Игры в разрезе культуры живых человеческих особей и соответствующих им особенностей. Докладчик номер 122.
Некоторыми отдельно взятыми товарищами, да скажу прямо, инди разработчиками, культура компьютерных видеоигр часто рассматривается как самостоятельная и посему обладающая своим уникальным механизмом успеха и нахождения в обществе. А дело вот какое: вероятно эти товарищи ошибаются.
Что же из этого следует? А простая штука, мы можем взять сходный жанр культуры и на его примере увидеть все косяки культуры видеоигр. И возьмем мы, ну, лично я конечно, возьму живопись. И вот после этого тяжелого вступления сразу веселая часть: тезисы.
1. Стоимость картины не зависит от реализма. Ты можешь нарисовать один-в-один как в жизни, и все равно твоя работа будет дешевле картины с красными пятнами на фоне синих треугольников.
- Вывод для игр: не гонитесь за реализмом. (*)
2. Успех картины не зависит от ее красоты. Уродливая мазня может стоить гораздо выше, чем самая красивая красота. А может, впрочем, и не стоить. Не зависит же от этого.
- Вывод для игр: зачем вам красивая графика? (*)
3. Успех картины тесно связан с шумом в прессе и с ажиотажом вокруг ее автора. Ты можешь быть во всем лучше Ван Гога, но твои работы будут стоить в тысячи раз меньше.
- Вывод для игр: шумиха, скандалы, имя автора, и прочие шок-сенсации важнее контента. (*) (**)
4. Количество труда и усилий обычно не влияет на успех. Ты можешь годы учить анатомию, положение теней и игру света, а потом годы практиковать это. И все равно твои работы будут дешевле картины, где художник набрал в рот синей краски и плюнул на холст.
- Вывод для игр: затраченные усилия редко приводят успеху. (*) (***)
5. Поиск нового редко ведет к успеху. Обычный ассортимент стихийных базаров художников и магазинов мебели, где продают картины для оформления интерьера — это пейзажи и натюрморты.
Вывод для игр 1: все еще хотите выдумать новый геймплей? (*)
Вывод для игр 2: и да, ваши игры весьма вероятно купят под цвет обоев. (*)
---
(* — Исключения бывают)
(** — Точно-точно, они бывают)
(*** — Или нет)
- 17 марта 2017, 12:18
Но что же делать, если хочется успеха, а сил полировать старые жанры нет? Вот так и появляются экспериментальные уродцы с крошечным шансом на выживание, авторы 1% которых получают немножко места под солнцем, а авторы остальных 99% форулируют отточенные тезисы, почему этого делать не стоило.
Вероятность умереть от сердечного приступа в пути за лотерейным выигрышем больше, чем вероятность выиграть лоттерею.
Да они запросто появятся. Сделаешь пяток оригинальных игр которые никому не будут нужны, и силы полировать старые жанры появятся сами собой.
Вот у меня после аутизма в gnh10 (2008), после боевки gnh11 (2008), после перерезания тентаклей мглы (2009), после физики gnh14 (2009), после управления многими героями одновременно мышкой (2009) - желание эксперимента прошло.
А кстати, Несыть ты сам к какому типу относишь? К эксперименту или к полировке проверенного годами геймплея змейки?
Я что-то думаю, что меньше. Сколько новых типов геймплея мы узнали в 2016-ом? Мне в голову приходит только ноль. В 2015-ом? В 2014-ом? В 2013-ом был ОДИН, это суперхот, время идет только пока двигаешься. В общем, 1% это как-то слишком хорошо.
Это доведение существующей идеи буллет-тайма до крайности, т. е. совсем нового - ничего.
Зато можно использовать как еще один способ для полировки: берем из фильмов-книг-медиа прием, доводим до крайности, используя как основу всего геймплея. Полируем до получения ПРОФИТ.
Dead by daylight - такого геймплея до них никто не делал. Одна игровая сессия длится в среднем 5-15 минут. Есть выжившие 4 чел, которым надо завести 5 генераторов до того как всех найдёт убийца, чтобы открыть ворота и сбежать. Мастерство стелса ещё ни в одной игре так не достовляло как в этой игре, где ты играешь с реальными людьми.
Если кто-то готов поспорить назовите похожие по геймплею игры.
По отдельности элементы игры ничего нового не несут, но в сумме такая комбинация была впервые.
помойму такое было в Гаррисмод, я в эту игру не играл, но там было по описанию нечто похожее
Там много режимов, вполне могли такое сделать. Но это на уровне мода. Как отдельную игру я думаю не стоит рассматривать.
Эх, прямо моё будущее описываешь. Никак не могу определиться с жанром следующего проекта: матч-3 или весёлая ферма?
Несыть, это попытка нового геймплея, выезжающего на фишках старых тем. При этом старые темы (наращивание длины и размера, нормалмаппинг, освещение) работают, а новые эксперименты балластом тянутся в нагрузку. В общем-то попадает под твою классификацию и лозунг "арт-хаус не нужен никому, кроме его авторов и близких друзей".
Козинака, можно соединить два жанра и назвать Веселый Матч-3 :) будем на ферме редиску три в ряд складывать)
Боюсь, кто-то уже сделал нечто подобное.
берем первый попавшийся топ инди 16:
firewatch, The Witness, Darkest Dungeon, Bound, Sunless Sea, Turmoil,
+ to the moon, unravel, no mans sky, genital jousting, cuphead
топ инди 15:
keep talking, apotheon, broforce, rocket league, undertale, her story, hand of fate, titan souls
везде свои необычные особенности которые мне вот сложно назвать простой полировкой старых
В Cuphead нет ни одной особенности кроме визуально-аудиального стиля - это не работа уровня геймдева, просто новая рамка для механики Contra, заниженной до казуалов.
Что особенного в To The Moon кроме сюжета?
No Man's Sky...?
люблю задавать дурацкие вопросы - почему это не работа уровня геймдева?
чьей отполированной копией можно назвать To The Moon?
про NMS
Потому что рамка - не работа художника автора картины.
Ничьей, но обратного не утверждалось. Сюжет - не игра. Это могла бы быть книга или спектакль.
По NMS приведенный пост написан человеком заангажированным и фанатичным, предзаказавшим игру и готовым простить её слишком многое, как видно отсюда:
А я, как человек, игравший и смотревший Jurassic Park, DinoPark Tycoon и что-то там ещё, недоумеваю с неправильно названных и плохо перемешанных "видов" "динозавров". И наконец, это совсем не о геймплее, о котором предполагалось аргументировать. Даже если не о нём, то в процедурной генерации NMS нет ничего принципиально особенного, и её просто забудут.
еще больше не понял почему аудио-визуальный стиль всего лишь рамка, а не уникальный способ подачи, ну и ладн, можно выкинуть эти. рангом пониже им на замену, мне кажется можно еще много набрать
Ну так-то из этих тридцати, что ли, я докопался только к трём. Дальше надо более вдумчиво критиковать, а это уже влом, и не всегда можно придумать, что.
вообще, если аргументировать в рамках "жанр геймплея", то их все можно вычеркнуть, но это не правильно, жанры десятки лет могут становится. Я поэтому сразу про "особенности" написал. новое в игре это не только геймплей
Не, я не говорю про возникновение нового жанра. Я говорю про расширение игровых механик.
Писал пост, но на пс4 он куда-то исчез. Тут неудобный браузер. Краткое содержание поста - эти игры достаточно обычны. Новых элементов либо нет либо почти нет.
И да, лучше бы перечислил не названия а новые геймплейные элементы. Станет проще понять, в самом ли деле это новое.
И да, лучше бы перечислил не абстрактные тезисы в вакууме, а примеры игр на каждый тезис. Станет проще понять, в самом ли деле эти тезисы имеют под собой реальность.
Ну а все-таки? Сказать 'фаервотч' не достаточно чтобы указать на новое. Есть трудности с формулировкой? Ну так значит нет там ничего нового.
не, это значит только что есть трудности с формулировкой. Новизна ощущается при игре, но формализировать не могу. И это может и не геймплейная новизна, но существующая в игре