fle game engine - c++ directx 9 движок с открытым исходным кодом.
Всем привет !
И с вами снова megainformatic.
Представляю свой движок для создания игр. Теперь код полностью
доступен для скачивания и Вы можете создать на нём свою игру.
Помимо движка в комплект входят уроки пошагово описывающие
процесс создания игры.
В принципе, описанные основы пригодятся при создании любой игры
на любом движке.
Преимуществом fle game engine является отсутствие необходимости
лицензирования и прочих формальностей.
Вы просто берете и начинаете делать игру. Расширяемость движка
также ограничена лишь вашими умениями и фантазией.
На движке можно создать как 2d, так и 3d игру любого жанра.
Самый свежий проект который создан на fle game engine — ria pc game — текущая версия 11.01.2019
Движок можно скачать тут — https://megainformatic.ru/?page=503
Движок fle game engine создается аж с 2002 года. А значит на текущий момент прошло почти 17 ! лет.
Устарела ли технология? На самом деле движок обновлялся и учитывал новые технологии нового времени, но на данный момент он работает на c++ directx 9 как самой распространенной на сегодня платформе которая будет работать практически на любой Windows и любом железе. И это считаю очень мощное преимущество.
Ну, а если хочется чего-то другого, то есть версия движка для delphi directx 8.1.
Для линукс подобных систем пока версий нет, но возможно когда-нибудь они и появятся. Это пока все в планах.
Коротко о разработке движка.
В далеком 2002 году я начал учиться делать игры, даже еще раньше. В 1992 году, когда у меня повился мой первый БК-0010.01. В 1998 году я перешел на IBM PC совместимую машинку. И с тех пор начал погружение в мир профессиональных компьютеров. Где-то в 1999 году наконец начал осваивать программирование на delphi т. к. в это время у меня уже был более менее нормальный по тем временам компьютер Pentium и раздобыл саму среду программирования delphi и необходимую литературу. В течение 1999 — 2002 года шло создание первых игр. Одна из них — road 2 city есть в показанном выше видео.
Собственно с этого момента можно считать и началось создание fle game engine.
Сам движок родился где-то на стыке 2006−2007 годов. Когда я стал уже подумывать о переходе на c++ и directx 9. В 2008 году была создана версия игры Эмулятор Ну, Погоди ! на c++ directx 9c и дальше уже я начал делать все на c++. Наконец в 2009 году был создан прародитель будущего fle game engine — игра Веселый Буквоежка. Этот крупный проект я создал и развивал в одиночку в течение нескольких лет. Работа кстати ведется по сей день. Часть наработок перекочевала в другие проекты.
Например уже известную вам игру ria pc game.
Ну и в планах конечно есть еще проекты. Один из них пока под большим секретом. Но скоро увидите.
Спасибо за внимание !
- 27 января 2019, 10:50
По данным за октябрь 2018-го года лишь у 7 % игроков стоит DirectX версии ниже 11-й.
Наверное этот пост из 2009-го всплыл XD
Никто не мешает вам использовать самый свежий директ икс. Вопрос - а надо ли ? Что там нового есть для 2д игр. Да и в принципе для 3д ? Эффекты, что-то еще чего я не знаю ? На поверку никакой разницы нет между dx9 и остальными dx которые вышли после него. Так зачем тратить на это свое и чужое время ? Вы наверное пишете игры на самом свежем DirectX :)
P.S. Разница конечно есть, но она в принципе такая же как между Win 7, 8, 10. Т. е. внешние изменения, внутренние изменения, но по большому счету одно и то же под разным соусом.
Насколько я понял, в DirectX 12 завезли многопоточность на стороне CPU и загрузку сразу всей сцены на GPU? Но, возможно, Vulkan его побьёт, т.к. он работает и на Win 7.
Ну понятно всё. Желаю удачи.
Я пишу игру на Game Maker Studio 1.4 и 2
Именно потому что не хочу тратить ни своё ни чужое время на написание движков и их изучение. Зачем? Если есть GMS, Construct, Godot, Cocos2D, Unity, UT3, Phaser, Pixi. Какая особая отличительная черта вашего движка от мной перечисленных? Что есть у вас, чего нет у них? Хотя уверен что в вашем движке нет 90% того функционала который дают те что я перечислил. Какая-нибудь физика, поддержка анимаций spine, экспорт под почти все платформы и прочие радости жизни. Бесплатных там тоже хватает если что.
Я бы не спрашивал, не троллировал и не придирался бы если бы не
Так обратная совместимость же.
Где такие данные вы взяли и на каком основании ? У меня тоже стоит 12 Директ Икс. И что из этого ? Большинство игр, тот же unity 3d, поддерживают в первую очередь dx9 т. к. он есть везде и у всех.
Я привёл ссылку на источник в предыдущем комментарии.
Начиная с версии 2017.3 Unity прекратила поддержку DirectX 9.
Какая лицензия и зачем 600 рублей?
У автора очень спорное понятие об open source, в одном из постов было обсуждение
600 руб это если не жалко. А скачать можно бесплатно. Там же есть ссылка. Или не увидел ?
Не увидел среди всего. В пост не помешала бы прямая ссылка на файл.
Ссылка есть на предложение ввести email, чтобы получить другую ссылку, на движок, как я понял. Зачем лишние действия? Почему ссылка не прямая? Почему не выложить на гитхаб?
Да ладно вам, что пристали, пацан аутирует. Каждый волен упарываться по своему. Кто-то софтрендер пишит, кто-то в говне с itch.io копается, а кто-то движок свой протухший боится выложить в свет...
Кто-то живет в землянке и грозит всем что грядет апокалипсис, что смятет с земли всех кто ушли с WinXP или вообще сменили веру.
Ты ещё и бравируешь этим, лол
UPD: Или вас уже двое?
Не, я на лине. Но часто в игровом плане линукс=win xp. :-) Потому что поддержкой его не заморачиваются. Я даже намного чаще встречаю на itch.io поддержку мака, чем линукса. абидна...
Абидна? А вот объясни мне мотив делать отдельный нативный билд под Линукс? Я буду делать много игр. Ни одна из них не попадёт на Линукс в обозримом будущем, потому что:
https://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam-Hardware-Software-Survey-Welcome-to-Steam
Windows 95.86%
OSX 3.31%
Linux 0.82%
95.86% это проценты. Это не Виндовс 95.
Плюс, я знаю что у вас, хитрых программистов, есть Wine, да ещё и Steam Play теперь.
Не говоря уже о том что пиратская Винда - вездесущее явление.
Ой, Кситя, да никто тебя не заставляет делать билд по линь. Успокойся.
Не во мне дело-то. Билдов под линь у 99% игр нет и не будет, давно пора бы осознать эту истину.
Черт, какой же ты упорный.
https://gamin.me/posts/19730?comment=236269#comment_236269
Я думал, реально стало опенсорс, а тут какая-то очередная дразнилка с честным словом вместо лицензии?
По-видимому. Я дальше "введите email для получения ссылки" не дошёл.
Такой же вопрос насчёт лицензии возник. megainformatic, лицензия явная есть?
Я не понимаю, почему в комплекте с этим "движком" в постах про него постоянно идут спрайты полуголых тёток? Это инструмент победившего пубертата?
Уже который пост подряд радует "эмуляция" моноширинного текста в репликах. Это потому что "движок" иначе не сможет посчитать длину строки?
Отвечаю сразу всем. Движок доступен и поддерживает то, что поддерживает. Кому нужен может скачать. А холиварить на тему движок старый, никому не нужный можно сколько угодно. Вы подумайте - я делал его 1. Если у вас есть собственный движок - то вы бы знали о чем я. А большинство говорят что пишут на чужих движках. Так пишите и дальше. Я не равняю профессиональные движки и свой собственный. Просто у меня весь код открыт и никаких ограничений, а в профессиональных движков - код не открыт и ограничения есть.
Почему нет прямой ссылки - а как я узнаю кто движок скачал ? Я волен делать что хочу и как хочу. Просто в очередной раз вижу что вместо спасибо разводятся очередные холивары. :)
Под какой лицензией открытый?
Условия подписки на fle game engine
ЛИЦЕНЗИОННЫЙ ДОГОВОР
О ПОЛУЧЕНИИ НЕИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫХ ПРАВ НА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОГРАММЫ - ПРОГРАММНОГО КОМПЛЕКСА "fle game engine" ДЛЯ ЭВМ С КОНЕЧНЫМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ
========================================================= УСТАНАВЛИВАЯ ДАННУЮ ПРОГРАММУ ДЛЯ ЭВМ, КОНЕЧНЫЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ТЕМ САМЫМ ВЫРАЖАЕТ СВОЕ СОГЛАСИЕ СО СЛЕДУЮЩИМИ ПОЛОЖЕНИЯМИ: =========================================================
1. Данная программа - комплекс из нескольких программ для ЭВМ и прилагаемая к ней документация являются объектами авторского права Мега Информатик в лице Синицина А.С.
2. Став законным владельцем экземпляра данной программы для ЭВМ и прилагаемой к ней документации, конечный пользователь получает имущественное право установить ее на одной персональной ЭВМ типа IBM PC, а также эксплуатировать ее с соблюдением условий настоящего Договора и содержащихся в документации правил.
3. Ни данная программа для ЭВМ, ни документация не могут копироваться конечным пользователем полностью или частично в целях извлечения коммерческой выгоды, за исключением изготовления одной резервной копии и только в архивных целях. Уведомление об авторском праве и товарные знаки, проставленные на данной версии и документации, должны сохраняться конечным пользователем.
4. Конечный пользователь может передавать приобретенные им экземпляр программы для ЭВМ с документацией или их копии третьим лицам при соблюдении следующих условий: конечный пользователь должен убедиться в согласии третьих лиц с положениями настоящего Договора; конечный пользователь не имеет права использовать данную программу для ЭВМ и документацию и все их копии в целях коммерческой выгоды и (или) распространять их на возмездной основе; для поставки приобретенной программы для ЭВМ и документации в зарубежные страны конечный пользователь должен получить разрешение Мега Информатик в лице Синицина А.С.
5. Файлы настоящей Программы распространяются "КАК ЕСТЬ". НИКАКИЕ ГАРАНТИИ НЕ ПРЕДОСТАВЛЯЮТСЯ И НЕ ПОДРАЗУМЕВАЮТСЯ. ВЫ ИСПОЛЬЗУЕТЕ ЕЕ НА СВОЙ СОБСТВЕННЫЙ РИСК. АВТОР НЕ НЕСЕТ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ЗА УТРАТУ ДАННЫХ, ПОВРЕЖДЕНИЯ, УПУЩЕННУЮ ВЫГОДУ ИЛИ ЛЮБОЙ ДРУГОЙ ВИД ПОТЕРЬ ВОЗНИКШИХ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ИЛИ НЕПРАВИЛЬНОМ ИСПОЛЬЗОВАНИИ НАСТОЯЩЕЙ ПРОГРАММЫ.
6. Условия подписки - пользователь вносит оплату в форме пожертвования на развитие проекта. Размер оплаты фиксированный. Никакие явные или подразумеваемые права на интеллектуальную собственность, представленную данным комплектом программ, не предоставляются, кроме неисключительных и связанных с использованием по своему прямому назначению.
7. Пользователь может сделать единовременный платеж, получая комплект программ и документации "КАК ЕСТЬ" без возможности дальнейших бесплатных обновлений.
8. Пользователь сделавший ранее единовременный платеж, может в дальнейшем вносить регулярную оплату, тем самым получая доступ к самым свежим изменения и обновлениям комплекта программ.
Все права, кроме прав, передаваемых по настоящему лицензионному соглашению, принадлежат автору - Синицину А.С. Факт установки и использования Программы означает согласие с понятиями и условиями настоящего лицензионного соглашения.
Если вы не согласны с условиями настоящего лицензионного соглашения вам следует удалить файлы Программы с устройств хранения и прекратить ее использование.
В автор оставляет за собой право в любой момент и без предварительного уведомления изменить данные условия, а также состав и комплектность пакета поставляемых программ.
Мега Информатик WWW: http://megainformatic.ru http://megainformatic.ru/varve http://megainformatic.ru/webinformatic
EMail: bitor@megainformatic.ru
Пользователь платит, потом может ещё заплатить, а потом ещё. Но в коммерческих целях использовать код, за который заплатил, не может. WTF??
Все так говорят. Но у любой программы есть ограничения. Поддерживает ли ваш язык функциональную парадигму? А что насчёт выполнения пары миллионов параллельных процессов? А можно ли на вашем движке создать эмуляцию нашего мира? Компиляция под линукс и макОС? Значит всё-таки ограничения есть. Не нужно выставлять свой продукт лучше чем он есть.
Да, сейчас много движков. Но вся сила этого в узкой специализации. Каждый движок подходит для решения своих задач. Какие-то хорошо подходят для 2Д игр, какие-то - для 3Д. На каких-то проще делать текстовые игры, а на других - point&click.
Да и при современном ритме жизни не будут люди разбираться в коде и что-то там дописывать. Это не так работает. Игры как игровой процесс и набор механик делаются не программистами поэтому и движки стараются затачивать не для программистов.
Ну и плюс вы "говорите не попробовав". В почти любом профессиональном движке есть поддержка своих библиотек так что можно и так же как у вас "без ограничений" но с закрытым кодом. А, например, в Unity есть практически полная кастомизация самой IDE с возможностью писать свои собственные модули. И да, экспорт при этом автоматический под любую платформу. И Unity условно бесплатная (лицензию нужно покупать только при высоких доходах).
Открытый код? Ну как бы опенсорсных профессиональных движков тоже хватает =)
Но вообще в игрострое задачи, выходящие за рамки базового функционала почти не встречаются =)
Так что вместо того чтобы рассказывать что на вашем движке можно сделать любую игру в любом жанре без ограничений - лучше бы описать все ограничения и задачи которые ваш движок умеет хорошо решать.
Полезные замечания. С вами полностью согласен. НО ! Я не ставил цель продавать движок и не ставлю цель описывать его дотошно. Просто на это нет времени. По ограничениям каждый сам их найдет если начнет изучать. Описывать что-либо не имеет смысла. Я не пытался конкурировать с другими движками. Просто у меня есть базовый функционал который может вам послужить основой вашего будущего проекта. У любого другого движка такой основы нет. Т. е. на fle game engine можно создать не только игру, но и любой более совершенный движок для любой более современной платформы. А приведите пример движка где это возможно ? Все остальные нюансы нет смысла описывать. Все равно каждый лишь на своем опыте убедится в правоте или неправоте любых описаний. Кроме того, любой чужой движок без открытого кода - если его развитие остановится - вам придется просто переходить на какой-то другой движок. В случае с fle game engine вы ничего не теряете т. к. весь базовый функционал у вас в руках. Вы просто дописываете нужное и даже если движок перестанет развиваться мной - Вы ничего не потеряете т. к. имея весь функционал можете продолжать его развитие самостоятельно в любом направлении. Что касается лицензий. Все весьма условно. Хотите соблюдаете, хотите нет. Хотите поддерживаете хотите нет. Никаких проблем.
Зачем так много текста?
"Нет времени" это распространённая формулировка на самом деле означающая собственное бессилие, нежелание и/или лень. У меня тоже не было времени. А потом я понял, что просто не хочу делать те или иные вещи, и время как-то появилось, когда я пересмотрел нужные идеи и проблемы.
Если ещё точнее, оно никуда не девалось. Стоит называть вещи и явления тем, чем они есть.
Это не так. Игре не нужны какие-то бесконечные возможности запредельных вселенных, развитие движка не должно превращаться в самоцель. Мы с успехом выпустили два года назад в Стиме игру на движке, который не развивался начиная с 2011 года, и ВНЕЗАПНО работает на DirectX 9.0c. Ничего страшного не произошло, но это настолько же не минус к нашему подходу, насколько и не плюс к идее использования устаревшего, привязанного строго к Виндовсу, DirectX 9.
Действительно. Мы хотим смотреть на шарики и ямки, а не читать.
На самом деле, не хотим. Но это уже совсем другая история.
Берём любой open source движок, где разрешена модификация кода (большинство, я думаю), дописываем. В чем разница?
Я уже сказал что есть куча движков с открытым исходным кодом. Ну та же pixi, например или Flixel. Движки они же тоже разные. Какие-то идут как framework где ты волен дописывать что тебе нужно и как тебе нужно. Другие идут в пакете IDE. В каких-то используется свой скриптовый язык, в других - стандартные языки. Опять же Unity в пример. Наследуйся от базового объекта хоть на JS, хоть на C# и делай что хочешь =) Так что вот тебе Unity которую народ допиливает и создаёт под себя более совершенный движок.
А так не вижу смысла создавать более совершенный движок на какой-то платформе, если на этой платформе и так норм делать игры. Ведь главное - воплотить свою задумку, а не искать и совершенствовать инструмент.
Ну, допустим, перейду. Вы так говорите как будто на это полжизни уходит. Ну нет. Неделя по мануалам и пара месяцев практики дают свои плоды. Более того, т.к. движки друг на друга похожи и структурированы одинаково - там околонулевой уровень проблем, только под другой синтаксис перестроиться.
http://megainformatic.ru/downloads/fge/27122018/872694/fge.exe
Вот такая ссылка мне пришла на временную почту.
Автор так это и не прокомментировал, как всё-таки можно скачать движок? Хоть кому-нибудь удалось?
https://megainformatic.ru/download.php?pdid=77
Оставь мыло, получи ссылку
Ну, я оставлял, ссылки пока не пришло. При этом Киви говорит, что ссылка приходит битая.
Зато свой!
Наёбывають православных!
Не, ну на самом деле, это предел тру инде.
Опыт геймдев аутирования автора свыше всего моего жизненного. Тут не поспоришь.
Да и эстетика наколенной отечественной околоанимешной порно-новеллы очень вдруг чем-то вставляет.
Я бы нанял такого кадра арт директором, при условии хорошего готового сюжета. (на заметку всяким Кситам)
P.S. Не ну реально! Разраб создает натуральное впечатление вебпанк психопата. (без обид это круто)
Чудовище, пожалей дизайнеров, на которых он будет сидеть сверху
Шутка же ну :yak:
RUINDIEPUNK
Движок это хорошо.
И технологии новые, видеоускорители используются.
У своего движка есть критическое достоинство: он твой. А у чужого, соответственно, критический недостаток: он не твой.
Так что в идее писать движки - однозначно поддерживаю.
у своего видеоускорителя есть критическое достоинство: он твой. А у чужого, соответственно, критический недостаток: он не твой.
сорь)
Верно, но обычный человек не сделает свой ускоритель. А свой движок может.
Не может. Движок - очень узкоспециализированная штука, его может написать только тот, кто понимает не просто зачем он нужен, а как он должен работать изнутри. В противном случае на выходе будет набор макаронных функций якобы выполняющих какую-то задачу. И да, такие вещи обычные люди пишут, но почему это должно называться движком? Я тогда таких движков написал за полтора десятка лет вялого занятия геймдевом ну штуки три, не меньше. Выкладывать их в свободный доступ было бы глупо, потому что они не решают достаточно широкого класса задач и едва ли принесут кому-нибудь пользу.
> написать
> использовать
Совсем одно и то же.
А внезапно одно и то же.
Писать движок не сильно сложней чем освоить юнити\гамак и писать игру под них. Ты когда-то говорил, сколько ты написал кода для Замка Невозврата. Я числа не помню но там было что-то объём кода которого хватит на три 2д движка.
Может Хез подтянется и озвучит цифры объёмов кода для своих игр на ГМ? В килобайтах. Несложный 2д двиг это 50-100 килобайт кода на с++.
Тот объём кода который вы уже пишете под ГМ - он вполне равнозначен игре на своём движке.
Я боюсь, ты немного преувеличил наши способности и усидчивость к написанию стен кода, большая часть из которого является прогибом под те или иные дыры языка как такового (это я про управление всей-всей памятью вручную на этих ваших C++).
Ну Замок Невозврата 2 вот например, если сохранить код всех объектов в один файл, а всех скриптов в другой, то это будет всего лишь... 354 КБ + 185 КБ... и... да ну тебя! :yak:
В любом случае мы собрались идти на ИксБокс, на Андроид, и ещё мало ли что. Прописывать упаковщики вот в это всё, под проприетарные SDK - не, это занятие не для меня.
Правильно боишься :))) Не надо писать про то, что сам делать не делаешь. И извращать реальность. GameMaker тоже не на божественном языке написан, а на delphi между прочим.
На Delphi написан Game Maker старых версий, выпускавшихся до 2011 года, до его перепродажи нидерландским профессором Марком Овермарсом шотландской компании YoYoGames. Новые версии написаны уже на C#. Другое дело что сам C# создавался автором Delphi, как более совершенная его версия, и вот тут сразу возникает вопрос - так почему бы вам на него не перейти, если он объективно лучше? Я на C# писал всякие интересные программки и остался им куда более доволен, чем Delphi.
https://kolenka.net/blog/procedural_generation/audio-spektralnyj-printer.html
https://kolenka.net/blog/procedural_generation/tekx-graficheskij-generator.html
https://kolenka.net/blog/procedural_generation/tekx-chto-pod-kapotom.html
Твой комментарий противоречит Хейзеру, который говорит, что
бгг
Текс и аудиоспектральный принтер - не инструменты геймдева.
Окей, а это?
Кстати, почини сертификат на коленке.
А "это" мне ни разу не пригодилось в реальной разработке, это пример того что было сделано "потому что могу". Заодно иллюстрация как "всевозможные великие потенциалы" не нужны, если некому их использовать, ведь нет методологии работы с этим сложным устройством. А причина почему её нет - думаю, в том что весь этот навороченный функционал априори не нужен здесь и сейчас. Эта утилита могла бы пригодиться где-то в 2008 году, узкому кругу людей, куда я сам возможно и не входил бы. За все эти годы (2013+ после разработки GM XD) во всех проектах, если надо было решить проблему, она решалась по месту, конкретно перекомпиляцией проекта с командами для отладки.
Я просто подумал - о, мы ж можем просто подавать обычные строки, из приложения на C#, в приложение на GML. В мануале громко назвал это целым отдельным протоколом передачи данных, и это действительно протокол. Походу, в топ-10 никому ненужных. :yak: Это моё первое (и последнее пока) приложение, "присоединяемое" к другому приложению через файловую систему - не сокеты или сетевые пакеты как это обычно делают. Практической пользы - ноль. Именно на таком опыте базируется моя точка зрения в этой дискусси. По факту GMXD позволяет достраивать логику игры на лету, так как компилятор работает прямо в рантайме. Но массовая миграция (пик которой был ещё в 2011 году, за ДВА ГОДА до релиза GMXD) с Game Maker 8.1 на Game Maker Studio, где компиляции на лету уже нет, уничтожает всю идею на корню. И туда ей, наверное, и дорога?
Потому что, если уж берёшься за геймдев, даже любительский, надо делать игры, а не фабрики фабрик.
>мы собрались идти на ИксБокс
Для коммерческих игр расклад вообще другой, тут да.
Цели другие. Если твоя цель не писать код а заработать, то конечно лучше брать юнити.
Для коммерческих вообще всё иначе. Исследование рынка, изучение ближайших конкурентов, клонирование их удачных решений, планирование разработки.
Отвечу отдельным комментом. А то вся эта иерархия сообщений приводит к путанице :) Я не предлагаю переходить на мой движок. Но если вы сидите на GameMaker (GameStudio) - это повод задуматься. Очень много предложений, но мало пользы. Есть такие движки, есть секие. :) Ну и что ? Вы их все собираетесь использовать ? Движков много, но самый лучший - это свой. Вот он движок - скачивай и используй. От реального разработчика. И никакой воды. А у вас есть свой собственный движок ? :) Вот и почувствуйте разницу. ;) Что касается нехватки времени - ну какие у вас есть вопросы, что конкретно Вы хотите узнать ? Ведь все равно это пустые разговоры по большому счету. :) А время нужно везде. Даже чтобы написать вот этот коммент нужно время. Так лучше его не тратить попусту. Я пошел игры делать )))))))))))))
Это я пошёл. А движкоделатели идут писать движок, и только уже как вторичный, побочный эффект - игры.
Чем дальше, тем интереснее. Над чем надо задуматься, можно точнее?
Не, давайте всё же обсудим - а вы в курсе, что даже обладая движком, нужно всё равно дописывать логику под свою функциональность? По существу я пишу свой суб-движок на общем движке, но почему-то упрямые люди сидящие на C++ не согласны признать, что это тоже значительная для разработчик игры работа, причём более значительная, чем писать собственно движок (главный его каркас).
Не обобщай. Владение C++ != свой движок. C++ для высоких оптимизаций. А если нужны оптимизации в логике, то да - и логику пишем на C++.
Это был размытый намёк на конкретных личностей, которые иногда скандалят на Гамине на эту тему. Надо так не делать, да, а то мало кто понял.
А вот тут кстати ещё смешнее бывает. Начинаешь изучать открытый фреймворк какого-нибудь автора который рассказывает что на его движке что хочешь можно сделать и менять базовую логику. А потом тратишь хуелиард времени чтобы написать свой нормальный загрузчик ресурсов, редактор карт, распиливатель тайлсетов, генератор аталсов, далее разобраться во всех хитросплетениях и костылях этого разработчика. А потом в один прекрасный момент не можешь сменить цвет кнопки. И оказывается что этот движок просто не подходит для того чтобы менять цвет кнопки и тебе ПРИДЁТСЯ менять базовую функциональность навешивая миллион костылей.
И думаешь "Бля, вот если бы я делал на Game Maker Studio то такой хуйни никогда бы не было, там то можно менять цвет кнопок, потому что у GMS есть багтрекер в котором некий Вася ещё пять лет назад проел мозг разработчикам на тему цвета этих долбанных кнопок".
Под "сменить цвет кнопки" я подразумеваю любую фичу которой нет в этом недофреймворке но давно есть в движках с закрытым кодом, как вы поняли.
Случаи конечно разные. Бывает и так, да. В собственном движке есть одно важное преимущество с точки зрения интеллектуальных прав. Но как пиратят игры, так и реверс-инженерят любые авторские разработки, поэтому защита это так себе. Тут можно только не светиться и быть никому неизвестным со своим объективно хорошим на уровне отрасли (что редкость) авторским движком. Но вот было бы ещё зачем. Причина была бы. Клоны "Ну, Погоди!" и визуальные новеллы это конечно хорошо для души, но все эти - сколько там, полтора десятка проектов, не важно - нового в геймдеве ничего не говорят, ни в общем, ни в авторском. Может даже ОСОБЕННО в авторском, где странных, несуществовавших до того геймдизайнов, больше, чем в прожжённом ААА-ИИИ.
Хотя, есть и затяжные случаи авторского почерка. Хейзер например самоповторяется со своей системой освещения, потому что идея вычитать кружочки с помощью сёрфейсов его поразила лет 10 назад и он так и остаётся в этом восхищении до сих пор, что добавляет её в каждый второй проект. НО. У него хотя бы есть в чём самоповторяться в плане геймдизайна.
Очень крутой стиль, вынужден признать. ;)
Где крутой стиль? Ты имеешь в виду этот цыганский прованс в его играх и на сайте?
Единственное, похожее на движок, это эта божественная физика, лол:
Это будет поводом задуматься если вы сможете на своём движке за два дня игру на Лудум сделать, например. В одиночку. Со всеми графическими и аудио ассетами. На Game Maker Studio это реально сделать. Всё это пруфифицировано. Так что если сможете повторить подвиги - приходите, поговорим про ваш движок =)
Конечно, можно. Выбираешь такой жанр, который потянет движок, и делаешь.
ВНЕЗАПНО вынужден плюсануть. Хейзер привёл неплохой аргумент, но не всеобъемлющий, хоть и прав идейно.
Все пока не посмотрел. Но вы глядит здорово.
С позиции программирования - у автора своя механика есть, при помощи которой он делает желаемое. И причем довольно разноплановое, и визуал новелл и аркады разного рода и головоломки.
С позиции художеств - тоже круто. У автора очень яркое такое видение))) Яркое такое энергетическое, прямо пестрое видение. То есть цвета,палитра. ОЧень здорово))
Музыка прикольная - техно, данс.
Спасибо. И еще обратите внимание - это все накоплено за огромный период времени. Кто-то тут пытается меня обвинять в слишком пестром стиле или что почти тоже самое - в его отсутствии. Но если учитывать что все создавалось спонтанно, небольшими отрезками времени и в течение большого промежутка, просто огромного, тогда думаю все объяснимо. Тот кто меня за это критикует - возможно прав. Но вы должны понимать все течет, все изменяется и меняется сам человек. Так что не все что вы видите кажется мне идеалом того, чего я добиваюсь. Но по крайней мере видна работа. Еще раз спасибо за теплые слова :)
Не, давайте всё же обсудим - а вы в курсе, что даже обладая движком, нужно всё равно дописывать логику под свою функциональность?
---
Отвечаю: Кто же с этим спорит ? Я разве говорил, что мой движок решает прямо все задачи. Его главная задача - оторваться от тех рамок, которые накладывает система наподобие GameMaker, GameStudio или Unity 3d. В них вроде бы больше возможностей, да. Но и ограничений намного больше. Со своим написанным движком таких проблем уже нет. А то чего нехватает и там и там надо дописывать. Но в GM/GS, Unity 3d вы не сможете изменить ничего из базовой логики. Не сможете залезть никогда в исходный код движка. А это бывает нужно. Не прям всегда и на каждом шагу, но если Вы знатоки этих движков, то согласитесь с этим утверждением.
По остальным пунктам - кто бы спорил. Я не говорю что у меня прям универсальный движок. И его создание не самоцель. Его основная цель - освободить тех, кто не хочет иметь ограничения которые есть в движках вида GM/GS, Unity 3d.
Много разных есть движков, но самый лучший все же свой собственный. Потому что в нём можно изменить что угодно.
Все остальное не имеет значения и спорить по-моему бесполезно. Все равно каждый движок имеет + и - и каждый использует то, к чему привык. Я никому ничего не пытаюсь навязывать :)
Так как я впервые начал работать с Game Maker'ом в 2007 году, то знаю о нём очень много, все его сильные и слабые стороны. Например, главная слабая сторона - малое количество функций для работы с 3D. Надо делать трёхмерную игру - берите Юнити. Вам движок умеет в хорошее 3D? Кажется, нет. Значит с Юнити он уже неспособен конкурировать по объективным показателям, и возможность дописать свой функционал не делает этот движок лучшим чем Юнити, так как если уж кто-то способен добавить хороший, внятный функционал работы с 3D, то зачем ему вообще ваш движок? Проще тогда писать свой с нуля.
Согласиться с утверждением не могу, так как у меня за 12 лет нет ни одного примера, когда я бы хотел залезть в код движка с какой-то реальной целью, не достигаемой никак иначе. Иногда приходится писать костыли вокруг движка, но костылей вокруг своего или улучшенного чужого движка всё равно всегда больше. Нет причин менять базовую логику, если она вполне устраивает. Потенциал по развитию движка не нужен, если развитие это будет длиться слишком долгое время, за которое уже забудешь какую игру сделать хотел, и в чём там была суть именно для игрока. Во всяком случае, так было у меня, когда я пытался писать свои движки. Впоследствии я начал писать библиотеки, а теперь уже дорос до фреймворков. Но свои движки? Нет, делать их долго, а новое слово в них сказать очень сложно, и к ним я не вернусь. Если уж мне что и нужно своё, так это IDE, среда разработки с хорошим визуальным интерфейсом. Такую я себе как-нибудь сделаю, уже давно большие планы на этот счёт.
Не ссоры ради, а вот Вы - знаток какого-либо из сравниваемых движков? Вне зависимости от ответа, хочу заметить, что игра на Юнити расширяется на полноценном языке программирования общего назначения C#, а игра на Гейм Мейкере пишется на своём Game Maker Language, очень похожем на базовый C (не C++), только без указателей на память в явном виде, что в конечном итоге не мешает, а помогает меньше раз стрелять себе в ногу. Соответственно, и тот и другой движок весьма расширяемые и модульные.
Почему костыли вокруг? Если есть исходник, то можно напрямик. ;)
А вот тут - вокруг.
Да не суть. Всё равно ведь костыли.
В том и дело, что можно костыли, а можно не костыли. Хоть взять кусок одного проверенного движка и пришить к другому.
Идея кажется мне странной, удачных примеров такого не знаю. Может так и можно, был бы смысл.
Ничего не могу сказать против того, что написали. Все верно. Но послушайте кратко и мою историю.
В 2002 году я не умел делать игры вообще. Взял delphi 5 и книжку по нему и стал изучать. Через примерно полгода наткнулся на библиотеку delphiX. Она была для работы с DirectX 7 из delphi. И вот в течение примерно 4х лет мал-помалу учился делать все: начиная от графики, музыки и звуков и кончая игрой. В 2006 году наконец создал первую свою игру road2city (она как раз есть в показанном выше видео). Т. е. на создание игры на чужом! движке у меня ушло почти 4! года. Но я не могу сказать что движок был плох. Просто в начале пути знания были практически нулевые. До 2002 года у меня было такое железо, на котором вообще ничего не работало кроме простеньких игр типа принца персии. Ну а до 1998 у меня был БК-0010.01.
В 2006 году был прорыв. Кроме того, я понял что делать игру на чужом движке - тяжелее. И стал писать свой движок ! Не ради движка, а ради создания игры. Просто в то время уже был DirectX 8, а переделывать delphiX на новую версию DX это практически нереально тем более знаний было не так и много. Я сам движок то только что можно сказать освоил. Но не изнутри а как программист его использующий.
И выходом было - именно писать все с нуля. А не брать готовый чужой движок, тем более и взять то было негде. Интернет был очень слабый, да и скачать толком ничего было нельзя. Я думаю в то время и не было приличных движков.
Как Вы заметите из видео - следующей игрой которую я сделал уже на своем собственном движке написанном с нуля был эмулятор игры Ну, Погоди ! Движок уже работал на delphi 7 directx 8.1. Игра весьма простая, но движок был и работал. Что я подразумеваю под движком ? Загрузку ресурсов из списков. Вывод картинок стандартным классом, вывод анимаций. Воспроизведение звуков и mp3 или ogg музыки. Некоторые другие расширения - создание меню, окно загрузчика. Вот собственно и все. Функционал самый нужный и самый базовый. Что еще нужно ? Следующим моим шагом был переход с delphi 7 directx 8.1 на c++ directx 9.
Я переделал ту же самую игру эмулятор Ну, Погоди ! на новом языке программирования под новый directx.
Причины были опять же самые банальные - на delphi было неудобно работать с directx т. к. для directx все примеры идут на c++. Ну а с появлением dx9 переделывать пришлось бы серьезнее. Поэтому я и решил совместить смену не только языка, но и обновление до новой версии платформы.
С 2007 по 2010 выпустил 1 полноценную игру на delphi - Нечто: Необъяснимое в плену желаний. И занялся крупным своим проектом Веселый Буквоежка. Это не считая двух версий игры эмулятор Ну Погоди ! написанных на delphi 7 directx 8.1 и c++ directx 9 соответственно.
С тех пор все свои игры я делал на c++ directx 9. Если это можно назвать созданием игр. Потому что в 2010 году был большой перерыв и примерно до 2012 года я играми не занимался вообще. Т. е. ничего не обновлял в своих проектах и не писал никакой игры.
Затем в 2013 году, ведь душа просит, стал делать серию комиксов про Костю Коробкина. Опять же используя свои старые наработки. c++ directx 9c.
Это длилось примерно 3 года. А в 2016 году я вдруг вспомнил что хочу сделать некую маленькую игру, похожую на Ну, Погоди ! но другую. Так появились Шарики на лифте.
Затем примерно через полгода - возникла идея о Шариках и Ямках, а затем Шар Бумага Карандаш. Все это продолжал делать развивая свой движок, и добавляя много нового.
Ну и наконец в 2017 году - возник проект ria pc game. Он вобрал в себя все наработанное + опять же много нового. В 2018 году работа продолжалась. В 2019 надеюсь продолжится.
Кстати в 2016 году толчком к созданию шариков и ямок послужили пробы работы в движках GameMaker Studio и Unity 3d. Я вдохновился примерами игр, одна вроде была про клоуна (GS) другая про утенка (unity 3d). Игры очень простые и учебные.
Однако я понял, что хочу все это сделать на своем движке, т. к. не устраивала зависимость от платформы GameMaker Studio и Unity 3d. Первый показался слижком уж простым. А что-то сложное на нем создать думаю невозможно. Ну а Unity 3d наоборот слишком уж громоздким. Я много поизучал, особенно по unity 3d. И понял - не мое.
Вот такая история :)
На сегодняшний день fle game engine это -
платформа на которой создано более десятка игр и приложений - причем 1! человеком. Это и плюс и минус конечно. Плюс в том, что игры можно делать практически любого жанра, 2d и 3d. Минус - в том что долгое время я не стремился делать свой движок открытым, потому что и не считал его полноценным движком. Но это было до поры до времени.
На данный момент он включает в себя редактор сцен, набор утилит, документация, учебные материалы, весь исходный код, примеры учебных и полноценных игр от маленьких до крупных. Конечно уклон идет больше в сторону 2d, но и 3d это не проблема.
Загрузка ресурсов из списков. Специальные классы для работы с изображениями, анимациями. Экраны загрузки, экраны настроек и меню, возможность создания аркад, логических игр, визуальных новелл, экшн.
Поддержка воспроизведения звуков, музыки mp3, ogg. И долгое и упорное желание создать отличную игру.
Все описать здесь практически невозможно. Это надо просто пережить. Поэтому вряд ли кто-то поймет каково это :) С 2002 года по настоящий момент прошло 17! лет. Это огромный срок. Я не считаю, что все что сделано является идеалом или идеальным. Но как видите есть и отличные примеры игр - таких как Эмулятор Игры Ну, Погоди ! Считаю этот проект удался, кроме того он логически завершен. Дорога в город (road 2 city) которую я выпустил самой первой - это по сути бесплатная игра. На начальном этапе её создания я не умел вообще ничего, а в конце уже смог создать свой собственный движок :) Ну и остальные игры сделанные за прошедшее время, я считаю тоже способны чем-то удивить или зацепить. Идеального не существует ничего. И это все знают. Но самое главное - это стремление к лучшему. Спасибо за внимание :)))))))
Хорошая история, и наверняка это был интересный опыт. Другое дело, зачем кому-либо другому этот движок. Если бы на дворе был 2006 год, fle game engine произвёл бы фурор. На сегодняшний день... сомнения весьма велики. Остаётся только пожелать удачи в дальнейшем творческом пути.
Какие рамки, какие ограничения? Расскажи нам пожалуйста. Какую игру вы бы хотели сделать чего из-за ограничений и рамок невозможно сделать в GMS,Unity, UT и т.д.
Ну нет, я не соглашусь. Что именно нужно менять в базовой логике? Что такого нового и крутого не похожего на game loop и обработчик событий вы можете придумать? Базовая логика у всех одна, алгоритмы известны. В современном мире выбор движка зачастую сводится к личному удобству и к скорости решаемой задачи, что тоже зависит от удобства для конкретного человка, ну и от его предыдущего опыта. Как пользователь 15 лет движка Game Maker заявляю что ни разу за эти 15 лет мне не нужно было лезть в исходный код движка. Когда я захотел сделать 3Д игру - у меня было два варианта - освоить библиотеку которая делает 3Д в Game Maker или потыкаться в Unity и UT3. Я выбрал Unity, изучил его и реализовал то что хотел. Когда мне нужно было сделать браузерку, я взялся за Phaser2, притом что я изучил всё что мне нужно и сделал на нём небольшую игру за сутки.
Так что единственное с чем я могу согласиться, что разработка своего движка - это тонны багов и годы отладки. А если у движка нет комьюнити (как в вашем случае) - это ещё неебическое отставание от современных технологий (хвалится поддержкой diretx9 когда все давно сидят на directx11, например). И вы считаете что писать свой движок N лет - это хорошо и правильно, причём только для того чтобы раз в миллиард лет изменить некую мифическую базовую функциональность, ну или что вероятнее - столкнуться с тем что нихуя не работает на новых платформах/библиотеках и движок нужно целиком переписать. Или куда банальнее - переписать более оптимальным образом половину движка, потому что "тогда 2 года назад я был молод и горяч, а теперь имея за плечами опыт я знаю как нужно сделать правильно..."
Я не против вашего двыжка. Вы молодец что потратили тсолько сил и времени и что это доставляет вам радость. Но зачем говорить что все движки с закрытым кодом - фуфло, я не понимаю. Учитывая что на движках с закрытым кодом сделано много прекрасных игр, а на вашем?
Ну и было бы интересно услышать про те случаи когда прям ТРЕБУЕТСЯ изменить базовую функциональность движка. Я пока не понимаю.
В нашем мире обычно дело обстоит так: разработчик читает фичлист движка и решает сможет ли он воплотить свою задумку на нём. А мораль такая - зачем тратить годы чтобы изучть программирование, написать и отладить свой движок когда можно за несколько месяцев без всего этого релизовать свою классную задумку и получить готовую игру. На творческом пути и так много сложностей помимо написания собственного движка.
Да. Опыт интересный. Первая крупная идея была игра Тайны Морских Глубин. Но этот проект так и остался в стадии наработок - были созданы модели 3d кораблей, подлодок.
Придумана концепция, сюжет. Но к сожалению опыта тогда не хватило и я стал делать что-то более простое. Об этом ниже.
кстати тут можно скачать и сами модельки -
https://megainformatic.ru/index.php?page=137
На дворе 2019 год. Но особо ничего не поменялось. Большое число игр написано под directx 9. Мой движок изначально делался как 3d. Вот пример игры в 3d на нем.
Сама игра с исходником. https://megainformatic.ru/?page=170
Самый первый проект сразу после road2city я решил делать в 3d. Это была игра Нечто: Необъяснимое.
И кое-что сделал.
Но у меня с 3d как то дело не заладилось. Возможно потому что в 3d красивую игру сделать намного сложнее, чем в 2d. Простую и обычную похожую на minecfart - вполне возможно сделать думаю любому. Учитывая то что я это делал еще на delphi 7 directx 8. Уже на собственном движке. Т. е. изначально движок сразу был заточен под 3d и я его писал на delphi.
Вообщем всякие не очень сложные игры вполне удавались. Я делал игру Нечто: Необъяснимое - в 3d. Игру можно скачать на сайте.
https://megainformatic.ru/index.php?page=233
Кстати ради интереса заходил на сайт kolenka.net почитал про разные проекты. Интересно. Я тоже раньше писал музыку в modplug tracker, но потом в 2009 году перешел на fruity loops studio. Там есть очень мощные плагины для генерации практически любых звуков (такие как sytrus) ну и много разных возможностей, гораздо больше чем в modplug tracker. Хотя конечно modplug tracker тоже неплохая программка. Просто в ней нет синтезатора для звуков, нужна какая-то еще программа для синтеза звуков. А в fl studio там уже все сразу под рукой.
Вот именно поэтому с точки зрения экономии времени готовые движки + IDE использовать предпочтительнее. Там всё уже сразу под рукой и не нужно ни писать, ни отлаживать низкоуровневную логику (game loop, обработчикик событий, вправление ресурсами и т.д.)
Есть объективные причины по которым что-либо невозможно изменить. Herzenrg почему Вы решили что я против других движков ? Даже если бы был - вряд ли мог бы что-то изменить в этом плане. А Вы бы могли ? У вас я вижу богатый опыт, Вы и игры успешные создавали и движок вам чужой не нужен :) Это не сарказм. ;)
Я не любитель спорить. Просто давайте объективно сравним мой и ваш опыт в создании игр.
Вы знаете GameMaker (15 лет сидите на нем). Знаете unity 3d. (не знаю сколько на нем сидите). Создали какое-то количество игр. Даже на конкурсы ? Из этих игр много добились коммерческого успеха ? Принесли вам моральное удовлетворение от проделанной работы ?
Мой опыт (17 лет программирую на delphi и c++). Умею делать графику, музыку, звуки. Вообщем обладаю всеми необходимыми навыками и знаниями для создания игры в одиночку на собственном движке (поскольку он есть). Про графику и остальное написал т. к. не знаю какой у вас уровень опыта в этих областях.
Про свои игры я уже писал. Да Вы и сами наверное в курсе. Если нужно могу еще раз расписать подробности. Нужно ?
Что касается коммерческой успешности. То все люди на гамине это те, кто не делал коммерчески успешных игр, потому что создание игр не является их профессиональной деятельностью, а скорее это хобби - отвлечение от основной работы.
И теперь смотрите что пишете мне Вы: мой движок никому не нужен, а время потрачено зря :)
Интересно. Правда.
Я пишу это от чистого сердца и не питаю к вам ни капли сарказма. Просто объективно это выглядит как беседа школьного учителя и школьника. Кто есть кто вы уж решайте сами ;)
А вот вам объективные причины:
Подведем итог:
я не против никаких движков. Просто считаю, чтобы сделать качественную игру нужно самому хоть раз попробовать создать движок. Если Вы ни разу не пробовали, то это скорее минус чем плюс.
Ну и добавлю - успешные игры создаются не в одиночку в большинстве своем. Ну а я все делаю именно один.
Поэтому сравнивать с успешными играми мое творчество не только неправильно, но и бессмысленно :)
Поэтому и только поэтому мой движок с моей точки зрения лучше и это более объективно поскольку я же его и писал. Но Вы не писали GameMaker. Однако утверждаете что он превосходит мой движок. Я так не считаю.
А что касается unity 3d, то как можно сравнивать движок который делали много людей и движок, который делал 1 человек.
GameMaker делал изначально 1 человек. Так что с ним моему движку я думаю тягаться по силам. На GameMaker вы не создадите любую игру какую хотите. Или это возможно ? Разве там нет ограничений ?
На unity 3d Вы тоже можете создать любую игру и мне тягаться с этим монстром явно не по силам. Но что толку ? Почему то все же наиболее успешные разработчики упорно пишут и использую свои собственные движки и это работает лучше, чем unity 3d. Вы про это в курсе ?
Так что сколько бы мы с вами здесь не спорили и не обсуждали мы ни к чему не придем. Просто потому что объективно мой опыт в создании игр чуточку больше (как мне кажется). А ваш чуточку меньше (может мне правда это только кажется ?). Но люди прочитавшие все здесь написанное ознакомятся и сделают выводы.
И боже упаси я и не думал над вами смеяться или унижать ваше чувство собственного достоинства. Просто мы с вами немного разные. Как и все люди на планете Земля :))) И в этом думаю нет ничего плохого. Разнообразие мнений это хорошо.
С моей точки зрения (быть может я ошибаюсь?) я сидел на чем-то подобном gamemaker еще в 2002-2006 году когда делал игру road2city. Хотя наверное сравнение будет не совсем корректным т. к. библиотека delphiX о которой я говорю все же не является чем-то похожим на GameMaker, скорее наоборот :) Но все же какие-то схожие моменты есть - и там и там можно начать новичку с нулевым опытом в программировании и постепенно повышать свой уровень. Но смотрите что происходит на сегодняшний день. Вы до сих пор сидите на том же самом GameMaker пусть и более свежей версии и сменившим на гордое название GameStudio. И утверждаете что он лучше, чем мой движок, который даже поддерживает 3d. Но даже если не брать во внимание 3d - свой движок завсегда лучше, просто потому что весь код у вас есть. А в GameMaker он у вас есть ? :)
Более того, уровень владения GameMaker нельзя равнять с уровнем профессиональности в создании игр. Скорее наоборот. Но вы утверждаете обратное. (Или извините, мне так показалось).
И вот в итоге Вы говорите при этом сидя на GameMaker уже без малого 15 лет, что это я отстал от жизни, что я не могу угнаться за технологиями и не пытаюсь :) Что мой движок безнадежно устарел и никому не нужен кроме меня. Это быть может и так.
Но GameMaker все же нельзя сравнивать с движком который имеет открытый исходный код. Или можно ?
Ну а что касается unity 3d, об этом уже сказано пересказано тысячу раз. Он хорош, но свой движок все равно лучше. Он почти идеален, но почему-то многие не очень его любят или уже разочаровались. Как говорится бум прошел и успешный движок и если ты его используешь не равен тому, что на нем ты сможешь создать успешную игру. Скорее бывает все наоборот. Люди надеются на качественный движок, а в итоге так и не могут довести свой проект до конца.
А то что у вас ни разу не возникало желания залезть в код движка GameMaker как раз говорит не об наличии опыта, а об его отсутствии. Просто желания возникают при наличии потребностей, а если потребности нет, значит ваши возможности просто немного ограничены. Ваши игры достаточно просты и укладываются в рамки движка или Вы делаете их так, что укладываетесь в эти рамки. Правда, тогда вам можно апплодировать стоя. Но ! Это не одно и то же, что написать игру с нуля без движка, т. е. по сути создать и движок и игру.
Извините что был многословен. :))))))
Какие-то добились, какие-то - нет. Но это ни разу от движка не зависит. Но советую задуматься вот о чём - я попробовал уже десятки раз. Ну да, я пока не миллионер, но вдохновляюсь биографией Уолта Диснея =) А моральное удовлетворение принесли - это да. Радость от того что я ЗАКОНЧИЛ работу над проектом.
Я такого не писал, но может быть что-то такое можно дофантазировать из моих слов. Ваш движок никому кроме вас не нужен, не потому что он ужасен или криво написан. Скорее потому что вам лень или увас нет времени писать по нему документацию и развивать комьюнити. Здесь на двух стульях как показал опыт - не усидеть в одиночку. Вы либо пишите и занимаетесь движком, либо делаете игры. Ваш движок без online справочника по pipeline и API может изучить разве что какой-нибудь задрот, которому интересно как это устроено. Время потрачено не зря если вы получили из этого может быть не какие-то практические результаты, но опыт, который сможете применить. Я лишь говорю о том что время можно было бы потратить эффективнее если брать готовый движок и ставить целью делать на нём игру =)
Ну ОК раз вы решили померится концами... Начинал я 17 лет назад не с дельфи, а с турбо-паскаля, делал на нём много поделок и даже одну игру. Апогеем моей паскалевской карьеры стал очень плохо как я теперь понимаю написанный конвертор программ с паскаля на Си++ когда я учился в 10-ом классе. Всегда хотел делать игры, рисовал их в своих специальных тетрадках. Но когда вступил на тропу С++ то приуныл, т.к. понял что сделать то что я хочу смогу не скоро. А потом наткнулся 15 лет назад на GameMaker 5.3A, который и стал отправной точкой моего геймдев пути. Я перестал тратить время на рутину типа оптимизации хранения спрайтов в массивах и перерисовки сурфейсов. Сперва я делал клоны мегаменов которые кончались не начавшись, а потом получив со временем богатый игровой экспиренс стал делать игрули получше. Пробовал писать на AS3(Flixel) и Phaser из сторонних открытых движков. Проплевался с багов и кривоты реализации. Доканало отсутствие нормальной структуризации ассетов. Когда работаешь над большим проектом - это важно. В этом плане мне понравилась юнити, но лучше чем в Game Maker я такой структуризации пока что не видел. Ну и ещё пару месяцев назад писал свой движок на PHP+JS для браузерки. Забросил когда понял что до пенсии этим можно заниматься.
Из коммерческих проектов:
https://store.steampowered.com/search/?developer=SaintHeiser
https://store.steampowered.com/search/?developer=Half-Face%20Games
Ещё несколько в разработке. Некоммерческих побольше. Просто недоделок - тонна. Почти всегда все ассеты делаю сам. Пару раз только делал в коллаборации с проверенными челами.
Что считать коммерческой успешностью? Сколько-то я на них заработал. Достаточно чтобы окупить лицензию той же GMS или FL-studio. Если попытаться вычислить чистую прибыль то я скорее всего окажусь в глубоком минусе. Но если я на своих любительских поделках заработал больше нуля, то для меня это уже успех =)
Я пробовал. Дешевле делать игру на готовом, чем писать свой. А чтобы сделать качественную игру - нужно самому очень много играть в игры в попытках понять что именно так цепляет игроков.
Ну нет. GameMaker с 1996-го года вроде, а это было ого-го сколько лет назад. Я же 15 лет назад встретил версию за номером 5 =)
Ну это вообще ни о чём. Давайте научный подход. По каким критериям вы оцениваете движок? По моему мнению движок нужен чтобы делать игры. Для меня критерий - это эффективность производства - то сколько времени я потрачу на разработку игры. Как показала практика для меня наиболее эффективный движок - это GameMaker, на втором месте - Unity. Вы можете сделать офигенную резьбу на рукояти своего молотка, но я всё равно выберу тот которым гвозди быстрее забивать и который не сломается вответственный момент. Смекаете?
Пока что я не встречал каких-то препятствий для реализации своих задумок кроме нехватки времени, или недостаточного навыка в рисовании и музыцировании.
В курсе, только насчёт абсолютно противоположного тезиса - многие успешные разработчики используют готовые движки, как раз UT3, Unity и Game Maker =)
Ну из сделанного на Game Maker:
https://store.steampowered.com/app/257850/Hyper_Light_Drifter/
https://store.steampowered.com/app/242680/Nuclear_Throne/
https://store.steampowered.com/app/428550/Momodora_Reverie_Under_The_Moonlight/
https://store.steampowered.com/app/628800/Super_Hydorah/
https://store.steampowered.com/app/248820/Risk_of_Rain/
https://store.steampowered.com/app/393520/Iconoclasts/
Это из самого яркого о чём мне известно.
На юнити вообще много чего сделано, но вот, пожалуй одна из самых расхайпленных за прошлые два года: https://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/
Входит в ТОП на Nintendo Switch, уделав многие ААА тайтлы.
Unreal Engine можно увидеть в каждом втором AAA проекте.
Так что я не знаю откуда у вас информация о том что наиболее успешные разработчики используют собственные движки. Ну Близзард, да, допустим, но извините меня, с их финансами... Или может быть вы имеете в виду SuperMeat boy, Braid и FEZ из Indie games the movie. Так индустрия с того времени уже давно свдинулась с места. Одиночкам выгоднее прототипировать и дорабатывать игру в одной среде. Unity и Gamemaker обеспечивают такой темп работы.
Моя мысль в том, что используя готовый движок вы можете посвятить ГОРАЗДО больше времени творческому процессу, работе над самой игрой. Особенно делая игры в одиночку. Но вопрос в том, что для вас важнее: делать игры или работать над движком? Я ответил для себя на него 15 лет назад.
Я понимаю что ответ был Хейзеру, а не мне, но вынужден оспорить:
А из ваших?
Ну например. Мы командой из 3 человек, на Game Maker'е, делали игру 2 года, и заработали за последующие пару лет на ней пятизначную сумму в долларах. Ну на троих разумеется, но тут главное другой факт - после релиза этот доход был тупо пассивным, никто палец о палец не ударил кроме мелких апдейтов. Чтобы сделать эту игру, понадобилось провести около десятка игровых тестов с дюжиной добровольцев, по итогам которых составлялись громадные списки всевозможных проблем и нюансов на доработку. Наша команда трещала по швам и с трудом собиралась заново. Был период когда за работой остался тупо я один. К концу проекта мы пришли морально уничтоженными. Но если бы мы были заняты написанием своего движка, мы бы к нему просто не пришли и вовсе.
Да, это было в порядке отвлечения от основной работы. Но когда хобби приносит заметные деньги, начинаешь задумываться. И совсем не в сторону своих движков.
Кроме того, ваш движок такой же чужой для остальных, как и любой другой. Хотя, прошу заметить, я не писал, и не подразумевал, что он - лишняя трата времени. Главное чтобы нравилось тому, кто им занимается.
пятизначную сумму в долларах
104.07$
Отвечу в духе исходного автора поста.
Пять знаков, обратите внимание, это до запятой. А после запятой, ещё больше! Кроме того, в своём движке я всегда могу переписать эту сумму в любой другой вид, как мне это подходит, в двоичной например будет уже 15 знаков ))))))
Кстати, забыл упомянуть один интересный момент. В то время когда я изучал delphiX оказывается уже существовал GameMaker. Правда я про него не знал в то время. Может из-за убогости интернета, который появился у меня только в 2006 году, а может по каким-то еще причинам. На что-то подобное GameMaker я правда натыкался. Уже точно не вспомню что это была за прога. Но там можно было собирать свои 3d локации.
Для новичка это согласитесь тяжело. Тем более ни литературы ни инфы не было. Все решалось только методом общеизвестного научного тыка.
И кстати GameMaker помимо того что имел закрытый исходный код еще и распространялся платно :) Так что о чем вы мне сейчас говорите и что пытаетесь доказать ? Мой движок бесплатный и исходный код в нем открыт. Файл лицензии - условность. Удалите и не соблюдайте если не нравятся условия :))))
GameMaker имел лёгкую бесплатную версию, где некоторых супер-навороченных функций не было. Нужны они были редко, особенно в любительской разработке игр, поэтому на этих версиях я сидел аж целые первые 3 года и не чувствовал никаких рамок по сравнению с другими движками и уж тем более традиционными языками программирования.
Знаете движок Ren'py для визуальных новелл? Он тоже бесплатный и открытый. Лично мне не нужно доказательство что ваш движок лучше него (потому что даже для некоммерческих проектов у меня всё предрешено), но это доказательство нужно тому, кто стоит перед выбором, с чем знакомиться, и что пытаться всерьёз использовать - один или другой.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Ren%27Py
Хорошая схема, пропихнуть везде свой "бесплатный" движок, а потом половину выручки с игр получить через суд.
Помимо GameMaker в то время ещё DarkBasic был. Вроде бы Games Factory какой-то ещё, по крайней мере я его видел когда нашёл Game Maker и искал аналоги. Macromedia Flash кажись тоже был.
И что? Он и сейчас платно распространяется. Но за довольно символическую плату если сравнивать с другими платными движками. Если вас так смущает этот факт - возьмите Unity. Распространяется бесплатно =) Но на мой взгляд 2Д игры на юнити делать не очень удобно.
Games Factory - это теперь Clickteam MMF, помню книгу купил Как делать игры без программирования в нулевых, и был очень счастлив, что там была демка Games Factory и можно было делать свои первые игры
А альтернатива для Dark Basic была ещё в виде Blitz 3D в то время)
Не знаю , просто ностальгия напала)
Теперь он Fusion называется
Наконец-то удалось получить ссылку на движок, скажу прямо, я представлял что-то другое, когда слышал "движок с открытым исходным кодом". Что-то типа ссылочки на гитхаб со всякими коммитами и мерж реквестами, а не странный инсталятор, на который ругался каждый слой защиты, лол. И который распаковал три тулы в виде экзешников и пример игры на движке с исходным кодом.
Ирония заключается в том, что никто здесь не признает что он не прав.
Herzenrg я бы ответил, что будь у вас по настоящему успешные игры Вы бы не тратили свое время ни на этот сайт ни тем более на ответы мне. Но пусть это будет лишь невысказанная мысль. Уважаю ваше мнение и уверен, что Вы объективно более успешны чем я. Спасибо что уделили свое время.
Всем остальным: я выложил движок с единственной конечно целью - поймать какого-нибудь лопуха который выпустит на моем движке крупный коммерчески успешный проект через мильон лет и взять с него по полной программе через суд. :) Бред. Вы сами то верите в то что пишете. :))) Удачи всем.
Но дело в том что обратное тоже неверно. В природе не водится таких людей, которым бы этот движок пригодился больше чем просто посмотреть, не понять, и забыть. Таковы почти все самодельные движки. Например движок того же Дума, никто бы не разбирал его через столько лет, если бы этот движок не позволил сделать серьёзный шаг вперёд в жанре трёхмерных шутеров (да и среди трёхмерных игр вообще). Такова историческая картина, я всего лишь её озвучиваю.
А на что бы я тратил время? Вот я сделал успешные игры, бабло течёт рекой на мои счета. Что мне ещё делать кроме как ходить в блог и пидорить лопухов, посягнувших на святое?
Я бы мог скинуть вам то что делают авторы коммерческих супер-успешных игр, но вы не поймёте =)
Так то тоже можно сказать "Вместо нытья на этом сайте и ответов мне могли бы уже пойти либо свой движок дополировать, либо взять готовый и делать на нём игры". Но ведь вам решать как жить и что делать.
А вам так нужно чтобы кто-то признал себя неправым? Ну так боритесь, приводите аргументы. Я на ваши странные тезисы привёл множество аргументов и даже пруфы порой.
Чтобы доказать свою правоту недостаточно сказать "я тут движок свой написал, да и старше вас всех вместе взятых, так что я априори прав." Нет, так это не работает =)
Немного по делу: ваш движок не говно, если вы об этом переживаете. Но он точно неконкурентоспособный. Вы проводили анализ? Что есть в других движках и не хватает вашему, например. Вы проводили опрос разработчиков на тему того чего им не хватает в современных движках? Вы уверены что возможность менять базовую функциональность - основная боль современного инструментария геймдев индустрии?
Видимо нет, т.к. судя по нашему диалогу вы ничего не знаете о других движках, фреймворках и конструкторах кроме того что в них закрытый код и нельзя менять базовую функциональность =)
А я вам могу сказать, что основная боль индустрии - это рутина и репетативность процесса разработки. Поэтому сейчас актуально делать движки, которые снижают затраты на разработку шаблонной функциональности, которые лучше организуют рабочее пространство разработчика и упрощают его.
Вы все правильные вещи говорите. Спорить не вижу смысла. Просто если я сделал свой инструмент - мне работать с ним проще, чем с чужим. В плане того, что мой движок хуже/лучше чем другие - это все понятно, но движок то бесплатный. Так что как минимум попробовать можно. Исходный код открыт - значит тоже плюс. А у движков которые используете вы - бесплатность условная, исходный код закрыт. На это вы отвечаете - незачем лазить в код движка если он идеальный. Ну вы и не сможете. Так что это лишь самоуспокоение. А в код моего движка залезть можно - и это тоже несомненно плюс.
По остальному конечно с чем я могу поспорить ? Игр коммерчески успешных Вы не выпускали. Я тоже. Опыт и у вас и у меня большой. Но самое главное - создание игр не является нашей работой. А потому высоких доходов от этого вряд ли можно ожидать. Ну а все рассуждения сводятся к тому, что это чуть больше чем хобби.
Так что с большей частью того что вы написали спорить не нужно. Все правильно и имеет свой смысл. Доказывать кому-то что-либо - пустая трата времени.
Однако есть одна важная деталь. Все ж таки я сам разработал движок. Он есть и его можно скачать. Вы своих движков не разработали поскольку посчитали это нецелесообразным (или поленились). Не суть важно. Опять же спорить тут бесполезно. Это как пытаться доказать что ездить на авто сделанном своими руками лучше, чем на авто сделанном на заводе. Тут есть очевидные плюсы и минусы. Однако сделать движок все же легче, чем сделать свое авто. Это по силам любому.
Что касается того, что движков много и выбор огромный. На самом то деле не такой уж и огромный. Есть как минимум три наиболее популярных варианта: Game Maker, Unity 3d ну и движок сделанный своими руками.
Все остальное - это на уровне попробуй и забудь. Т. е. пустая трата времени. Однако большую часть нашей жизни мы этим и занимаемся. Хотя делаем вид или пытаемся, что нет :)
Так что если это спор - то он бесполезный. А если рассуждать в конструктивном русле, то никто из нас ни прав и не ошибается, просто потому что мы смотрим на одну и ту же проблему - создание игры - с разных сторон: с точки зрения создания на готовом движке и с точки зрения создания игры с нуля без движка (с написанием движка в процессе создания игры). Я думаю что все так или иначе попробуют оба этих варианта.
При этом доказать или опровергнуть, что выбрав тот или иной подход ты получишь обязательно шедевр - также не имеет никакого смысла. Поскольку качество игры и её успех зависят скорее от усидчивости и упорства, умения обойти все ограничения своего движка (который использован в разработке). Так что в этом плане создание игры на готовом движке может быть и лучший вариант, но если нет опыта - то в любом случае тебе придется написать хоть какой-то примитивный движок (логику игры). Иначе будет просто сложно понять в принципе как создать игру (хоть на чужом движке, хоть на создаваемом с нуля).
Так что самый главный критерий - это начальный опыт и уровень вхождения. Очень много людей берут то, что популярно - а популярны ныне Game Maker, Unity 3d - и с этим не поспоришь.
Но всегда должен быть и запасной вариант. А таким может являться любой другой альтернативный движок. И fle game engine в этом плане, как мне кажется, не самое худшее решение. Тем более есть к нему уроки, исходный код открытый и платить ничего не нужно. Файл лицензии это условность и Вы всегда можете договориться.
Что за чушь? Причём тут умение обойти ограничения движка? Качество игры зависит от нормального QA (дай бог если сам умеешь тестировать), а успех (как социальный так и коммерческий) от грамотного маркетинга и удачи автора. Это всякие лолчеги могут говорить что вот сделал качественную игру за месяц, залил в стим и там она сама начинает продаваться и доход нести в миллионах долларов. Даже если сделал качественную игру, но неправильно её подал - хуй тебе, а не продажи.
Да не, там должно быть что-то в духе:Game Maker, Unity 3d ну и UE. Движки сделанные своими руками не нужны если ты собираешься делать игры а не движки =)
Где логика, чувак? Вот ты говоришь что есть три популярных варианты один из которых - движок сделанный своими руками. А потом что все другие движки - попробуй и забудь. Так ведь другие движки тоже не боты писали. Так что насчёт твоего движка другие разработчики тоже думают "попробуй и забудь".
Призывать делать движки а потом писать на них игры примерно такого же уровня призыв как лепить посуду из глины и потом в ней готовить, хотя можно купить готовую в магазине.
Клёво, что сделал свой движок. Делай игры теперь =) Или развивай движок. В любом случае, у тебя впереди ещё много работы если не хочешь выслушивать критику в свой адрес и выдерживать недоумённые взгляды =)
Как я упоминал в этом комменте, ваш движок открыт тоже довольно условно.
Неужели я непонятно выразился в своём ответе? Мы заработали больше $10,000 (десять тысяч долларов Соединённых Штатов Америки) игрой, которую сделали на Гейм Мейкере. Другими играми сделанными на нём - ещё сколько-то, менее заметные суммы. Хотя, замечу, это не я начинал приводить в данном обсуждении аргументацию такого рода.
Сейчас начнётся - а вот посчитайте сколько дней вы на это потратили, что ели, во что одевались. Нет-нет, мы такие же ЭНТУЗИАСТЫ в свободное от работы время, как вы. Хотя в таком контексте непонятно зачем вообще говорить о коммерческом успехе. Если у нас его и "нет" по каким-то меркам, то он всё равно есть по сравнению со всеми кто заработал $1,000 и меньше.
И да, делайте игры. Потенциал даже хорошего движка надо ещё уметь раскрыть.
Это здорово. Ну вероятно к слову пришлось. Кто-то что-то там сказал и понеслось. :) Я рад что у вас был успех. Этому можно только позавидовать (белой завистью). Да я видел вашу игру. Мне она тоже понравилась. Замок Невозврата. Берет конечно не графикой, а геймплеем. В контексте данного обсуждения конечно мы говорим о разных вещах. Ваша игра берет именно хорошим геймдизайном и используемый движок тут совершенно не играет роли (как мне кажется). Что касается моего движка то поскольку да - я энное количество времени тратил на его развитие. Но собственно развитие не было самоцелью. Развитие происходило и происходит в рамках каких-то конкретных проектов. Просто иногда хочется отметить какой-то очередной этап развития. Вот так и появляется проект движка или уроков к нему. Также как мне кажется сравнивать вашу игру с моим движком (в контексте нашего обсуждения) не совсем корректно. Все таки у вас была команда из 3х человек, а я все делал в одиночку. Так что к сожалению сравнение несопоставимое. 3 человека все-таки могут сделать больше работы, чем один. Это объективно. Что касается успеха, то да, это такая штука, которая непредсказуема. Никогда не пропорциональна объему вложенных усилий в проект, но чаще всего коррелирует с ним. Одним словом я рад, что вам удалось окунуться в волны реки успеха. Надеюсь они не вскружили вам голову и в будущем будут еще проекты (еще более удачные). Спасибо.
А могут и не сделать! Это ни разу не объективно. От многих факторов зависит. В целом делать проекты одному проще. В командной работе много ньюансов: планирование, распределение задач, сбор всех наработок воедино. Потом ещё настроения, если кто-то разочаровался и не хочет делать, конфиликты когда один считает так, а другой - по-другому.
Это сбоку просто смотреть типа 3 больше чем один - значит они в 3 раза быстрее делают работу. Ну нет, очень много появляется дополнительной рутины которая часто и сжирает весь производственный выигрыш. Командная работа хороша тем, что обычно набирает профессионалов своего дела. И сколько бы коммуникационных трудностей ни пришлось пережить, качество компонент должно быть на высоком уровне. Зная, кто входит к команду Замка невозврата могу сказать что его было бы проще и быстрее делать одному. По крайней мере мне.
О нет, только не Замок Невозврата в виде платформера с системой освещения и травой!
Это была бы совсем другая игра, Хейз. Я бы сделал роботов, сай-фай, странную музыку в RB-338 и вот это всё. Называлось бы это как-нибудь вроде "Итерокубоид" и налегало бы на связь с трилогией "Куб", а не с Лейгрефом, которого всё равно никто не знает. Было бы это лучше, или хуже - кто знает.
То есть успех как я понял был неожиданностью ?
Не совсем понятно, как это можно вывести из моих слов, но да, мы думали будет продаваться хуже. И уж тем более не думали что продажи будут продолжаться, хоть и в 2-3 раза хуже, через год, и через два.
Никогда не пробовал. Поэтому не в курсе. Все равно объективно 3 человека это эффективнее. Как минимум потому что будет 3 разных точки зрения на один и тот же проект. Возможно поэтому игра в команде может получиться лучше (хотя не всегда конечно).
Что подразумевается под эффективностью? Количество работы выполненное за наименьшее время? Или качество работы за меньший объем этой самой работы?
Если берёт не графикой, а геймплеем, то зачем тогда считать в команду художника?
Впрочем, я действительно не сравниваю ваш движок с нашей игрой. Просто подвергаю сомнению целесообразность замены одних движков другими, да и ладно.
Ну графика то все равно нужна. Без графики игры не будет :) Так что считать приходится. Насчет целесообразности конечно для тех кто уже давно делает игры на каком-то конкретном движке - переход на другой имеет мало смысла. Хотя нужно всегда стремиться к чему-то новому. Возможно там узнается что-то такое, чего раньше было незаметно. В силу того, что просто сидение на одном месте ни к чему не ведет. Вот я например, смотрел и другие движки. Хотя мне ближе свой, просто потому что он не устанавливает каких-то зависимостей. Мой движок думаю придется по душе тем, кто только начинает погружаться в геймдев. Ну или тем, кто хочет избавиться от движковой зависимости. Поскольку мой движок написан на c++ и его легко дополнить нужным функционалом в любом направлении. В случае движков с закрытым исходным кодом - это будет сделать сложнее. Именно поэтому движок с открытым кодом выберет тот, кто нуждается не только в отличном инструменте для создания игры, но и в возможности неограниченно развиваться. Инструмент всегда нуждается в развитии. А в случае движков которые Вами лично не развиваются проблематично делать именно то, что нужно. Кроме того, в таких движках как unity 3d много лишнего функционала, который все равно придется тащить в проект, потому что выкинуть его вы не сможете. Да - это конечно лишних несколько десятков мегабайт, на которые никто не обратит внимания. Но в случае движка с открытым кодом функционал можно порезать так как душе угодно.
Так что наш спор конечно может продолжаться сколько угодно долго. Вы будете доказывать что делать игру на готовом движке лучше поскольку это быстрее. Я буду доказывать что открытый движок, пусть и не дописанный до нужного функционала, лучше - потому что дописать можно любые вещи. Тем более нет такого движка в котором есть прямо все и большинство игр нуждаются именно в чем-то новом. Хотя конечно есть и базовые вещи которые от проекта к проекту будут оставаться более-менее однотипными - работа со звуком, музыкой, работа с игровыми ресурсами и т. п. Но опять же - даже если Вы привыкли к GameMaker, то если захотите сделать какой-то большой проект, а особенно 3d, то альтернатив тут не много - придется перейти на какой-то другой движок. Unity 3d это хороший выбор, но увы не самый универсальный и подойдет далеко не всем. А вот самописный, написанный с нуля и тем более открытый - я считаю это более правильный выбор, так как делать игру нужно начиная с основ. Если основ не будет то вряд ли из человека получится хороший игродел.
Тема движков вообще довольно своеобразная тема. Сами по себе движки мало кому нужны. Вспомните времена ZX-Spectrum. Игры делали на ассемблере и ни о каких движках речи не шло. Была цель - сделать игру и с ней многие справлялись. Сейчас ситуация изменилась. Игры стало делать намного сложнее. Требования к ним повысились. Появились готовые движки. И это немного ухудшило ситуацию в том, плане что многие малоподготовленные разработчики бросаются во все тяжкие и начинают пытаться сразу с первого раза сделать классную игру. А в итоге появляется очень много плохих и недоделанных игр.
Создание игры на любом движке, и Вы согласитесь с этим утвержением, т. к. у вас уже есть опыт, это итеративный процесс.
Нельзя просто взять движок, поставить себе задачу и сделать классную игру. Этот процесс требует наличия опыта, разработки концепции, нескольких этапов развития чтобы эту концепцию воплотить. И иногда хорошая игра получается далеко не с первого раза. Пройдет множество итераций и проект возможно будет уже совсем иначе выглядеть и называться.
Легко сделать простую игру. Точнее сложно, если совсем нет опыта, но если он есть - то возможно. Но вот понравится ли она всем - это большой вопрос. Так что чисто технически сделать игру может кто угодно и на чем угодно, а вот эстетически на выходе всегда получается не то, что ожидают остальные ну и сам не всегда ожидаешь :)
Вынужден опровергнуть практически всё здесь сказанное, градус неадеквата всё равно неумолим. Аргумент "Сперва добейся" мы уже прошли, осталось только политику приплести, но это было бы скучно.
Во-первых графику можно взять уже готовую, подобрать на сайтах свободных ресурсов с разрешением даже на продажу финального продукта. Вот конкретный пример такой игры, которую сделал один мой знакомый - https://www.mobygames.com/game/windows/taimumari/credits
Во-вторых, ваш движок и есть ваша зависимость. С точки зрения fle game engine, игра это просто набор движущейся графики и воспроизводимых звуков, но насколько глубоко в ней каждый этот нюанс прописан? Можно ли там менять скорость воспроизведения звука на ходу, включать различные режимы наложения спрайтов один на другого, перекраски? Это ведь есть в DirectX, и задача движка - правильно и удобно это "пробросить" тому кто будет им пользоваться. Про Game Maker могу сказать, что там количество манипуляций с графикой огромное - их можно красить, крутить вокруг оси, масштабировать, всё это одновременно и без каких-либо проседаний производительности по сравнению с движками на сырых C++ и прочих языках общего назначения. Соответственно вам потребуется перепрописывать вызовы функций API. Занятие это скучное, совершенно рутинное, и чтоб этим не заниматься, вы просто принимаете позицию "мне и этого хватит", дополняя её "кому надо, тот сам доделает". Так-то оно так, но я не знаю людей, которые хватают какие-то случайные движки, основанные на не озвученных концепциях, и их начинают переделывать под себя. Это даже в случае крупных движков вроде RPG Maker делается крайне редко. У вашего движка есть какие-то опорные точки, чтобы понимать что он хоть в правильном направлении построен? О чём он? Какую задачу решает, для каких игр подходит? "Для всех" это не ответ в данном случае.
В-третьих, делать игру на готовом движке лучше не поскольку это быстрее, а поскольку готовый движок более приспособлен под разнообразные сценарии своего использования. И есть игровые идеи, которые вообще плохо воплощаются в готовых движках.
В-четвёртых, состояние общедоступных трёхмерных движков на данный момент плачевное в целом, и никаким боком не относится к лучшести или худшести Гейм Мейкера. На Юнити муторно делать двухмерную игру, потому что половину такого кода занимает отпиливание третьей оси от кода, и прописывание кватернионов, в которых из 16 значений по факту нужно только 2, соответственно нехитрой арифметикой мы подсчитываем что коэффициент полезности будет 1/8, а именно 12,5% за издание в Стиме.
В-пятых, в дополнение к в-четвёртых, существует очень мало жанров, в которых 3D на самом деле нужно, а не является декоративным, косметическим решением, например игры серии Диабло, Старкрафт, Варкрафт. Три измерения нужно почти исключительно шутерам. Даже гонки происходят на скучной плоской трассе. Сразу хочется упомянуть важное исключение в данном жанре - гонки, в которых действительно важно, под каким углом ты едешь:
В-шестых, основы игродельчества это не кодинг скучной фигни. Не надо путать составление диалогов с ЭВМ и формирование правил и мира игры, это кардинально отличающиеся занятия по своей как форме, так и сути. Просто, в силу нынешних технологий, мы вынуждены заниматься этой слишком механистической задачей. Хотя за последние 30 лет игровые движки сделали огромные шаги вперёд, и именно с этой высоты можно судить о пригодности той или иной разработки в этом области, для создания настоящих игр, даже если это просто любительские поделки "Ну, погоди!".
В-седьмых, малоподготовленные разработчики это вездесущее явление и настоящий бич игровых онлайн-платформ типа Стима, Гугл Плея и прочих. Но их существование никак не помогает вашему движку прыгать выше головы - с такой точки зрения неограниченным потенциалом обладает абсолютно любой кусок кода, похожий на движок, ведь его можно дописать по своему разумению.
В-восьмых, создание игр это ни в коем случае не итеративный процесс. Игра это взял и сделал, раз-два. Если так называемый "игродел" начинает делать игру, что-то мудрить в ней, по сто раз перепроверять, это уже получается не игра, а ремонт. Вы когда-нибудь делали ремонт? Вот именно, его невозможно закончить, его можно только прекратить. Отсюда вытекает важная мудрость - разработка игры это абсолютно чётко и жёстко поставленная задача, которую нужно выполнить в конкретный срок. В этом срок не должно и не может входить улучшение какого-либо движка или промежуточного инструмента, иначе это снова получается ремонт. Люди, которые считают иначе, рискуют, хотя почему рискуют, ОБЯЗАТЕЛЬНО свою "игру" не доделают, и именно по той причине, что их "игра" не имеет конца, для них это песочница, неограниченное приключение в бесконечных возможностях инструментария, по выводу пикселов на экран. Такая вот правда. Никаких итераций. Каждая следующая итерация порождает уже новую игру, и через 10 таких итераций она может не иметь ничего общего с изначальной (а графика и аудио тут не считаются, т. к. не являются игрой, а просто её иллюстрируют).
По-моему вы спутали профессиональную разработку игр, с тем чем занимаемся мы с вами. Ни по одному пункту не согласен если учитывать этот важный момент. Если проф. разработка, то да конечно. Тут нужно движок на котором нужно быстро решить поставленную задачу в короткие сроки и минимальными затратами. Но вы то не профи. Или я ошибаюсь ? Я имею в виду Вы делаете игры по 8 и больше часов в день и этим зарабатываете на хлеб ? Если да то мне тут возразить нечего. Если Вы профи то вам мой движок конечно ни к чему. И профи кстати чаще всего как раз используют то, что проверено опытом и временем - если они уже давно делают все проекты на GameMaker, то используют его, если на unity 3d, то вряд ли вы их заставите перейти на что-то иное. Ну а если есть свой движок, то всегда и в 99% случаях используют его или наработки по нему. Просто потому что это быстрее и проще. А наш спор получается вообще ни о чем ;)
Ну а теперь возьмем тех, кто не профи.
1) Графику и другое можно взять. Но если игродел действительно хочет сделать качественную игру (или хотя бы стремится к этому, то готовое брать он будет только как пример и основу на них глядя он будет делать что-то свое).
2) Можно подумать GameMaker не ваша зависимость. Все то же самое я могу сказать и про вас применительно к GameMaker. Поскольку вы упорно утверждаете что он лучше :)
3) Ну так вы на GameMaker быстрее сделаете, а я на своем движке. Все верно.
4) Да ладно ? А наличие большого количества сделанных 3d игр не в счет ?
5) Вы уверены ? Большинство игроков начинает играть в игры только потому что они в 3d. Это тоже общеизвестный факт.
6) Всякое бывает. 90% проектов это именно занятие фигней. Возьмите свои проекты и возьмите мои. Более 90% того что есть это никому не нужная фигня. Но чтобы сделать что-то качественное без фигни сделать не получится. Да и качество только у каждого в голове. Всем угодить невозможно. Поэтому 90% фигни всегда и везде.
7) Это не бич. Это те самые 90% фигни которые есть везде и во всем.
8) Итог - вы почему то стали говорить про непрофессиональную разработку, а закончили тем, что стали говорить как профи. Это две разные стихии, и они очень редко пересекаются. Как и то, что профи никогда не станет новичком, а новичок возможно никогда не станет профи. Есть мнение, что профи рождаются. Стать им не сможет каждый. А уж сделать годную игру дано только гениям. Вспомните те самые 90% фигни.
Подведу итог: большую часть времени и вы и я занимаемся тем, что толчем воду в ступе. А могли бы заниматься созданием своего гениального проекта. Но как то недосуг :)))))))))))
Ну как сказать. За последние пару недель я успел и тут поболтать, и протестировать 5 проектов для издания на ИксБокс, причём ответ сюда у меня занимает максимум полчаса, а тестирование и записывание всего найденного - много часов. Но это не делает меня профессиональным разработчиком, в данном ракурсе я просто издатель. Поэтому могу рассуждать с точки зрения разработчика-любителя вполне прекрасно, не будучи деформированным профессиональным геймдевом. Так что вот мы подвели два итога, и на этом можно действительно и закончить.
Так вы еще и не разработчик :) Тогда все понятно.
Во-первых я композитор, именно с этой игры в 2015 году началась моя история работы со Стимом. Во-вторых я разработчик - в названии команды "D. E. X. Team" меня представляет буква X. Я ведь сказал "за последние пару недель", в эти недели я ещё и издатель.
А где проходит грань между профи и не профи? То есть если нуб создал говноподелку и дофига на ней заработал (пример flappy bird) - он уже стал профи? А если скилованный чувак делает игры по 8 часов в день, но они у него плохо идут - он автоматически разработчик-любитель? Странные у вас критерии как и всё остальное, впрочем.
Думаешь, что от количества сказанной тобой ерунды как-то поменяется отношение к твоему движку?
Чёт не похоже судя по тому сколько невероятной херни вы спороли на эту тему в своих тредах. Вы ничего не знаете о других движках.
Тем кто начинает погружаться в геймдев лучше брать как раз готовый чтобы работать над игрой, а не выводом сурфейсов. А движковая зависимость как раз у вас будет.
Пустой проект тоже легко дополнить нужным функционалом в любом направлении =) И разбираться в том что "автор хотел сказать" не нужно.
То есть мои слова о том, что к Game Maker и Unity можно подключить любую самописную библиотеку - до вас так и не дошли. С GameMaker Studio так и делали. Было создано ОЧЕНО много доп-библиотек которые подключай и пользуйся - динамическая система освещения, работа с видеопоотоком, работа со спектральной диаграммой звука, шейдеры - всё это я лично пользовал. Но движок развивался и разработчики в ЗАКЫТЫЙ движок включали этот функционал и все были очень довольны что им не нужно дописывать что-то, а это делают АВТОРЫ ДВИЖКА.
Да нет, не проблематично. Разработчику игр не нужно развивать инструмент, потому что развитие инструмента - это время которое можно было бы потратить на разработку игры.
Ну не знаю. Есть же такая штука как модульность. Не использовал модуль - он не подключается. На примере Phaser3 с которым я недавно работал - можно скачать билд движка с нужной тебе конфигурацией и вы не поверите, самая малая конфигурация весит десятки килобайт всего =)
Кстати, в ВАШЕМ движке есть МОДУЛЬНОСТЬ? А то знаете, ведь порезать то можно как душе угодно, а сколько на это уйдёт времени? Зависимости и всё такое прочее...
Большинство игр используют одни и те же паттерны и клепаются по шаблонам. Именно поэтому много надело клонов. Даже если погрузиться в историю - всегда было переиспользование старого функционала пактически под копирку но с другими ассетами и контентом, к примеру у чёрного плаща и мегамена с денди, если я не ошибаюсь, был один и тот же движок. Кто-то в своё время это понял и начал делать универсальный инстурментарий.
С основ, но с основ геймдизайна - игровая механика, игровые правила и всё такое. Делатиь игру с выводов пикселей начинают только конченные дураки. А Unity и вправду хороший выбор. Есть много готовых ассетов - тех самых камушков из которых начинающий геймдизайнер может в разных комбинациях собирать игровой мир и учиться, а не тратить время на разбор движка и дописывание функционала (а это верный путь программиста, а не разработчика)
То есть вы считаете что раньше игры было делать проще? На очень ограниченном железе без нормального инстурментария, крогда спрайты рисовали в тетрадях в клеточку и забивали в массивы (возможно, на какие-нибудь перфокарты). И технически и идеологически игры стало делать проще. Беда в том, что игры сейчас пытаются делать конченные долбоёбы.
Мой сосед, который 28 дней каждого месяца в запое вряд ли сможеи сделать игру.
Вряд ли даже вы сможете сделать игру на PROLOG-е или SQL-е, допустим.
Так что кончайте со своими фразами "кто угодно" и "что угодно". Лично мне глаза мозолит аж пиздец.
забавно, но можно сказать что раньше было и проще и сложнее одновременно. Надо ещё понимать, о каком раньше речь, конечно
"Не тратьте время на арт, ведь это путь художника, а не разработчика."
Разработчик - это любая профессия из разработки, а не только геймдизайн.
А большинство разработчиков спорят, чей клон самый крутой в мире клон, которого ещё не видали.
Тема магазинов вообще довольно своеобразная тема. Сами по себе магазины мало кому нужны. Вспомните времена кайнозойской эры. Продукты добывали из животных и растений ни о каких магазинах речи не шло. Была цель - добыть еду и с ней многие справлялись.
Заглянул, почитал, ужаснулся чутка. В эти простыни можно слонов заворачивать.
Хез, Ксит, Мега - вы вообще о ерунде спорите. Движок писать это же быстро. Для 2д игры быстро. Вот я когда делал игры в 10-12 годах, там было соотношение примерно месяц на двиг и 5-7 месяцев на контент, арт, левелы и прочее. Как бы какая разница то, потратить месяц на написание своего движка или на освоение гм. А рисовать спрайты вы всё равно будете в 7 раз дольше чем пишете код.
Месяц это если есть опыт и есть куча свободного времени. В реальности нет ни того ни другого. Если речь про профи, который зарабатывает созданием игр (работает в компании разработчике игр), то вполне может быть. А если речь про таких энтузиастов как мы - то вряд ли. То что можно сделать за месяц, мы обычно делаем намного дольше просто потому что: а) не всегда есть столько свободного времени, а иногда его вообще нет; б) не всегда есть опыт в нужном направлении, даже например придумать хорошую идею или концепт нужно время; в) ну и самое главное даже когда есть время - не всегда хочется его тратить на разработку очередной игры - иногда просто так устанешь на работе, что легче что-то написать, поболтать с кем-то. А от разработки игры в свободное от работы время - отдохнуть :) Вот как то так. А в целом вы конечно правы (если сложить условные часы работы объединив их в условный месяц, но не реальный месяц, что главное ! ) А что касается не написания кода, а всего остального то тут да - еще больше нужно времени. Находить нужные примеры, учиться, искать вдохновения и прочее и прочее ...
Привет из 2022 года.
Ну что ж. Вот освоил я godot 3.4 собственно из экспериментальных целей. И какие можно сделать выводы ?
Свой движок и его знания в любом случае лучше. Поскольку без знаний любой движок освоить трудно. godot освоить мне помог свой движок как ни странно.
Есть ли что-то в godot чего нет в моем движке ?
Ну разумеется. Но суть разработки почти точно такая же. По времени не получится быстрее сделать.
Преимущества godot по сравнению с моим движком:
Недостатки
Выводы:
На чем лучше делать игру ? На том, что вам лучше знакомо или вызывает больше оптимизма и вдохновения. На godot делать игры мне понравилось и чем-то даже похоже на работу в моем собственном движке.
Если движок который планируете изучать знаете плохо или совсем не знаете - придется запастись кучей времени и терпения. Возможно придется освоить и какие-то новые для вас технологии. Например новый язык программирования.
Хорошо если есть какие-то фоновые знания и опыт в других движках. Если опыт совсем нулевой - будет намного труднее.
При изучении советую начинать с простых примеров игр, ставить себе задачи, которые вы способны решить в течение дня. Не стоит сразу замахиваться на что-то сложное.
Изучать лучше всего используя официальную документацию и примеры игр, которые идут в составе движка, который изучаете.
Имейте в виду, что неофициальная документация и примеры игр могут содержать больше ошибок, то есть там могут вам показать то, чего на самом деле делать не следует или следует делать осторожно.
Уф. Ну что ж. Удачи вам в освоении движков !!!