю определенные игры, то ты считаешь ... Игры это игры. Кто-то про убийство и расчлененку делает игры, я про девушек. Но это же не значит что тот кто делает - маньяк и убийца. Точно также как фильмы про бандитов ведь снимают не бандиты. И т. п. )))
Ну когда у пуфы появится свободное время он поможет)
У кого нет жены - тот лох =)
Вообще, иногда кажется наоборот:)
От жены зависит =)