Инди-подборка… уже двадцатая?!
Ну да, двадцатая. В этом выпуске: платформер про печатание на скорость, общественно полезная служба, приключения на чужой планете, ужасы викторианского города, абстрактный платформер.
Exit84
Бодрый почти-платформер. У главного героя есть некая важная миссия, и потому мы должны ему помочь пройти ряд уровней: для перемещения в новую точку на каждом уровне необходимо набрать и ввести несколько требуемых букв. Успеть сделать всё вовремя становится сложнее, ибо дальше появляются уровни, на которых важна не только реакция и скорость набора, но ещё и грамотный выбор момента. Довольно необычное ощущение – если в традиционных платформерах необходимо подгадывать момент и просто жать кнопку прыжка-бега-или-чего-там-ещё, то тут требуется подгадывать момент для ввода букв. В целом игра бодрая, да и выглядит весьма приятно.
The Station
Демо-версия будущей (?) игры от Pixel Boy. В роли бравого новичка в некой правоохранительной организации, игроку предстоит наводить порядок. В демке доступен только обучающий уровень, в котором придется зачистить городские водостоки от внезапно напавших дымогарных существ, которые и сами выглядят как дым, да ещё и им периодически плюются. В арсенале есть волшебный жезл, с помощью которого можно попытаться активировать удаленные объекты, а ещё с его помощью можно приручить какую-нибудь зверюшку, которая будет помогать бороться с врагами – почти как покемоны! Игра радует довольно приятным геймплеем, славной крупнопиксельной графикой, неплохой музыкой. Тот случай, когда даже относительно простой игровой процесс выглядит и чувствуется очень сочно за счет оформления, всяких разных эффектов и деталей. Надеюсь, что когда-нибудь и полная версия игры выйдет в свет!
Smoothie Galaxy
И сразу ещё одна игра от Pixel Boy! После аварийной посадки на неизвестной планете, маленькому космонавту, вооружённому бластером, предстоит собрать необходимые для починки своего корабля детали и улететь домой. По сути это крошечный шутер с видом сверху с элементами исследования. Отстреливаем инопланетную живность, ищем апгрейды, секреты, собираем потерянные детали, уничтожаем парочку крупных боссов. И опять же – весьма простенький геймплей кажется максимально сочным за счет графики, эффектов, систем частиц. Весь процесс выглядит очень вкусно, мармеладно и мжвячно за счет цветов и, как бы сказать, кажущейся упругости всех игровых объектов. Красиво!
The Bitter End
Как известно, жизнь в больших городах сопровождается достаточно серьезным психическим напряжением. Так вот – данная, хм, игра прекрасно иллюстрирует данный факт: здесь игроку позволяют побродить по улицам некоего псевдо-викторианского города. Казалось бы – ну ходи себе и ходи, но дело в том, что мир игры до отказа набит всякими опасностями: подозрительный прохожий может внезапно напасть с ножом, гуляя в доках можно поскользнуться и упасть в воду, прохаживаясь по промышленному кварталу можно внезапно попасть под горячую струю стекломассы, да или просто подхватить какую-то лёгочную болезнь. «The Bitter End» совершенно безумна, но плюс ещё – она довольно сырая. Сперва я вообще не понял, что происходит. Полный хаос! Игра вызвала у меня смущение и только! Особенно когда после очередной гибели меня зареспавнили сразу в стекломассу.
Я прекрасно уловил заложенную автором в игру идею, да в целом атмосфера очень необычная, причем получился натуральный гротеск, ибо опасности поджидают буквально на каждом шагу. А ещё – выглядит игра очень красиво и стильно. Я не могу прямо-таки порекомендовать эту вещицу как нечто выдающееся, но вышла она довольно странной и необычной, весьма атмосферной. В текущей версии игра пока очень сырая, но вроде как дело постепенно движется в лучшую сторону.
Makh
Исследовательский платформер в абсолютно абстрактном мире – в самом прямом смысле! Управляем треугольником, который… подбирает другие треугольники (обретает метатреугольность?!) Платформинг как таковой не слишком бодрый, но визуал очень классный – рисованные анимации, красивые фоны. Однако порой большую сложно составляют не сложные прыжки, а понимание того, является ли очередная линия осязаемой, пригодной для хождения? После приобретения героем навыка уровни становятся многослойными, можно переключаться между планами, а также создавать временную платформу, на которой можно спокойно стоять при переключении слоёв. Довольно необычная вещица, стоит заценить.
И пока всё! Спасибо за внимание, как всегда. Как всегда пишите мнения и всё такое прочее интересное!
- 23 июня 2018, 01:14
- 021
вот насичет отображения стен на картинке чего заметил:
![J1SwQwt](https://i.imgur.com/J1SwQwtl.png)
место в красном кружке темнее чем по синей стрелке, значит стена горизонтальная освещена больше чем вертикальная. Привычка, что солнце всегда светит сверху картинки и положение стены ниже центра экрана(то есть при нормальной перспективе предстанет перед нами под определенным углом) дают вместе ощущение что светло-коричневый пол расположен ниже чем пол под игроком.
То есть игрок стоит не в ущелье, а на холме
Есть такое, однако с учетом контекста (а на данной пикче дело происходит в пещере) светло-коричневые тайлы это как бы толща грунта, попавшая в условную плоскость, отсекающую верх всей пещеры. Потому она в принципе вообще как бы невидна и недоступна для света, оттого и такое нарушение не кажется странным.
ага, а еще лестница, показывающая направление спуска.
(но с другой стороны если у гг есть тень, то и у камней должна быть. А если ее не видно с этой стороны тогда она с той. то есть источник света есть и он все равно внизу экрана))
Там в пещере источник света - это вот тот маленький зелёный летающий с ГГ дрон. А динамическое освещение - это был бы перебор для такой небольшой игрушечки на джем.
Сайт ожил. Ничоси
Скорее жив, чем мертв...
summer_triangle наш спаситель!) В последнее время с постами совсем беда..
Да что-то как-то свежего контента и впрямь немного в последнее время:\
Сезонные колебания? Пора отпусков.
Ну вы зажрались. Почему "ожил"? На гамине каждый день новый пост.
Никто не виноват что последнее время вместо нормального обсуждения игр самопровозглашенные гуру с пеной у рта учат друг друга геймдизайну.
Ну хотя бы поднимаются вопросы геймдизайна, уже хорошо. Полезно тем, кто до сих пор рассуждает "игра = код + графика + аудио" и верит в миф, что остальное - не навык, а авторский гений.
А разве это не так? Геймдизайнеров как собак нерезанных, а хороших игр единицы.
Нет, дизайн надо закладывать отдельным жирным пунктом в бюджет. А авторство применимо к любому компоненту игры, в том числе частично, и к тому же вовсе не является обязательным для разработки хорошей игры.
Просто он несколько лет лежал мертвым, после того как сменил дизайн. Сейчас я удивлен активностью
Так с тех пор он уже давно ожил.
Спасибо большое за статью. Вы единственный на этом сайте писатель, который радует читателей. Makh очень концептуальная вещь, которая напоминает работы художников-абстракционистов начала 20 века. Exit84 забавный тренажер клавиатуры.