fle game engine - c++ directx 9 движок с открытым исходным кодом.
Всем привет !
И с вами снова megainformatic.
Представляю свой движок для создания игр. Теперь код полностью
доступен для скачивания и Вы можете создать на нём свою игру.
Помимо движка в комплект входят уроки пошагово описывающие
процесс создания игры.
В принципе, описанные основы пригодятся при создании любой игры
на любом движке.
Преимуществом fle game engine является отсутствие необходимости
лицензирования и прочих формальностей.
Вы просто берете и начинаете делать игру. Расширяемость движка
также ограничена лишь вашими умениями и фантазией.
На движке можно создать как 2d, так и 3d игру любого жанра.
Самый свежий проект который создан на fle game engine — ria pc game — текущая версия 11.01.2019
Движок можно скачать тут — https://megainformatic.ru/?page=503
Движок fle game engine создается аж с 2002 года. А значит на текущий момент прошло почти 17 ! лет.
Устарела ли технология? На самом деле движок обновлялся и учитывал новые технологии нового времени, но на данный момент он работает на c++ directx 9 как самой распространенной на сегодня платформе которая будет работать практически на любой Windows и любом железе. И это считаю очень мощное преимущество.
Ну, а если хочется чего-то другого, то есть версия движка для delphi directx 8.1.
Для линукс подобных систем пока версий нет, но возможно когда-нибудь они и появятся. Это пока все в планах.
Коротко о разработке движка.
В далеком 2002 году я начал учиться делать игры, даже еще раньше. В 1992 году, когда у меня повился мой первый БК-0010.01. В 1998 году я перешел на IBM PC совместимую машинку. И с тех пор начал погружение в мир профессиональных компьютеров. Где-то в 1999 году наконец начал осваивать программирование на delphi т. к. в это время у меня уже был более менее нормальный по тем временам компьютер Pentium и раздобыл саму среду программирования delphi и необходимую литературу. В течение 1999 — 2002 года шло создание первых игр. Одна из них — road 2 city есть в показанном выше видео.
Собственно с этого момента можно считать и началось создание fle game engine.
Сам движок родился где-то на стыке 2006−2007 годов. Когда я стал уже подумывать о переходе на c++ и directx 9. В 2008 году была создана версия игры Эмулятор Ну, Погоди ! на c++ directx 9c и дальше уже я начал делать все на c++. Наконец в 2009 году был создан прародитель будущего fle game engine — игра Веселый Буквоежка. Этот крупный проект я создал и развивал в одиночку в течение нескольких лет. Работа кстати ведется по сей день. Часть наработок перекочевала в другие проекты.
Например уже известную вам игру ria pc game.
Ну и в планах конечно есть еще проекты. Один из них пока под большим секретом. Но скоро увидите.
Спасибо за внимание !
- 27 января 2019, 10:50
Отвечу отдельным комментом. А то вся эта иерархия сообщений приводит к путанице :) Я не предлагаю переходить на мой движок. Но если вы сидите на GameMaker (GameStudio) - это повод задуматься. Очень много предложений, но мало пользы. Есть такие движки, есть секие. :) Ну и что ? Вы их все собираетесь использовать ? Движков много, но самый лучший - это свой. Вот он движок - скачивай и используй. От реального разработчика. И никакой воды. А у вас есть свой собственный движок ? :) Вот и почувствуйте разницу. ;) Что касается нехватки времени - ну какие у вас есть вопросы, что конкретно Вы хотите узнать ? Ведь все равно это пустые разговоры по большому счету. :) А время нужно везде. Даже чтобы написать вот этот коммент нужно время. Так лучше его не тратить попусту. Я пошел игры делать )))))))))))))
Это я пошёл. А движкоделатели идут писать движок, и только уже как вторичный, побочный эффект - игры.
Чем дальше, тем интереснее. Над чем надо задуматься, можно точнее?
Не, давайте всё же обсудим - а вы в курсе, что даже обладая движком, нужно всё равно дописывать логику под свою функциональность? По существу я пишу свой суб-движок на общем движке, но почему-то упрямые люди сидящие на C++ не согласны признать, что это тоже значительная для разработчик игры работа, причём более значительная, чем писать собственно движок (главный его каркас).
Не обобщай. Владение C++ != свой движок. C++ для высоких оптимизаций. А если нужны оптимизации в логике, то да - и логику пишем на C++.
Это был размытый намёк на конкретных личностей, которые иногда скандалят на Гамине на эту тему. Надо так не делать, да, а то мало кто понял.
А вот тут кстати ещё смешнее бывает. Начинаешь изучать открытый фреймворк какого-нибудь автора который рассказывает что на его движке что хочешь можно сделать и менять базовую логику. А потом тратишь хуелиард времени чтобы написать свой нормальный загрузчик ресурсов, редактор карт, распиливатель тайлсетов, генератор аталсов, далее разобраться во всех хитросплетениях и костылях этого разработчика. А потом в один прекрасный момент не можешь сменить цвет кнопки. И оказывается что этот движок просто не подходит для того чтобы менять цвет кнопки и тебе ПРИДЁТСЯ менять базовую функциональность навешивая миллион костылей.
И думаешь "Бля, вот если бы я делал на Game Maker Studio то такой хуйни никогда бы не было, там то можно менять цвет кнопок, потому что у GMS есть багтрекер в котором некий Вася ещё пять лет назад проел мозг разработчикам на тему цвета этих долбанных кнопок".
Под "сменить цвет кнопки" я подразумеваю любую фичу которой нет в этом недофреймворке но давно есть в движках с закрытым кодом, как вы поняли.
Случаи конечно разные. Бывает и так, да. В собственном движке есть одно важное преимущество с точки зрения интеллектуальных прав. Но как пиратят игры, так и реверс-инженерят любые авторские разработки, поэтому защита это так себе. Тут можно только не светиться и быть никому неизвестным со своим объективно хорошим на уровне отрасли (что редкость) авторским движком. Но вот было бы ещё зачем. Причина была бы. Клоны "Ну, Погоди!" и визуальные новеллы это конечно хорошо для души, но все эти - сколько там, полтора десятка проектов, не важно - нового в геймдеве ничего не говорят, ни в общем, ни в авторском. Может даже ОСОБЕННО в авторском, где странных, несуществовавших до того геймдизайнов, больше, чем в прожжённом ААА-ИИИ.
Хотя, есть и затяжные случаи авторского почерка. Хейзер например самоповторяется со своей системой освещения, потому что идея вычитать кружочки с помощью сёрфейсов его поразила лет 10 назад и он так и остаётся в этом восхищении до сих пор, что добавляет её в каждый второй проект. НО. У него хотя бы есть в чём самоповторяться в плане геймдизайна.
Очень крутой стиль, вынужден признать. ;)
Где крутой стиль? Ты имеешь в виду этот цыганский прованс в его играх и на сайте?
Единственное, похожее на движок, это эта божественная физика, лол:
Это будет поводом задуматься если вы сможете на своём движке за два дня игру на Лудум сделать, например. В одиночку. Со всеми графическими и аудио ассетами. На Game Maker Studio это реально сделать. Всё это пруфифицировано. Так что если сможете повторить подвиги - приходите, поговорим про ваш движок =)
Конечно, можно. Выбираешь такой жанр, который потянет движок, и делаешь.
ВНЕЗАПНО вынужден плюсануть. Хейзер привёл неплохой аргумент, но не всеобъемлющий, хоть и прав идейно.