fle game engine - c++ directx 9 движок с открытым исходным кодом.
Всем привет !
И с вами снова megainformatic.
Представляю свой движок для создания игр. Теперь код полностью
доступен для скачивания и Вы можете создать на нём свою игру.
Помимо движка в комплект входят уроки пошагово описывающие
процесс создания игры.
В принципе, описанные основы пригодятся при создании любой игры
на любом движке.
Преимуществом fle game engine является отсутствие необходимости
лицензирования и прочих формальностей.
Вы просто берете и начинаете делать игру. Расширяемость движка
также ограничена лишь вашими умениями и фантазией.
На движке можно создать как 2d, так и 3d игру любого жанра.
Самый свежий проект который создан на fle game engine — ria pc game — текущая версия 11.01.2019
Движок можно скачать тут — https://megainformatic.ru/?page=503
Движок fle game engine создается аж с 2002 года. А значит на текущий момент прошло почти 17 ! лет.
Устарела ли технология? На самом деле движок обновлялся и учитывал новые технологии нового времени, но на данный момент он работает на c++ directx 9 как самой распространенной на сегодня платформе которая будет работать практически на любой Windows и любом железе. И это считаю очень мощное преимущество.
Ну, а если хочется чего-то другого, то есть версия движка для delphi directx 8.1.
Для линукс подобных систем пока версий нет, но возможно когда-нибудь они и появятся. Это пока все в планах.
Коротко о разработке движка.
В далеком 2002 году я начал учиться делать игры, даже еще раньше. В 1992 году, когда у меня повился мой первый БК-0010.01. В 1998 году я перешел на IBM PC совместимую машинку. И с тех пор начал погружение в мир профессиональных компьютеров. Где-то в 1999 году наконец начал осваивать программирование на delphi т. к. в это время у меня уже был более менее нормальный по тем временам компьютер Pentium и раздобыл саму среду программирования delphi и необходимую литературу. В течение 1999 — 2002 года шло создание первых игр. Одна из них — road 2 city есть в показанном выше видео.
Собственно с этого момента можно считать и началось создание fle game engine.
Сам движок родился где-то на стыке 2006−2007 годов. Когда я стал уже подумывать о переходе на c++ и directx 9. В 2008 году была создана версия игры Эмулятор Ну, Погоди ! на c++ directx 9c и дальше уже я начал делать все на c++. Наконец в 2009 году был создан прародитель будущего fle game engine — игра Веселый Буквоежка. Этот крупный проект я создал и развивал в одиночку в течение нескольких лет. Работа кстати ведется по сей день. Часть наработок перекочевала в другие проекты.
Например уже известную вам игру ria pc game.
Ну и в планах конечно есть еще проекты. Один из них пока под большим секретом. Но скоро увидите.
Спасибо за внимание !
- 27 января 2019, 10:50
Движок это хорошо.
И технологии новые, видеоускорители используются.
У своего движка есть критическое достоинство: он твой. А у чужого, соответственно, критический недостаток: он не твой.
Так что в идее писать движки - однозначно поддерживаю.
у своего видеоускорителя есть критическое достоинство: он твой. А у чужого, соответственно, критический недостаток: он не твой.
сорь)
Верно, но обычный человек не сделает свой ускоритель. А свой движок может.
Не может. Движок - очень узкоспециализированная штука, его может написать только тот, кто понимает не просто зачем он нужен, а как он должен работать изнутри. В противном случае на выходе будет набор макаронных функций якобы выполняющих какую-то задачу. И да, такие вещи обычные люди пишут, но почему это должно называться движком? Я тогда таких движков написал за полтора десятка лет вялого занятия геймдевом ну штуки три, не меньше. Выкладывать их в свободный доступ было бы глупо, потому что они не решают достаточно широкого класса задач и едва ли принесут кому-нибудь пользу.
> написать
> использовать
Совсем одно и то же.
А внезапно одно и то же.
Писать движок не сильно сложней чем освоить юнити\гамак и писать игру под них. Ты когда-то говорил, сколько ты написал кода для Замка Невозврата. Я числа не помню но там было что-то объём кода которого хватит на три 2д движка.
Может Хез подтянется и озвучит цифры объёмов кода для своих игр на ГМ? В килобайтах. Несложный 2д двиг это 50-100 килобайт кода на с++.
Тот объём кода который вы уже пишете под ГМ - он вполне равнозначен игре на своём движке.
Я боюсь, ты немного преувеличил наши способности и усидчивость к написанию стен кода, большая часть из которого является прогибом под те или иные дыры языка как такового (это я про управление всей-всей памятью вручную на этих ваших C++).
Ну Замок Невозврата 2 вот например, если сохранить код всех объектов в один файл, а всех скриптов в другой, то это будет всего лишь... 354 КБ + 185 КБ... и... да ну тебя! :yak:
В любом случае мы собрались идти на ИксБокс, на Андроид, и ещё мало ли что. Прописывать упаковщики вот в это всё, под проприетарные SDK - не, это занятие не для меня.
Правильно боишься :))) Не надо писать про то, что сам делать не делаешь. И извращать реальность. GameMaker тоже не на божественном языке написан, а на delphi между прочим.
На Delphi написан Game Maker старых версий, выпускавшихся до 2011 года, до его перепродажи нидерландским профессором Марком Овермарсом шотландской компании YoYoGames. Новые версии написаны уже на C#. Другое дело что сам C# создавался автором Delphi, как более совершенная его версия, и вот тут сразу возникает вопрос - так почему бы вам на него не перейти, если он объективно лучше? Я на C# писал всякие интересные программки и остался им куда более доволен, чем Delphi.
https://kolenka.net/blog/procedural_generation/audio-spektralnyj-printer.html
https://kolenka.net/blog/procedural_generation/tekx-graficheskij-generator.html
https://kolenka.net/blog/procedural_generation/tekx-chto-pod-kapotom.html
Твой комментарий противоречит Хейзеру, который говорит, что
бгг
Текс и аудиоспектральный принтер - не инструменты геймдева.
Окей, а это?
Кстати, почини сертификат на коленке.
А "это" мне ни разу не пригодилось в реальной разработке, это пример того что было сделано "потому что могу". Заодно иллюстрация как "всевозможные великие потенциалы" не нужны, если некому их использовать, ведь нет методологии работы с этим сложным устройством. А причина почему её нет - думаю, в том что весь этот навороченный функционал априори не нужен здесь и сейчас. Эта утилита могла бы пригодиться где-то в 2008 году, узкому кругу людей, куда я сам возможно и не входил бы. За все эти годы (2013+ после разработки GM XD) во всех проектах, если надо было решить проблему, она решалась по месту, конкретно перекомпиляцией проекта с командами для отладки.
Я просто подумал - о, мы ж можем просто подавать обычные строки, из приложения на C#, в приложение на GML. В мануале громко назвал это целым отдельным протоколом передачи данных, и это действительно протокол. Походу, в топ-10 никому ненужных. :yak: Это моё первое (и последнее пока) приложение, "присоединяемое" к другому приложению через файловую систему - не сокеты или сетевые пакеты как это обычно делают. Практической пользы - ноль. Именно на таком опыте базируется моя точка зрения в этой дискусси. По факту GMXD позволяет достраивать логику игры на лету, так как компилятор работает прямо в рантайме. Но массовая миграция (пик которой был ещё в 2011 году, за ДВА ГОДА до релиза GMXD) с Game Maker 8.1 на Game Maker Studio, где компиляции на лету уже нет, уничтожает всю идею на корню. И туда ей, наверное, и дорога?
Потому что, если уж берёшься за геймдев, даже любительский, надо делать игры, а не фабрики фабрик.
>мы собрались идти на ИксБокс
Для коммерческих игр расклад вообще другой, тут да.
Цели другие. Если твоя цель не писать код а заработать, то конечно лучше брать юнити.
Для коммерческих вообще всё иначе. Исследование рынка, изучение ближайших конкурентов, клонирование их удачных решений, планирование разработки.