Игры в разрезе культуры живых человеческих особей и соответствующих им особенностей. Докладчик номер 122.
Некоторыми отдельно взятыми товарищами, да скажу прямо, инди разработчиками, культура компьютерных видеоигр часто рассматривается как самостоятельная и посему обладающая своим уникальным механизмом успеха и нахождения в обществе. А дело вот какое: вероятно эти товарищи ошибаются.
Что же из этого следует? А простая штука, мы можем взять сходный жанр культуры и на его примере увидеть все косяки культуры видеоигр. И возьмем мы, ну, лично я конечно, возьму живопись. И вот после этого тяжелого вступления сразу веселая часть: тезисы.
1. Стоимость картины не зависит от реализма. Ты можешь нарисовать один-в-один как в жизни, и все равно твоя работа будет дешевле картины с красными пятнами на фоне синих треугольников.
- Вывод для игр: не гонитесь за реализмом. (*)
2. Успех картины не зависит от ее красоты. Уродливая мазня может стоить гораздо выше, чем самая красивая красота. А может, впрочем, и не стоить. Не зависит же от этого.
- Вывод для игр: зачем вам красивая графика? (*)
3. Успех картины тесно связан с шумом в прессе и с ажиотажом вокруг ее автора. Ты можешь быть во всем лучше Ван Гога, но твои работы будут стоить в тысячи раз меньше.
- Вывод для игр: шумиха, скандалы, имя автора, и прочие шок-сенсации важнее контента. (*) (**)
4. Количество труда и усилий обычно не влияет на успех. Ты можешь годы учить анатомию, положение теней и игру света, а потом годы практиковать это. И все равно твои работы будут дешевле картины, где художник набрал в рот синей краски и плюнул на холст.
- Вывод для игр: затраченные усилия редко приводят успеху. (*) (***)
5. Поиск нового редко ведет к успеху. Обычный ассортимент стихийных базаров художников и магазинов мебели, где продают картины для оформления интерьера — это пейзажи и натюрморты.
Вывод для игр 1: все еще хотите выдумать новый геймплей? (*)
Вывод для игр 2: и да, ваши игры весьма вероятно купят под цвет обоев. (*)
---
(* — Исключения бывают)
(** — Точно-точно, они бывают)
(*** — Или нет)
- 17 марта 2017, 12:18
насчет тезиса 3 не согласен - сиськожопный контент поднимет достаточную шумиху при условии, что контент неплохо выполнен. тезис 5 непонятный - мы ж вродь наоборот пытаемся выделиться из толпы, а не продать подешевке? тезис 2 ну очень сомнительный - встречают по графону, провожают по геймплею.
А работает ли это? Если бы выделиться-из-толпы работало, стим\гуглплей\апстор не были бы затоплены стандартными жанрами. Получается что стандартные жанры работают лучше как способ успеха.
А так ли это? Возьми первый десяток топа игр и сам себе скажи, хорош ли в каждой из них графон или геймплей. На первой же доте\флапппиберде вероятно тебя ждет разочарование.
Геймплей необязательно хорош в плане ХОРОШЕСТИ. Он аддиктивен. То есть не необходим проработанный игромех, баланс, левелдизайн (упаси господи). Показательно в примере с дотой, флапибердом. Фритуплейки и кликеры сюда же.
вот согласен, кроме мелочи - а тебе много кликеров нравится? кукикликер и кликерхиро, я больше хороших не вспомню, хотя попробовал с полсотни. Как раз игромех и настроенный баланс
Не шарю по кликерам. Тут мелькало чет интересное про картошку и солнечную систему не так давно. А в основном жуткие дрочильни просто.
в кликерхиро математика, билды разные и своя тактика под каждый этап игры
я обычно скачивал автокликер и проходил за пару суток, либо не проходил, если в игре баланс расчитан на года (видел одну безумную игру, где есть ачивка на месяцы и даже год о_О), тогда дропал
Это, Crusaders of the Lost Idle и Adventure Capitalsit не понравились?
чот не пошли крузадеры. Идея отличная, но выбор большой, из-за этого сумбурно. Напридумывал себе дополнительных правил и все равно не проникся. А капиталиста почему-то видел, но пропустил. Пошел в стим ставить
Мне капиталист нравится тем, что как-раз кликать-то много не надо. А в крусейдерах нравится, что добавляют новых персонажей часто, правда в них не так много играю, так как без автоматического перехода с уровня на уровень, слишком много требуется внимания.
Согласен с тем, что пример был подобран плохо для тезиса 5, НО
">>5. Поиск нового редко ведет к успеху"
если взять для этого тезиса другой пример, не про базар, то это даже вполне логично, потому-что тезис 5, это почти как 4-й
">>4. Количество труда и усилий обычно не влияет на успех"
можно долго трудиться над крутыми новыми идеями, и через 10-30 неудачных попыток "стрельнет" та игра, где мы не изобретали ничего нового и оперировали старыми "кубиками конструктора" игростроя.
Все проще - у эСБэ почти готов новый релиз и он готовится нам его показать.
Прошлый проект завершен в середине декабря, если что. Ссылка на сообщение об этом: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=218277&page=78#m1159
Нового проекта пока никакого нет. Но спасибо, что веришь в меня. :)
нинада так
Нет тебя, не во что больше верить.
...хотя, звучит несколько странно.
Е-е-е, СБ ударился в псевдофилософию!
Он наверно подумывает картины рисовать.
Чет эта аналогия плохо работает на практике. Разве что пункт 3 нормально подходит, но даже он, в основном, крутится вокруг шок-контента самой игры (а не вокруг автора).
Ассортимент картин на покупку действительно может быть печальным, однако ж в галереях висят картины совершенно другого качества. И тут вопрос, какую метафорическую картину человек хочет создать - ту, которую купят к обоям, или ту, которая заслужит свое место в учебниках и галереях. Другими словами, человек хочет хорошо продать игру, или человек хочет хорошо создать игру. Приведенные тезисы верны только для первого варианта.
И на Ван Гога-то за что так наезжать?) Его уровень охренеть как хорош, быть хоть в чем-то лучше Ван Гога в живописи - это уже заслуживает похвалы. И его картины как раз-таки не повесят под обои - они слишком тревожны и нездоровы, как и душевное состояние автора. А ведь он между прочим так и не был признан при жизни, его картины обсирались всеми кому ни лень, его стиль был слишком "не таким, как надо", а он все равно продолжал писать картины, не смотря на то, что это не приносило ему никаких денег. И он так и умер, с мыслью что художник он плохой - и может быть, писал бы он более стандартные картины, подходящие своему времени, не пытался бы выразить свой внутренний мир, а занимался бы созданием приятных пейзажей и натюрмортов, то тревог и депрессии было бы у него меньше, и прожил бы он дольше, и его картины сейчас печатали бы на холстах и вешали в гостиных. Но нет, он выражал свою душу на холстах - и возвращаясь к играм, тут наверное только личный выбор каждого, хочет ли человек хорошо продать свою игру, или хорошо создать свою игру с душой. Что забавно, ни тот, ни другой выбор не сделает игру априори хорошей или плохой по качеству.
Ну я думаю, что игры с душой хорошо идут.
Среди игроков с душой - да.
далась вам эта душа, вы из нее там компот что-ли делаете
Да
Так-то ее и монетизировать можно, ад же вроде по какой-то такой финансовой модели живет. И полагаю успешно, ведь если верить слухам, существует он давненько, и пока закрываться не планирует.
Души не только монетизируют но и на прокачку тратят
Про финансовые рынки почитайте, давно уже ничем не обеспечены.
щасья нет(или нет)
Во второй части будет хотя бы один тезис на тему "как надо делать"?
Конечно же нужно делать как автор, но точно он сказать не может.
и правда что. А я уж подумал, сб перековался
Да не, по прежнему жжет железным жезлом жопы буржуазии. Хотя, небольшие погрешности допускает:
Ведь ясен день, автор хотел написать не "рот", а "жопа".
Буржуазия, товарищи, тут ни при чем. Вопрос о том что есть реальный и живой игрок. Которого автор игр не знает. Автор игр часто думает что будут смотреть на красоту графония, на крутость геймплея и прочие наивные штуки. А живой игрок из мяса смотрит НЕ на это. Об этом и пост про картины.
рекламные ролики крутых игр от опытных производителей пытаются продать в первую очередь хорошую картинку, во-вторую веселый геймплей
Для начала у крутых игр в роликах геймплея три секунды из 20. А остальные 17 это эпичные пререндеренные кинцы и пафосные бум-бумы. Так что геймплей не нужен.
А вот по картинке ты прав. Они стараются. Но это они, крутые игры. И как бы вариантов графики у них нет, есть только один вариант, реализм. Что нам, инди-индюкам, ясен пень не поможет.
ну какой реализм в исааке и митбое. Я не про ААА, я про любые игры, хоть зуму. Реализм это один из видов создания красивой картинки. А когда геймплея три секунды, то это потому что в игре он уныл, но вид надо сделать что супер. По нормальным играм и стримы с разрабами и проплаченные лецплееры и даже получасовые разборы интересных механик для завлекухи
А. Эти штуки подпадают под (*) в стартовом посте. Исключения бывают. Но не дайте исключениям себя обмануть и делать вид что они правила.
Митбой не инди, его спонсировали Мелкомягкие.
Живой игрок думает "жопой" и хочет развлечься. Всё, точка.
Продолжаем, но каждый по своему. Поэтому единого рецепта нет. Это как предсказание погоды - вроде все занимаются (брать зонтик или нет), но точно - никто.
Современные инди разработчики, дамы и господа.
Ирония в том, что эту истину стоило понять лет 20 назад? Ну да, а мы вот только в двадцать-семнадцать подходим к тому чтоб озаботиться: а чего же игрок-то хочет.
20 лет назад "истена" была другой: ПК были не у всех, а у тех кто был близок к компьютерной индустрии, а сейчас "ПК в каждом доме" (и не один).
Ну хз, кажется что уже 30 лет назад у всех были коммодоры и спектрумы, а индустрия видеоигр давала nes и прочие sega. Мы сильно отстали.
Ой, всё.
На самом деле, это сейчас "у всех", а тогда не у всех. Эти количества и возраст сильно влияли на разработчиков: тогда хотели приключений в нереальности, сейчас хотят геройства в реальности. Я тут уж не буду противопоставлять школьники против рабочей молодежи.
настолько ничего не было, что любой, по нынешним меркам, мусор как ДонкиКонг, Марио или Микромашины положено с придыханием называть
Было - это даже вчера. Ты берешь моменты и срезы, а попробуй проследить тенденции, течения, потоки, направления и сравни с качествами/количествами доноров и акцепторов. Вот прям таймлайн начерти, годов так с 80-х прошлого века.
я не спорил, я подтверждал что "истена" была другой. Вектор по срезам достаточно правдивый. Игр не было - каждая была событием. Сейчас зажрались - чтобы заставить кого-то купить нужно очень постараться по всем фронтам. И в каждом вчера игр было меньше чем сегодня
Да, извини, Остапа пронесло.
Хорошо проработанные игры находят своих потребителей в достаточном количестве, но не отбивают финансовых затрат от слова "совсем" (за редки исключением 1:1e6).
наверно это излишне проработанные в одном ключе в ущерб остальным игры
надо процедурную генерацию юзать - пусть компьютер прорабатывает детали, а отбор будет осуществлять дарвиновский организм.
краеционистам что делать?
Истово молиться и жертвовать за успешность проекта.
Если говорить о продаже инди-поделий, то совершенно точно - "Современные инди разработчики". Если же вы пишете "для себя", то о чем разговор (хоть дрочите вприсядку, никого это не волнует), но тогда и обсуждать нечего. Все просто, если перестать прятать желание заработать за словом "инди".
А его прячут? По моему любой автор хочет признания у игроков.
Признание ≠ заработать
Они могут сосуществовать одновременно.
=
Ну так-то вопрос, признание КЕМ. И признание ЧЕГО.
Признание что СБ заработал - это признание.
Признание публикой может сильно идти в разрез с признанием бизнес-холдерами.
Что за тупняк с синтаксисом?
Игроками, игр.
Копейки, несерьезно.
Уже лет 5-10 как не бывает. Если только автор сам такой странный и сознательно не продает успешную игру. Что наверное единичные случаи.
Люди, которые признают что-то - не умеют играть, а умеют только признавать и на свои ярлыки фапать.
У меня всё.
Cotton, расставляющий лопаты, тебя задевают слова "коммерция" и "жопа" или что-то другое не нравится?
Чтобы рассказать о том "как надо", надо вначале узнать, "как надо". А я не знаю, у меня нет линейки успешных игр. Увы, не факт что хоть кто-то в мире это знает. Даже у титанов типа Нотча или Фила Фиша выстреливает ОДНА игра, а повторять успех регулярно обычно не получается. Ну, значит и они не знают.
Ок, но какие-то отдельные методы повышения правильности "как надо" проявляются?
Да.
Каждый день работать над качеством того что делаешь.
Если что, первые 4 пункта в списке в шапке темы говорят против.
Притом, навык наработать конечно можно. Но какой это будет навык? Если ты сделаешь пять неуспешных и проходных игр, ты наработаешь навык создания
неуспешных и проходных игр.
Подумай, нужен ли тебе такой навык. :)
Предлагая работать не над качеством, ты просто уменьшаешь шансы до совсем уже нуля. Больше ничего. Ну и ещё есть плохие критерии качества. Некачественные.
Или нет. Мы же не знаем, у нас нет по большому счету успешных игр. Полировка изначально неуспешного - не обязательно даст позитивный результат. К примеру если ты сделаешь пистолет из бумаги - он не сможет стрелять. И сколько ты его не дорабатывай, не сможет.
В результате путь большинства игроделов так и идет. Они делают бумажный пистолет, потом год или два дорабатывают его. А потом, выкатив на стим и увидев что не стреляет - говорят: ну зато у нас теперь есть ОПЫТ. Ага, опыт отладки бумажного пистолета.
Шах и мат:
какие странные руки. Ухоженные, маникюренные, лакированные волосатые руки
Не мои, нет.
А зря: был бы ухожен, ровен, волосат и лакирован. Стал бы публично выступать, инди пропагандировать в массы.
Но зачем инди в массах? Инди в массах это ИИИ уже.
Так и будешь всю жизнь ключи продавать раздавать?
Я не продаю ключи, я их раздаю. Хочешь ключ?
Исправился.
Нравящуюся мне игру я поддержку покупкой, бесплатную скачаю сам, инди-разработчика могу поддержать советом или пнуть едким высказыванием. Зачем мне ключ?
Я и не продавал ключи. ИндиГала продавали ключи Пиксельного Гладиатора в бандле, но это игра и решение по продажам - Дурбека.
Ну, ключ можно кому-нибудь подарить например, вместо чтоб покупать гифт тому у кого она в вишлисте (ага, удачи с поиском такого человека! Их конечно несколько тысяч, но в нашем окружении - никого). Регион-лока нет.
Спасибо, но лучше оставь на какой-нить конкурс: доставшееся бесплатно, мало ценится.
Слишком поздно, наши ключи уже везде. Мы раздали уже под тыщу. И в фонде Гамина каждого участника следующего конкурса ждёт ключ на Замок Невозврата 2.
Чем больше рублей печатается, тем меньше они стоят.
А ты коллекционер?
Игры не коллекционирую.
Не, я имею в виду мерч какой-нибудь если. Потому что по Замку Невозврата 2 есть... ээээ... мануал и конверт плюс карточка с кодом активации.
Правда, Эсдир непонятно зачем это придумал. Очевидно же, что чтобы продавать мерч, надо сделать ещё пару частей хотя бы. Или очень долго и глубоко улучшать существующую.
Нифига, мне вот надысь подарили игрокинцо Life is Strange. Прокликал, доволен, ещё разик когда-нибудь прокликаю. И даже посоветую ещё кому-нибудь. Мб даже постер напечатаю и на стену повешу. И цитатки оттуда буду вворачивать к месту.
Нормально ценится
Обратил в шутку изначально вполне серьезную мысль. Ну, по моему зря. Могли бы пообсуждать.
Тут выше вот сказали всё, что стоит сказать:
А волны хайпа у публики предсказать невозможно. Что уж тут обсуждать, не рендеринг Дюка Ньюкема 3Д же.
Что этого не бывает, мы обсудили уже давно. По простой причине: если у тебя плохая игра то ты сам не будешь вкладывать деньги в маркетолога. Потому что сам понимаешь, что не окупит себя.
Может, одиночки думают так, и то не факт что все. Но сдаётся мне, что фирмы, хоть бы и малые, которые уже затратили ресурсы на разработку хоть и херовой игры, скорее всего предпочли бы толкать это, чем совсем уже отказаться и уйти в ноль.
Правда примеров нет, но и не доказано что случай далёк от реальности.
А кто сказал что маркетинг работает в плюс? Если игра изначально не оч, то покупка рекламы пойдет в минус по итоговым деньгам. Ну типа затратил 10к баксов на рекламу, получил прирост продаж на 3к баксов.
Хороший маркетинг должен работать в плюс. Он же зачем-то в принципе существует? Ты же не хочешь сказать, что маркетинг - просто официальное название лоховодства, причём лохами выступают как аудитория, так и запросившие маркетинг?
Да нет, хороший маркетинг просто должен продвигать продукт, а цели могут разные. Например, плохой продукт нужно вывести хотя бы в ноль... и выводят, как бы СБ не тралил на эту тему.
А вот про вывод плохих продуктов в плюс - уже сложно и скорее всего фикция, но и когда прибыль положительная, уже трудно сказать что первично - игра все-таки была востребована или маркетинг поработал, или это пиар отдел подготовил почву, все лгут (это выгодно), или просто повезло.
Кстати, @СБ, повезло - это опять про веру в удачу, а вера - это уже почти религия. Прогноз погоды - это не удача. Просто факторов столько, что все их не учесть, зато можно прогнозировать и брать зонтик, понижающий вероятность промокнуть. Можно сложить повышающие успех факторы и с высокой долей вероятности получить успешный продукт. Вот только цель успешности может быть разной: +, окупить, жить, на выпустить следующий продукт, заработать имя.
Ну и насчет лоховодства - ну так и есть, весь вопрос какое послевкусии у потребителя останется: доволен или чувствует себя лохом. В первом случае работали на имя, во втором на валовую прибыль и галочки в корп. рейте
Забейте, я клавиатуру почистил, надо было клавиши жиром с пальцев обтереть, а то как чужая.
Никому он ничего не должен. Заказывая рекламу в сми гарантий что отобъется никто и никогда не дает.
В инди играх? Нет, его не существует. Он начинается на уровне крупных контор.
сми не маркетолог, а площадка
а площадка это не маркетолог
Часто заказывал? Кто из твоих знакомых заказывал? Опять про вымыслы разговариваем?
Ты наверное, раз так уверенно про это споришь. :)
Не отвечает на мой вопрос. А я - нет, не заказывал, если не считать 2 рубля которые Эсдир закинул на какой-то паблик. В паблике слегка фалломорфировали от такого, и поставили явную минималку, вместо "совсем сколько хотите".
Главное, два рубля отбил-то?
Два - да. Но тут логическая ошибка - паблик это не СМИ. И даже две - я этого не заказывал.
Паблик не сми, рубли не деньги, заказчик не заказывал а инди не игры. Так и живем.
Паблик - не СМИ, тем не менее.
только из-за размера или из-за возможности обсуждения?
Да в общем-то и то и то. В газете не разведёшь холивор с гиперссылками.
Вопрос начался с "Каждый день работать над качеством". Твои слова. Так вот вопрос, так ли это. Ведет ли этот путь к успеху. Есть мнение, что не ведет, что это не решение.
Далее вопрос расширился до того, полезный или вредный опыт ты получаешь, работая над качеством провальной игры. Есть мнение, что этот опыт вредный и лучше бы его не получать вовсе.
А ты приплел маркетолога. И вставил огромное юморное видео. Ну ок, обсудили.
видео это замечательный аргумент. Пистолеты сделаны из трубки и палки путем постоянной работы над качеством. И понимание принципа дает возможность делать их из чего угодно. Ты знаешь как собрать игру, ты видишь элементы отличающие хорошую игру от плохой. При этом сам выпускаешь неплохие игры.
Но когда назревает необходимость продажи игры, у тебя появляется когниция(клевое слово, седня прочитал) - автоматическая мысль, позволяющая мозгу тратить меньше ресурсов и не подвергаться стрессу. С одной стороны - погружение в мир маркетинга, слом шаблонов, предполагаемые сделки с совестью и достоинством, большие, возможно, моральные и материальные траты. А с другой - твердая позиция о шарлатанах-мракетологах позволяющая не париться продажами и философствовать на тему "хорошей-игры-которая-станет-сама-себя-торговать". Тут очевидно что мозг выбирает
(о пользе маркетинга вот, например, блог Башурова на хабре. Виляние ценой, фейковые пользователи, рекламные посты и т.д.)
Понимаешь, я против того чтобы ВЕРИТЬ. Я не хочу верить в то, чего ни у одного из нас никогда не было. Тут сидит несколько инди-разработчиков, и ни у одного из них не было успешного и сильного маркетинга. Вы верите в то, чего никогда не видели ни в своих играх ни в играх коллег.
Верить конечно не запретишь.
Почитай, в каком контексте идет аналогия с пистолетом. Это аналогия с успешным продуктом. Бумажный никогда не сможет быть лучше огнестрела, поэтому работать над его качеством смысла нет. И аналогия приводилась как раз в ключе, что работа над качеством часто бывает ненужной.
Получить удовольствие от процесса.
Тут да. Но и только-то.
Если бы я шлифовал Планету в Тенях еще два года, она все равно не продалась бы как Митбой. Так что улучшение качеств не особо помогает. Если вообще помогает.
Поэтому нужно ограничить рассуждения коммерческой зоной - делаем чтобы продавать.
Коммерция тут это слово с негативным оттенком. Можно переформулировать без негатива: "Делаем игру которая будет хорошо принята игроками, успешна".
Коммерция здесь слово, которое точно отражает чего хочет разработчик, а негатив из-за боязни, что он не не такой как все. Смягчая ты, конечно, свою "шею" прикроешь и другим участникам беседы понравишься, но проблемы это не решит.
На тебе плюс за...
Странные эти ваши инди получаются. Все хотят успеха у игроков но открыто говорить такое желание не принято.
Признание ≠ заработать
Они могут сосуществовать одновременно.
=
Ну так-то вопрос, признание КЕМ. И признание ЧЕГО.
Признание что СБ заработал - это признание.
Признание публикой может сильно идти в разрез с признанием бизнес-холдерами.
Что за тупняк с синтаксисом?
Но лучше быть ближе к реалиям: "Делаем игру которая будет хорошо принята быдлом людьми, не имеющими вкуса в истинном историческом и культурном многообразии видеоигр". (так как это большинство)
https://gamin.me/posts/18517?comment=204842#comment_204842
По-твоему большинство - компетентные ценители изящных видеоигровых искусств?
По-моему авторскую позицию "все игроки - быдло и не понимают искусство" занимают те разработчики, у которых мало или совсем нет игроков, и тем самым они хотят чувствовать себя не неудачники, в чьи игры не играют, а настоящими творцами, которые идут впереди времени и которого оценят потомки, в то время как тупое быдло играет в анимешный андертейл или холлоу найт, на который собрали кучу денег на кикстартере и они не инди.
Hollow Knight Owners: 52,978
Dota2 Owners: 99,163,634
и Hollow Knight это действительно изящные искусства, а не попкульт?
У меня позиция такая, что я не делаю игр для всех, так как "все" - слишком скучные для меня самого люди, с ними не о чем играть.
То есть по-твоему лишь два пути - делать либо для всех, либо для никого? Слишком бескомпромиссно
Я делаю игры для кого-то вроде меня. А я - не как "все", т. е. большинство.
Для тех кто не будет в них играть?
Я играю в игры. Редко и точечно.
а если вот так: делаем достаточной чтобы продавать. А потом продаем.
а то опять акцент сместился на одно лишь делание
На играх зарабатывать очень просто - устройся в корпорацию занимающуюся рааазработкой игр. Ну, или в андройд-три-в-ряд контору.
Или пиши для себя и хвались на форумах, продавай просто потому что сейчас это просто. Шанс-на-мильон что повезет стать известным, но тут и говорить особо не о чем.
я не о том чтобы заработать. Я про создание успешной игры в рамках текущего обсуждения. Она не станет успешной будучи просто крутой, она должна стать еще и известной
дай определение успешная. известная на сколько
успешная - продавшаяся в количестве не ниже среднего по сегменту и не сильно разочаровавшая массы впоследствии.
Известная настолько, чтобы о ней узнало количество человек, необходимое чтобы быть проданной для того чтобы стать успешной.
Для примера - средний XXX покупает 10К человек. Покупает каждый сотый, значит Успешная продавшаяся 10000К+ человек. Известная 10000К+ * 100 человекам.
Более конкретный пример - в Хайдн ниджу сыграло 15-20 человек - она успешна. В 2дТринити 50+ человеков - она провалилась с треском из-за низкой известности
Критерий успешности задает разработчик в зависимости от цели разработки. Замысел без умысла - вымысел.
Временами бывает такое - всплывает крутая игра практически неизвестная, но (крутая) наполненная контентом настолько, что странно становится: почему разработчик о ней не рассказывал на каждом углу.
да, это моя интерпретация успешности в рамках этого поста. Правильнее у СБ спросить определение. СБ что такое успешная игра?
СБ не существует, есть только игры его.
Да, чтобы стать успешным нужны те самые успешники, среди которых она будет успешной. Можно считать по доходу или по известности-популярности (кол-во отыгравших хотя бы 30% контента... или сколько там нужно).
Ну значит надо создать какое-то новое качество в существующем продукте? Докрутить там мультиплеер. Это качественный скачок. А ты говорил наверное про количественные всё-таки.
Другое дело что так скакать - это затратно и не хочется.
Ну пруфов-то нет. Ты же тут тоже просто веришь, а не доказано ничего.
Вряд-ли. Приделаешь ты стальной ствол к бумажному пистолету, скажем. Огнестрелом он так и не станет, зато станет тяжелым и неудобным даже для стреляния бумажными пульками.
Всё же,
Я воспринимаю как количественное изменение отшлифованности, а не качественное - по фичовости. Если игра не растёт - ей не грозит стать лучше и выстреливать, в некоторых случаях повторно. Просто это всё очень локально и по месту надо решать, стоит или не стоит. Тебе я ничего не посоветую внятного со своей позиции. А ты мне.
когда собрали пистолет из бумаги - дальше, да, работа над качеством не нужна. Вещь, при всей примитивности и нелепости, уже достойная коллекции. Цель поржать и получить фан достигнута. 9КК просмотров и куча подражателей - в виде бонуса. Если у них была цель создать настоящий огнестрел, то они получили достаточно опыта чтобы понять, способна ли бумага выдержать нагрузки или нужно(и на что) сменить материал.
Azamat со своим пиздефом, героический маркетинг в одно лицо вытягивающий простенькую, унылую игру - чем не пример?
Вера здесь не правильное слово. Вера это без аргументации. Здесь аргументов и логических и фактических завались. Личным опытом не подкреплено, но я и луну руками не трогал
Ты наверное что-то не понял в аналогии. Бумажный пистолет vs пистолет стальной это как плохая игра и успешная. Как не работающий vs работающий.
И аналогия строилась на том, что делая изначально неуспешную игру ты улучшением ее свойств не исправишь ничего существенно.
Гугл ничего не дает. а) кто это? и б) как ты понял что азамат вытянул игру пиаром а не сама игра так хороша?
https://www.google.ru/search?q=Azamat&newwindow=1&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwiT_tKR7O_SAhXmIJoKHVEpAjgQsAQIKg&biw=1338&bih=891
Один в один как у иеговистов. Фактов и логики завались. Правда, лично никто не видел. Но фактов из библии навалом. Ок.
видать не понял. Вот пистолет из бумаги на видео - хорошая вещь. И, в принципе, уже понятно как его нужно модифицировать под калибр 5.6. В какую сторону двигаться.
https://gamin.me/posts/18292
Будучи неспособными проверить все входящие знания человек полагается на авторитетность источников. Еврейские сказки непонятного происхождения не являются авторитетным источником. А университетские кафедры, огромные траты и тотальное использование маркетологии серьезными дядями вполне являются. Теоретические обоснования лежат в учебниках. Практические опыты проводятся ежедневно в любой конторе. Для меня достаточное обоснование в трех простых вещах
- пока об игре никто не знает, ее некому покупать.
- отношение к объекту искусства определяется не его качеством, а внутренним настроем
- внутренним настроем легко манипулировать
Они в год меньше зарабатывают чем часы Патриарха стоят. Так где тут еврейские сказки? Никаких сказок, все серьезно. Для Папы целый город стоит, его весь мир знает.
При чем тут видео? Речь о моей аналогии. Видео вы чертовы шутники притащили и заболтали серьезный вопрос. Блть, как с детьми обсуждаем. Ты им аргументы а они тебе "тут краски красивее".
[Начал раздавать всем лопаты за это сраное видео. Ебаная клоунада.]
Патриарх сам маркетолог, он к еврейским сказкам отношение имеет очень опосредованное
Так ведь сможет. сначала бумажными пульками, сильнее доработать - боевыми сможет
Ну вот как твой проект в стиме начнет боевыми стрелять, позови. Он хоть на главной висел? 100к копий продал?
Я не понимаю почему вы говорите что улучшение качеств верный путь, если никто из вас таким подходом успеха не достигал. Ни ты, ни Ксит. Я тоже не достигал, и я имею силы признать: я не знаю путь к успеху. А вы, такие же неудачники, но выдумали себе что знаете путь. Только сами почему-то сидите с жалкими продажами.
улучшение качеств верный путь для улучшения качеств. Как он начнет стрелять-то без маркетологии
Или нет. Без опыта ты не можешь этого знать.
Или нет. Без опыта ты не можешь этого знать.
Я вот признаю, что не знаю. А ты фантазируешь.
Анализ чужого опыта и экстраполяция. Прогноз.
Анализ сказок и фантазий, тогда уж. Раз нет у тебя большого успеха, то и вся твоя экстраполяция выдумка. Примени на себя, приди к успеху, тогда будет понятно, выдумка или нет.
Ты только что расширил опыт одного неудачника на всех. Проанализировал и экстраполировал. Для всех твой опыт чужой. Работает в обе стороны в том числе и для успешного чужого опыта.
Ну а если продолжать в твоем стиле политического диспута: не стоит слушать про успех того, кто сам не смог.
Я как бы это весь тред и говорю. Раз никто из нас не смог, то давайте признаем что нам формула успеха не известна.
Этого ты не знаешь.
Ты не успешен, нет смысла слушать твои сентенции об успехе или его отсутствии.
Имеет смысл послушать что успеха не принесло
Не имеет смысла слушать про все эти миллионы игр.
Никакой формулы успеха в треде не упоминалось и не декларировалось.
Упоминалось, твоя цитата: "Каждый день работать над качеством того что делаешь."
И цитата Фенберри: "По-моему есть два пути сделать игру лучше: 1) Работать над качеством 2) Изобретать идею для игры(геймплей, графика и др.)"
Энивей, практика рассудит кто был прав. Если ты твоим путем достигнешь успеха, я первый порадуюсь за друга.
Заковыка в том, что могут быть разные критерии качества. (1) и (2) друг друга не исключают при этом.
Ну, посмотрим, да.
Мне кажется, индёвость СБ закончилась. Причём, вместе с моим желанием что-то обсуждать дальше.
Даже любопытно, а когда была, индевость эта?
Всегда была. Щас вот покачивается. И ещё есть.
Угол более 45 считается вертикальным, так что можно сказать стоим!
Бабушкин рецепт при опадении индевости - добавить корень женьшеня в доширак
Я верю в это в качестве хобби, а не как в великую истину, которой стоит поклоняться. Маркетинг мне и не нужен, он просто где-то там есть около ААА и (теперь уже) ИИИ. По крайней мере пока что он мне не нужен. А эти все разговоры - просто от скуки, зачем ты так напрягаешься?
Он тебе нужен, посмотри на продажи Неразвратов.
Ну, а я скажем хочу истину найти. Тем более что чувствую здесь заблуждение массовое. Не просто какую-то там ошибку. Нет, это заблуждение поистине огромно и касается всех. Когда говорят о плохом, по мнению говорящего, фильме, обязательно приплетут маркетинг, мол он и вытянул. Когда говорят о плохой, по мнению откушавшего, еде, говорят: эту еду вытянул маркетинг. (Макдональдс например) И так далее. Это лежит вне области этих ваших игрушек, это заблуждение титанически массовое: если я попробовал и мне не понравилось, но продажи идут, значит маркетинг. Но... Ведь это не так.
Я работаю на формирование регулярного фандома, а не на продажи. И сам знаю что мне нужно. Мне нужно добавить в игру китайскую локаль, вот что. А потом подать её в бандлы.
Фильмы, как и игры - вкусовщина. Без толку об этом спорить.
Кроме маркетинга есть ещё "общепринятое", и то что принято в узких кругах.
Тебя уже саника плюсует, одумайся. :)
Так себе критерий.
Без колоритных персонажей о работе на фандом можно даже не заикаться.
Полистай фан-арты к популярным играм (хотя бы в разделе "Изображения" на стиме). Что там?
Игр, ориентированных строго на мультиплеер это, разумеется, не касается касается в меньшей степени.
Не на жирух-яойщиц, а на олдскульных тру-геймеров эпохи 80-х.
Даже если представить что в олдскульных тру-играх не было знаковых персонажей - эту-то аудиторию ты чем удивить собрался?
Геймплеем, механиками. Кто-то сравнил нашу игру с помесью Зельды и Дарк Соулс. Хотя, казалось бы, что...
Спроецируй это на себя и прикинь, готов ли ты удивляться механикам и геймплею настолько, чтобы записываться в фэндом.
Я чё-т не то слово какое-то употребил, каюсь.
Имел в виду круг заинтересованных олдскул-геймеров. Ну это как бы фэны, но не трансы в фурсьютах люди, увлечённые чем-то другим сильнее, чем собственно игрой.
По-моему есть два пути сделать игру лучше:
1) Работать над качеством
2) Изобретать идею для игры(геймплей, графика и др.)
Оба способа доказали свою эффективность.
Вопрос в том, что эффективнее на сегодняшний день.
Nyet.
1) Работая над качеством изначально неуспешной игры ты не вытащишь ее в разы.
2) Основная масса игр стима-андроида-айоса не содержит совсем уж новых идей. Это значит, что выгоднее делать без идей.
Понял твою позицию. Если брать изначально не успешную механику - то вряд ли вытащишь, да, какие бы не старался работать над качеством. А возьмёшь среднячковый проект по "шкале успешности" и уже можно вытащить.
Правильней сказать не "выгоднее", а легче, проще. Придумать новый геймплей(новую идею) сложнее, но кто сказал, что хорошая идея будет невыгодна?
Где вы взяли эту шкалу успешности-то? Покажите шкалу. В студию.
Да нигде её нет ) Я бы тоже хотел на такое посмотреть.
Анализирую пост и определяю точку успешности исходя из него:
1. Стоит не дешевле картины с красными пятнами на фоне синих треугольников.
2. Стоит сравнимо с самой красивой красотой.
3. Вызывает шум в прессе и ажиотаж вокруг ее автора. Стоит сравнимо с Ван-гогой.
4. Стоит дороже картины, где художник набрал в рот синей краски и плюнул на холст.
5. Продается на стихийных базарах ?художников? и в магазинах мебели, где продают картины для оформления интерьера.
2.1 Определяет цвет обоев
И как это использовать приложительно к играм? :)
наверно, никак. Видать у автора была иная цель
Нет критерия изначальной неуспешности. Майнкрафт спёр идею из какой-то флешки, а потом взлетел. Кейв Стори эксплуатирует идеи 20-летней давности, которые не взлетали всё это время. Ну или как?
Ну да, критерия нет. Поэтому заранее ничего не известно.
Есть мнение, что ведёт чаще, чем если не каждый день работать над качеством, или каждый день работать над чем-то другим кроме качества. А бинарность ведёт-не ведёт - фейловый способ рассуждений.
Успешный майнкрафт нотч сделал за сколько, за пару недель? И он сразу попер, вот с той первой версии. А после этого нотч вбухал год в работу над качеством игры 10-что-то-там, и все равно это было такое дно, что он его закопал. Где ваши боги улучшения качества теперь?
Не знаю, с Нотчем не доводилось общаться, а истории игры не знаю и чхать на неё хотел.
То что Нотч делал потом было таким же рандомным как и всё остальное, как и сам Майнкрафт. Другой вопрос, в какой момент уже можно точно сказать - выстрелит или нет. По большей части интуиция.
Если ты хочешь делать прототипы за 2-4 недели и по ним сразу решать - выстреливает или нет, это твой способ, что тут скажешь. Давай. Может он и хороший.
ну это вроде реальный способ. пилим прототип смотрим на изюминку, шлифуем, солим, перчим до кондиции. На конгрегате куча игрушек которые потом сменили внешний вид, повзрослели и продались в стиме
Как я понимаю, так не работает. По крайней мере из успешных так никто не делает. Значит, способ плох.
митбой, майнкрафт, хотлайн. Еще вариант - ранний доступ. Кинули идею с минимумом контента и допиливаем по необходимости
То есть они делали мелкие прототипы, и один из сотни стрелял? И где список неудачных прототипов этих людей?
митбой вырос из маленького прототипа на флеше,
майнкрафт первые кучу продаж получил как прототип, а Нотч до этого пилил игры на все джемы куда мог дотянуться - это, кроме популярности, давало ему еще возможность потестить кучу прототипов,
кактус до хотлайна сделал таких прототипов больше 50 штук, на вики есть названия.
Но вообще не хорошо спрашивать список невыстреливших прототипов десятилетней давности
В смысле не хорошо? Ты говоришь, что работает путь когда делаем много прототипов и один стреляет. Я прошу, покажи подтверждение.
Либо митбой был второй-третьей игрой этого автора, и значит он НЕ шел путем многих прототипов. Или иначе, до митбоя автор делал десятки недоделок. И значит ШЕЛ путем прототипов и отбрасывания их. Тогда станет ясно, работает так или нет.
ой не, пруфов не будет. Это личное ощущение от нахождения механики на флеш сайтах которая после или незадолго до, в похожем, но усовершенствованном виде выходит в стиме.
Не понял откуда взялось "многих". Был прототип, из-за известности автора хорошо распространившийся. Он выстрелил. Автор прокачал его до полноценной игры
В 'многих' вся соль. Именно количество и отличает предложенный способ.
С сайта собственно Кактуса, автора Хотлайн Майями. Я играл в десятки его игр за пару лет до ХМ. Но сейчас его сайт какой-то поломанный.
Ну ок, значит и так бывает. Я просто не сталкивался с таким подходом, что делаем OVER FORTY TITLES недоделок и только одну-две доводим до ума.
Профиль Эдмунда на newgrounds.com. Игры разрабатывал с 2001 года. Он был достаточно известным флешером. Флешка Мит бой вышла в 2008 и показала отличные результаты плеев. На волне такого интереса к игре был сделан Супер Мит Бой.
А сколько флешек было до того, как была найдена та самая выстрелившая механика?
Да можно вообще забить на попытки заставить бумажный пистолет быть пистолетом, и вместо этого исхитриться и убить кого-то иначе (горло например перерезать, или мало ли как еще можно убить бумагой, имея достаточно времени и фантазии). Да, может этот пистолет и не выстрелит в итоге, но так у изначально неудачного бумажного пистолета появится новая интересная механика.
Ну так то да, можно затратив тонну времени и с плохой игрой исхитриться заработать.
Но я же тут про изобретение новой игровой механики говорю, а не про заработок =C
С заработком проще - классный (и высокооплачиваемый) маркетолог хорошо продаст и плохую игру, но от кол-ва продаж игра не станет лучше именно как игра. А если отойти от условного бумажного пистолета, рискнуть и попытаться сделать с ним что-то еще - то есть шанс сделать что-то реально клевое. Да, шанс не всегда большой, и да, далеко не факт, что игра при этом выстрелит как коммерчески успешный проект, более того, она вообще может уйти в минус, но ведь именно ради возможности рисковать подобным образом инди и является инди.
Ложное утверждение. Блиин, ну почему вы сами авторы игр и на своей практике видите что это не так. Но продолжаете верить в это?
Я понимаю когда в эту чушь верят игроки. Но авторы игр наверное должны хоть свою практику помнить. И помнить, что у них самих ни разу не получалось вытянуть плохую игру маркетингом.
А зачем тогда она нужна, если не ведет к успеху?
Так ведь геймдизайнер - не маркетолог. Как и у маркетолога мало шансов сделать качественную игру, так и у любого не-маркетолога мало шансов успешно эту игру продать. Хороший маркетолог, вложивший изначально свое время и деньги в обучение, знающий, как продвигать и продавать продукт - стоит over-дохрена, и когда разработка игры выходит дешевле ее маркетинга - какой индюк пойдет на такие бешеные вложения финансов.
И под хорошим маркетологом я имею в виду не человека, который прочитал пару книг и может быть даже имеет опыт продвижения одной-двух игр ВК - я говорю про человека, который 4-6 лет учился, прочитал 100500 книг о маркетинге и околомаркетинге, и читает новые, следит за тенденциями, имеет солидный опыт продвижения проектов, и продвигая данную конкретную игру, он не только работает над маркетингом месяцы и месяцы после релиза, но и находится в проекте с самого начала, и уже в начале работы советует, от каких элементов избавиться, а какие добавить - не потому, что так игра будет качественней, а потому, что так она будет лучше продаваться. И опять же, какой индюк захочет жертвовать качеством или вИдением своего проекта в угоду его продаж. Разве не ради ухода именно от этого люди идут в инди, а не в игровую индустрию?
Тут уже говорили "Признание ≠ заработать". Но допустим, мы измеряем успешность игры в ее продажах. Окей, тогда зачем изначально быть инди, если гораздо более простой, логичный и для этих целей правильный путь - пойти в индустрию? Это приносит значительно больше денег. Более того, в игровых компаниях зарплатная планка у продюсеров и маркетологов значительно выше, чем у геймдизайнеров или художников (и это что-то говорит о необходимости маркетинга и продюссирования, верно?). Разве что коммьюнити-менеджеры чуть уступают в цене геймдизайнерам, и находятся где-то на уровне художников. И если цель разработки игры - сделать коммерчески успешный проект, то проще пойти в игровую компанию, где через год-два уже можно будет питчить свои идеи, а не работать над чужими. Или, оставаясь инди, расписать объемы и времязатраты, найти пару человек в команду при необходимости, и найти маркетолога, который будет работать над проектом практически с самого начала. Проект в итоге будет менее авторским, но зато успешным (в коммерческом плане).
... и он не существует.
В смысле "допустим"? А типа другие варианты есть, что-ли?
Так это совсем разные виды деятельности. Можно и в сисадмины пойти. И на строителя. Да мало ли куда.
Как это не существует? Нет, ну серьезно, почему их вдруг не существует? У нас (т.е. не где-то там за бугром, а в РФ) есть гос-ные и коммерческие образовательные программы, бакалавриат и магистратура, есть курсы повышения квалификации и доп. образования. То есть, научиться можно. Есть множество книг, от "маркетинг без денег", до трудов по психологии и человеческому восприятию. То есть, читать было что, и все еще есть что. Из этого мы получаем специалиста-маркетолога, который получил профессиональное многолетнее образование и идет работать в игровую студию, где и сопровождает проект от начальных стадий его разработки. Там он получает опыт работы над проектами, и еще через определенное время он уже опытный профессионал своего дела. То есть, профессиональные маркетологи все же существуют.
Другие варианты измерения успешности тоже существуют. Коммерчески успешная - это только один из критериев. Игра может быть успешной, принеся разработчику первое лояльное коммьюнити вокруг его проектов (а это потенциально перспективней, чем первая прибыль), или успешной, потому что в прессе ее освещают и она сделала разработчику имя. И каждый сам выбирает один из этих критериев или все сразу, чтобы определить успешность своей игры, и работает на эти критерии - хочет ли разработчик больше денег, или известности, или признания в определенных кругах, или получить награды, или разработать оригинальную механику, или создать новый визуальный стиль (впрочем, последние два скорее про признание и ЧСВ, что тоже отлично).
Есть игра Beyond Good & Evil. Она коммерчески была абсолютным провалом, оказавшись "не в то время, не в том месте". Задумываясь как трилогия, после такого провала даже вторую часть отказались делать. Однако, критиками она была обласкана, фанаты (которых относительно других проектов студии было слишком мало) восприняли ее на ура. Настолько, что спустя 14 лет все еще ждут продолжение. И сейчас, когда сиквел игры все же спустя столько лет отправился в разработку, у нее есть небольшая, но чертовски верная армия фанатов, которые приобретали и приобретут другие игры этого геймдизайнера, и точно купят сиквел. Так успешная ли это игра, имея такой значительный отклик у аудитории и получив любовь критиков, но коммерчески провалившись?
А вот про это можно подробнее? В чем задачи геймдизайнера инди-игры отличаются от задач геймдизайнера из игровой студии? И тот, и другой занимаются одной деятельностью - создают игру, в которую игроку будет интересно играть. Но у второго есть ограничения в рамках студийного маркетолога и/или продюсера, что подрезают крылышки его идеям, зато это приносит ему больше денег. Или чем задачи инди игрового художника отличаются от задач штатного художника игровой компании? За исключением тех же ограничений в виде маркетолога/продюсера, как и у геймдиза.
Ты серьезно? Пилить игру самому это делай что хочу и когда хочу. Хочешь пирожное, хочешь морожное, хочешь движок пиши, хочешь скелетов рисуй. А работать на зарплате это вот есть месяц, модель весь месяц сраные танки. И следующий месяц модель танки, да, фултайм. Скучно? Что значит скучно? Это твоя работа.
Ну так. Навыдумываете себе deus ex machina, а потом тычете им в дыры вашего мировосприятия.
Задачи-то все равно остаются теми же, для каждого конкретного специалиста. Меняется подход - когда ты инди (а если мы к тому же говорим не о команде от 2+ чел., а об одиночке, тут вариативность еще больше), можно делать что хочешь, когда хочешь, и как хочешь. Так, как считаешь правильным, а не так, как лучше продастся. И именно об этом я и говорю. Так и почему тогда успешность инди измеряется в том, сколько инди-игра заработает денег? (И при этом, рассчитывая на коммерческий успех, являясь инди, можно даже не соглашаться с тем, что маркетолог сможет продать игру лучше геймдизайнера.) Но еще более важно, почему надо жертвовать попытками создать что-то новое ради того, чтобы игра стала успешной (что бы этот критерий ни значил)? Коммерческий успех ждет в индустрии, там же, где и подбирают игры под обои (и я не говорю, что это плохо). Инди же могло стать контр-культурой, позволяя делать то, что хочешь, так, как считаешь правильным - так зачем тогда возвращать его в коммерческий котел, если инди, вероятно, не хочет подходить цвету обоев, а хочет существовать там, где вообще нет стен.
Потому что других объективных критериев с цифрами нет?
Это работа геймдизайнера. Вместо новых брать старые и проверенные механики. Они именно это делают в крупных конторах. Почему? Ну это ты у них спроси. Видимо, они посчитали риски.
Ну во первых потому что денег хочется всем. И если дотягиваешься до денег, то будешь пытаться. Тут как бы и вариантов нет. То есть вообще. А с точки зрения игрока, коммерческие игры лучше фришных. Потому что приходится думать чтобы сделать игроку интересно, иначе не купит.
Так в итоге мы приходим к тому, что игровая индустрия - это взять уже проверенные механики, т.к. риска потерять в деньгах меньше, чем если изобретать что-то новое. Потому что мы хотим денег, все хотят денег, и никто не хочет рисковать. Но тут мы говорим "Хэй, а я хочу делать новое свое, а не копировать чужое", и нам отвечают "Чувак, это рискованно, мы же хотим заработать денег, а не создать игру". И тут появляется инди - где мы можем рисковать и создавать что-то новое, потому что хочется создавать, а не копировать. И это непременно ведет к финансовым рискам - потому что это не проверенный годами путь, это новая дорога. Я не спорю с тем, что все хотят заработать, но инди, в силу вышеперечисленного - это бОльшая творческая свобода, но и заранее известный бОльший финансовый риск. Т.е. это заранее известная жертва потенциальным коммерческим успехом ради возможности создавать, а не копировать. И этим критерием мы изначально и осознанно рискуем, уходя/приходя в инди, поэтому странно все равно оставлять его для измерений.
Ну да, первая половина верно описывает ситуацию. Замени 'коммерческий успех' более теплым термином, например 'интересный геймплей', и получишь верную картину.
Те инди, которым знаком геймдизайн также стараются следовать ему и брать уже успешные механики. Скажем, делать платформер а не новый геймплей, делать 'сок' в экшн играх так, как делают его успешные проекты.
Игроку не нужны новые, уникальные механики, также как и не нужны надоевшие всем заезженные механики. Игроку нужно развитие механик. Мало взять успешную механику, нужно сделать ее лучше, либо сильно изменить, чтобы она казалась новой, свежей, затягивающей.
Тот же майнкрафт, о котором здесь столько писали, является копией инфинимайнера, но не простой копией, а идущей в другом направлении. Инфинимайнер вообще была создана как соревновательная командная игра, любовь к постройку из кубов пришла к игрокам инфинимайнера гораздо позже. Нотч же обратил внимание на то, как игрокам нравилось строить из кубиков мир, и сделал игру, которая полностью построена вокруг творческого процесса создания предметов из кубов и крафта (затем уже были добавлены всяческие выживальные штуки). Те кто называют майнкрафт клоном инфинимайнера не правы. Майнкрафт это последователь инфинимайнера, который многие вещи сделал гораздо лучше.
Но эти термины не взаимозаменимы, т.к. коммерческий успех не всегда значит интересный геймплей (три-в-ряд тому пример), а интересный геймплей еще более не всегда значит комм. успех.
И я соглашусь с тем, что взять успешную механику и сделать ее лучше - будет работать, но тогда мы все равно говорим о создании чего-то нового (да, тот же Майнкрафт в примере рядом), хоть и на основе существующего. Поэтому, не имея аналогов и следовательно возможности проверить, эта идея может и не выстрелить. Риск не получить прибыль все равно остается, и это все тот же осознанный риск.
что именно отсюда у нас инди перерастает в так называемое ИИИ, с которым сближается ААА - потому что первые перестают рисковать и тоже хотят денег, а вторые, имея финансовую подушку, могут позволить себе этот риск. И в итоге инди, изначально пытаясь уйти из сферы прибыли в сферу создания, теперь упорно загоняют назад, в коммерческий сектор, с малыми рисками и проверенными идеями. Ведь если успешность инди - это ее прибыль, то проверенный путь выгодней, чем новый.
Геймдизайнер не клеит танчики, это не отвечает на вопрос о его задачах.
Тебе ж по теме отвечают: профессиональные маркетологи есть, зрительские симпатии могут быть важнее прибыли (тут должен выскочить Нупр и упомянуть никому неизвестную японскую игру Дарк Соулс, начинавшуюся с серии под другим названием, но я забыл, каким), и прочее.
Конкретно геймдиз занимается более скучной работой, он берет успешные механики других игр.
Скажем, делают Фолаут 4. Геймдизу задание, набери успешных механик. Он берет: (1) Тип графики 3д, как самый проверенный. (2) Шутер как боевку, описывает его особенности в успешных играх. (3) Потом берет кинцо-диалоги, в успешных играх диалоги несложные, кинцо на движке игры. (4) Потом докладывает немного строительства, ведь есть успешная механика майнкрафта. (5) Потом тягает успешную механику модификаций оружия. И так далее.
Это наверное только Хейз думает, что геймдиз изобретает геймплей. Лол. Нет, геймдизайн это наука о том как взять уже успешное и притащить себе.
Уже ответил, внимательнее надо.
Во, а Нотч то как раз уверенно шел к цели. Создавал себе культовый образ участием сразу во всех джемах. Фил Фиш тоже создал организацию Kokoromi еще в 2005. К моменту выстреливания игр они уже далеко не пацанами были. А после созданием нормальных игр и не занимались, так что про повторение успеха неизвестно
То есть успех майна от того что нотч создал себе образ?
в том числе. Я ни в одну из твоих игр не играл, но считаю их хорошими, потому что все вокруг так говорят. То есть уже отношусь к их покупке положительно. И подозреваю, что много еще кто не играл.
Но говорят так только на гамине и иногда смолгейме(может на геймдеве, я там не бываю), а больше нигде и не видел. Говорили бы так на реддите или на людюмДарях, число таких как я стало бы влиять на продажи
Ерунда. Майн взлетел точно не потому что нотч был известен. Одно из подтверждений, неуспех следующих игр нотча. Когда он стал в тысячи раз известнее.
Майн смог взлететь потому что Нотч был известен. Как бы он взлетел, когда про игру никто не знает? А потом по инерции взлетел Scrolls и даже не вышедший, жутко нишевый 0x10c
Нотч не был известен до того как майнкрафт выстрелила. Игра просто людям понравилась, вот они стали друг другу о ней говорить. Единственный пиар на первых порах был лишь в тредах форчана
http://sm-minecraft.ru/faq/maynkraft-notch-kto-takoy.html
Таки благодаря какой игре он был известен до майнкрафта в таком случае?
почему игре, благодаря своей публичной активности, почти как галенкин
Маленькие дети смотрят галенкина?........
Маленькие дети?
Причина успеха майнкрафта. Когда он ушел с форчана (многие старожилы до сих пор вспоминают тот срач), у него уже была армия фанатов-детишек. Или ты думал что взрослые мужики, которые смотрят галенкина и интересуются, кто там из программистов выиграл конкурс (ведь лучшие программисты делают лучшие игры, за этим надо следить!), были и остаются основной аудиторией игры?..............................
молодые люди. Они и галенкина читают и в конкурсах вместе с нотчем участвуют и на чанах обитают. И достаточно коммуникабельны чтобы расхайпить игру
Так они игру расхайпливали, которая им понравилась, или всемирно известную звезду по имени Нотч, за деяниями которого следил весь медиа мир и ждал, что же он еще такого вытворит, после получения награды за программирование в фирме, в которой он работал?
вот СБ так же заигнорил часть коммента.
они расхайпливали игру, которая им понравилась. Но узнали про нее из-за публичной активности Нотча в правильном кругу.
Такой же эффект можно видеть в стиме. Хорошие игры делаются девелоперами со средней или низкой активностью. Плохие - прирожденными продажниками меньше уделяющих времени разработке. Как результат, кажется что относительное число хороших игр падает, хотя их просто не слышно
З.Ы. средняя или низкая активность не означает таланта геймдиза
Да, создать тред на форчане под силу любому
Нет, там сначала спрашивают в каких джемах и конкурсах участвовал.
Точно, я забыл что там сложная капча, в которой необходимо указать ссылки на созданные на разные джемы игры и предоставить скан наградной грамоты в программистском конкурсе
конечно, как и участвовать во множестве конкурсов. Только никто не создает. Некоторые даже группу в ВК не создают и твиттер не ведут. И написать сразу всем ютюберам по списку не хотят имея игры явно лучше Майна
Я конечно понимаю что все субъективно, и я сам далеко не фанат майнкрафта, но: ????
а майнкрафт уже игра? я когда давно пробовал это была песочница для игр с богатыми возможностями. Игру в ней самому приходилось придумывать
Но ты же сам ее в сообщение выше назвал игрой, я думал тебе лучше видно
спасибо за доверие
Ну так что там лучше майнкрафта? Ссылки!
Если как игра, то почти все где есть затягивающий геймплей. В базе гамина, наверн, все что выше 7 балов. Если же как объект культуры инди-игростроя, то тут конечно сложно сравнивать(что лучше памятник Петру или Родина-мать)
Теперь я понял почему ты так поспешно ее решил отделить от категории "игра"
не вижу поспешности. До твоего вопроса про качество игры разделение не имело смысла, после появилось.
как в вопросе - хороша ли книга Британика. Можно сказать что одна из лучших, а можно привести миллион лучше ее, в зависимости от контекста
Ну так Нотч это знаменитая рок-звезда, вытянувшая свою средненькую игру благодаря хорошему пиару и собственной славе, или автор игры, которая по контексту понравилась очень большому количеству человек?..
не или. Разраб вытянувший необычный продукт, скомпонованный* в средненькую игру, получивший* пинок в жизнь за счет популярности разраба и впечатливший* необычным содержимым очень большое количество человек.
*продукт, не разраб
Слово рок-звезда неуместно совсем
Майнкрафт не получил пинок в жизнь за счет популярности разраба. Он подарил популярность разрабу, господи.
это не аргумент, это мнение.
если бы не активность Нотча, про майнкрафт никто бы не узнал - это аргумент.
Нотч стал широко известным в узком кругу за счет участия в джемах и конкурсах - это факт.
Известность Нотчу обеспечили люди знающие его и полюбившие его продукт. А так же его компания mojang - это мнение основанное на аргументе и факте
Активность не подразумевает текущую популярность - это способ привлечь внимание людей. Он это сделал с помощью ранних тестов майнкрафта. Никто не мешает стать таким же активным и тебе. Это факт.
В джемах и конкурсах участвуют десятки тысяч человек. Это факт. В те времена, наверное, не десятки, а тысячи, но сути не меняет.
Известночть ему обеспечили люди, полюбившие его игру, большая часть из которых даже не знает кто такой Нотч. А его компания была образована уже после того как игра выстрелила. Это факт.
я говорил, что мне кто-то мешает? Не мешает, это факт. Только при чем тут я?
здесь нет утверждения, что его известность не помогала привлечь внимание, поэтому согласен. Не было бы тестов, не к чему было привлекать.
первые места среди тысяч людей принесут популярность, как ни крутись
здесь не учитывается влияние большого количества знавших его людей на людей не знавших, поэтому согласен, и эти тоже.
компания была образована после выстрелившей на ~6000 человек альфы. Естественно была образована для создания, поддержки и продвижения Майнкрафта.
То есть, не вижу ни одного факта, что его публичная активность и известность не помогла игре. Зато вижу такую форму утверждений:
Мнение.
Не относящийся ко мнению факт.
Подытоживание - "Это факт".
Мнение от такого не становится убедительнее
Кинь мне пару статей о Нотче на игровых сайтах, до его майнкрафтовой славы. Которые пишут о его "первых местах". Если уж он был настолько популярен, что это дало буст майнкрафту, где-то же должны быть этом подтверждения. Иначе твоя мантра "Майнкрафт Нотча выстрелил только потому что он уже был известен по неизвестным причинам" является не более чем твоим мнением.
Если я не кину, то на факты это никак не повлияет. И если кину это все равно останется не более чем моим мнением.
на этих основаниях составляю мнение. Нотч-одиночка пилящий игру в шкаф не получил бы ничего. Нотч-одиночка пилящий игру в шкаф и внезапно выкинувший альфу неигры на форчане был бы интересен 3,5 упоротых. И покоился бы среди тысяч одиночек пилящих игру в шкаф и внезапно выкинувших альфу неигры. Альфа Нотча-известного чувака была с интересом воспринята публикой и оправдала ожидания. Общение компании с фанами не дало остыть интересу к неигре на протяжении нескольких лет и мотивировало фанов на хайп. Домайнкрафтовая публичная активность Нотча сыграла не последнюю роль в продвижении игры. Это является не более чем моим мнением.
пишу в такой дурацкой форме чтобы избежать двусмысленности
Если ты кинешь доказательства популярности Нотча до майнкрафта, то мнение что игра выстрелила благодаря его популярности окажется правильным, а мнение что он стал популярным только из-за того, что сделал хорошую игру, которая понравилась многим окажется неправильным. Так что постарайся уж.
нет. Оно не станет более/менее правильным, потому что не изменится история. Оно будет немного более убедительным. А второе мнение вообще не изменится и всегда будет правильным. Он конечно же стал иконой для широких масс из-за майнкафта. Не вижу смысла париться дальше биографии написаной фанами. Да и возможности
Нотч стал скорее иконой для некоторой части геймдевелоперов. Моей сестре всё равно, кто эту игру сделал - она просит меня скачать шейдеры для майнкрафта, чтобы вода была как настоящее и солнце слепило глаза.
Вот для примера Пажитнов - советское такое инди. И наверняка он был хорошим кодером, может выигрывал олимпиады по информатике, а его мнением интересовались коллеги, но игра вышла далеко за пределы этой среды и дошла до Японии, сделав неплохую кассу на Западе и Востоке. Во всём виноваты союзные олимпиады по информатике, точно!
Или вот ещё пример - на лд участвует немало известных разработчиков, это обычно или инди-команды или одиночки из крупных студий. Сколько игр добилось майнкрафтовского успеха?
так, ты третий кто пытается свести мою фразу исключительно к известности Нотча.
Сорян, очень длинный тред, может ухватился за конкретную фразу.
Конечно, нередукционизм рулит, всё важно, согласен.
Хорошо, раз так давай тогда тогда Нотча успешным игроделом не считать. Непонятно только зачем ты его приплёл тогда.
был не прав. Поддался голосу толпы. Майнкраф не РПГ, Нотч - наебщик, Террария форевер
Читать "Игры и люди", немедленно!
социологические очерки 58 года на 300 страниц? в наше время нужна очень веская причина для такого, оно того стоит?
1. агон - игры, построенные на принципе соревнования, борьбы с противником; 2. алеа - игры, построенные на случайности, удаче, жребии; 3. мимикрия - игры, основанные на воспроизведении разных типов человеческой деятельности; 4. иллинкс - тип игр, связанный с интенсивным, форсированным изменением состояния сознания. Да сюда вообще всю человеческую деятельность можно притянуть. При том что в майн, сам по себе, не мотивирует ни к одному из видов. 1. Нет сильного противника которое необходимо преодолеть. 2. Нет постоянно действующей системы риск-выигрыш. 3. Майн не говорит чем тебе заниматься и какую область деятельности воспроизводить. 4. Мобов можно бояться - но смысл?
Однако любую из этих видов можно воспроизвести в майне - потому он и хорош как песочница для игр
*возможно майн уже не тот и сейчас в нем есть сюжетка, кооп, бордель и скримеры, я давно играл
Ну, на самом деле эти социологические очерки являются базой гейм стадиз, имхо даже более адекватные, чем хейзинговские выкладки.
Можно, но не стоит - тут следует различать игру и игровую форму. Например, тот же Хёйзинга утверждает, что профессиональные спортсмены ввиду того, что игры являются их работой, не играют, что впрочем не делает какой-то из видов спорта не игрой.
Значит, не читал. Игра и не должна говорить, чем тебе заниматься. Это свободная форма деятельности. Игрок может выполнять роль выживальщика, может просто ходить и строить, может придумать себе ещё какую-нибудь ерунду - благо майнкрафт позволяет.
Странно, что ты не обратил внимание на главное - ludus и παιδια (с греч. - дети). Игр по правилам и игр, в которых единственное правило заключается в том, что игрок принимает этот мир игры. Ребёнок может представить себя самолётом - чистая паидиа, но сам самолёт, присутствующий в его воображении, мотивирует сам по себе к чему-то? Майнкрафт непроизводителен, играется по свободной воле, приносит удовольствие, происходит в определённом игровом пространстве - вполне себе игра.
пойду почитаю, чот интересное, хоть и расплывчато пока
Кто такой Галёнкин?
Видимо это русский Нотч
вот начнешь пилить и продавать игры, узнаешь
Мне вот срать было на Нотча когда я заинтересовался что это за кубики такие (ещё на стадии ранних альф каких-то).
а откуда ты узнал про кубики?
Где-то скриншот увидел.
Мне понравился пост!
Хоть вроде это всё логично, однако, нужно добавить корректировочный курс, для таких советов, иначе все будут клепать вот такие игры.
Как утверждают разработчики их дорогого и навороченного конструктора BuildBox, что эти игры входят в топ 100 на эппстор там или андроиде, незнаю верить ли им или нет, но кажется это недалеко от правды.
А сам я буду искать нормальные игры с душой, как Неголодайку, Лопатного Рыцаря или что-то типа Зельды. И хотел бы делать такие игры, хотя конечно сил на такую игру нужно вложить непомерно больше.
PS Однако советы все равно хороши, я сам часто себе повторяю, что надо упростить, хотя бы часть проекта, усложнение не гарант успеха, а чаще гарант провала.
Коттон умер, оставив лопату чтобы его закопали.
Уважаемый автор, Ваши тезисы получены нами, однако не приняты по причине спекулятивности материала, использующего весьма вольную трактовку терминов "культура", "искусство", а также весьма сомнительной аналогии видеоигр с живописью, игнорирующей историю развития последней.
Оформите, пожалуйста, тезисы согласно требованиям ВАК.
С уважением, оргкомитет.
Уважаемый оргкомитет. Упрек в спекулятивности материала меня удивляет, так как именно спекуляция, то есть попытка предсказать, и является целью данной статьи.
Я просто подливаю масла в огонь. Тема хорошая.
Всё это херня, тут самое главное что создатель хотеть. Если делать игру в своё удовольствие и не гнаться за популярностью, то тут как повезёт. А вот эти правила для мудил, которые "профинансируйте нас на кикастере хнык хнык, лудшая игра всех времён гыы".
Добрый человек, а можно список твоих игр в стиме? Обычно бывает как, говорит игрок "нужна душа, нужно делать для себя". А посмотришь его список игр, а там "ехало трипл-а через трипл-а".
так если в триплАх души больше. В доте каждый кустик на своем месте, каждый герой уникален, тончайшая, как в бугатти вейрон, настройка карт в хартстоуне, миллион тактик в овервротче, в NFS каждая щербинка на асфальте, каждый пупырышек на протекторе с душой сделаны, в кс каждый бордюрчик и укрытие это человеко-года мастерства талантливейшего геймдиза
НА КОСТЁР ТЕБЯ!!!
только не закидывай меня несвежими каловдютями, братец волк
ХАХАХАХАХА!!!!!!!
http://store.steampowered.com/app/10180/
http://store.steampowered.com/app/209650/
http://store.steampowered.com/app/292730/
http://store.steampowered.com/app/10090/
http://store.steampowered.com/app/2630/
http://store.steampowered.com/app/2620/
http://store.steampowered.com/app/2620/
http://store.steampowered.com/app/2620/
http://store.steampowered.com/app/209160/
Господи, здесь же дети
Кажется, мы нашли что же такое "душа" в играх!
количество вложенного труда помноженное на качество труда
Но что же делать, если хочется успеха, а сил полировать старые жанры нет? Вот так и появляются экспериментальные уродцы с крошечным шансом на выживание, авторы 1% которых получают немножко места под солнцем, а авторы остальных 99% форулируют отточенные тезисы, почему этого делать не стоило.
Вероятность умереть от сердечного приступа в пути за лотерейным выигрышем больше, чем вероятность выиграть лоттерею.
Да они запросто появятся. Сделаешь пяток оригинальных игр которые никому не будут нужны, и силы полировать старые жанры появятся сами собой.
Вот у меня после аутизма в gnh10 (2008), после боевки gnh11 (2008), после перерезания тентаклей мглы (2009), после физики gnh14 (2009), после управления многими героями одновременно мышкой (2009) - желание эксперимента прошло.
А кстати, Несыть ты сам к какому типу относишь? К эксперименту или к полировке проверенного годами геймплея змейки?
Я что-то думаю, что меньше. Сколько новых типов геймплея мы узнали в 2016-ом? Мне в голову приходит только ноль. В 2015-ом? В 2014-ом? В 2013-ом был ОДИН, это суперхот, время идет только пока двигаешься. В общем, 1% это как-то слишком хорошо.
Это доведение существующей идеи буллет-тайма до крайности, т. е. совсем нового - ничего.
Зато можно использовать как еще один способ для полировки: берем из фильмов-книг-медиа прием, доводим до крайности, используя как основу всего геймплея. Полируем до получения ПРОФИТ.
Dead by daylight - такого геймплея до них никто не делал. Одна игровая сессия длится в среднем 5-15 минут. Есть выжившие 4 чел, которым надо завести 5 генераторов до того как всех найдёт убийца, чтобы открыть ворота и сбежать. Мастерство стелса ещё ни в одной игре так не достовляло как в этой игре, где ты играешь с реальными людьми.
Если кто-то готов поспорить назовите похожие по геймплею игры.
По отдельности элементы игры ничего нового не несут, но в сумме такая комбинация была впервые.
помойму такое было в Гаррисмод, я в эту игру не играл, но там было по описанию нечто похожее
Там много режимов, вполне могли такое сделать. Но это на уровне мода. Как отдельную игру я думаю не стоит рассматривать.
Эх, прямо моё будущее описываешь. Никак не могу определиться с жанром следующего проекта: матч-3 или весёлая ферма?
Несыть, это попытка нового геймплея, выезжающего на фишках старых тем. При этом старые темы (наращивание длины и размера, нормалмаппинг, освещение) работают, а новые эксперименты балластом тянутся в нагрузку. В общем-то попадает под твою классификацию и лозунг "арт-хаус не нужен никому, кроме его авторов и близких друзей".
Козинака, можно соединить два жанра и назвать Веселый Матч-3 :) будем на ферме редиску три в ряд складывать)
Боюсь, кто-то уже сделал нечто подобное.
берем первый попавшийся топ инди 16:
firewatch, The Witness, Darkest Dungeon, Bound, Sunless Sea, Turmoil,
+ to the moon, unravel, no mans sky, genital jousting, cuphead
топ инди 15:
keep talking, apotheon, broforce, rocket league, undertale, her story, hand of fate, titan souls
везде свои необычные особенности которые мне вот сложно назвать простой полировкой старых
В Cuphead нет ни одной особенности кроме визуально-аудиального стиля - это не работа уровня геймдева, просто новая рамка для механики Contra, заниженной до казуалов.
Что особенного в To The Moon кроме сюжета?
No Man's Sky...?
люблю задавать дурацкие вопросы - почему это не работа уровня геймдева?
чьей отполированной копией можно назвать To The Moon?
про NMS
Потому что рамка - не работа художника автора картины.
Ничьей, но обратного не утверждалось. Сюжет - не игра. Это могла бы быть книга или спектакль.
По NMS приведенный пост написан человеком заангажированным и фанатичным, предзаказавшим игру и готовым простить её слишком многое, как видно отсюда:
А я, как человек, игравший и смотревший Jurassic Park, DinoPark Tycoon и что-то там ещё, недоумеваю с неправильно названных и плохо перемешанных "видов" "динозавров". И наконец, это совсем не о геймплее, о котором предполагалось аргументировать. Даже если не о нём, то в процедурной генерации NMS нет ничего принципиально особенного, и её просто забудут.
еще больше не понял почему аудио-визуальный стиль всего лишь рамка, а не уникальный способ подачи, ну и ладн, можно выкинуть эти. рангом пониже им на замену, мне кажется можно еще много набрать
Ну так-то из этих тридцати, что ли, я докопался только к трём. Дальше надо более вдумчиво критиковать, а это уже влом, и не всегда можно придумать, что.
вообще, если аргументировать в рамках "жанр геймплея", то их все можно вычеркнуть, но это не правильно, жанры десятки лет могут становится. Я поэтому сразу про "особенности" написал. новое в игре это не только геймплей
Не, я не говорю про возникновение нового жанра. Я говорю про расширение игровых механик.
Писал пост, но на пс4 он куда-то исчез. Тут неудобный браузер. Краткое содержание поста - эти игры достаточно обычны. Новых элементов либо нет либо почти нет.
И да, лучше бы перечислил не названия а новые геймплейные элементы. Станет проще понять, в самом ли деле это новое.
И да, лучше бы перечислил не абстрактные тезисы в вакууме, а примеры игр на каждый тезис. Станет проще понять, в самом ли деле эти тезисы имеют под собой реальность.
Ну а все-таки? Сказать 'фаервотч' не достаточно чтобы указать на новое. Есть трудности с формулировкой? Ну так значит нет там ничего нового.
не, это значит только что есть трудности с формулировкой. Новизна ощущается при игре, но формализировать не могу. И это может и не геймплейная новизна, но существующая в игре
Поздравляю, СБ. 300 комментов, мечи, лопаты и сердца - всё досталось тебе. Успешен.
А хочешь денег - иди работай. (Ваш Оккам)