Игры в разрезе культуры живых человеческих особей и соответствующих им особенностей. Докладчик номер 122.
Некоторыми отдельно взятыми товарищами, да скажу прямо, инди разработчиками, культура компьютерных видеоигр часто рассматривается как самостоятельная и посему обладающая своим уникальным механизмом успеха и нахождения в обществе. А дело вот какое: вероятно эти товарищи ошибаются.
Что же из этого следует? А простая штука, мы можем взять сходный жанр культуры и на его примере увидеть все косяки культуры видеоигр. И возьмем мы, ну, лично я конечно, возьму живопись. И вот после этого тяжелого вступления сразу веселая часть: тезисы.
1. Стоимость картины не зависит от реализма. Ты можешь нарисовать один-в-один как в жизни, и все равно твоя работа будет дешевле картины с красными пятнами на фоне синих треугольников.
- Вывод для игр: не гонитесь за реализмом. (*)
2. Успех картины не зависит от ее красоты. Уродливая мазня может стоить гораздо выше, чем самая красивая красота. А может, впрочем, и не стоить. Не зависит же от этого.
- Вывод для игр: зачем вам красивая графика? (*)
3. Успех картины тесно связан с шумом в прессе и с ажиотажом вокруг ее автора. Ты можешь быть во всем лучше Ван Гога, но твои работы будут стоить в тысячи раз меньше.
- Вывод для игр: шумиха, скандалы, имя автора, и прочие шок-сенсации важнее контента. (*) (**)
4. Количество труда и усилий обычно не влияет на успех. Ты можешь годы учить анатомию, положение теней и игру света, а потом годы практиковать это. И все равно твои работы будут дешевле картины, где художник набрал в рот синей краски и плюнул на холст.
- Вывод для игр: затраченные усилия редко приводят успеху. (*) (***)
5. Поиск нового редко ведет к успеху. Обычный ассортимент стихийных базаров художников и магазинов мебели, где продают картины для оформления интерьера — это пейзажи и натюрморты.
Вывод для игр 1: все еще хотите выдумать новый геймплей? (*)
Вывод для игр 2: и да, ваши игры весьма вероятно купят под цвет обоев. (*)
---
(* — Исключения бывают)
(** — Точно-точно, они бывают)
(*** — Или нет)
- 17 марта 2017, 12:18
насчет тезиса 3 не согласен - сиськожопный контент поднимет достаточную шумиху при условии, что контент неплохо выполнен. тезис 5 непонятный - мы ж вродь наоборот пытаемся выделиться из толпы, а не продать подешевке? тезис 2 ну очень сомнительный - встречают по графону, провожают по геймплею.
А работает ли это? Если бы выделиться-из-толпы работало, стим\гуглплей\апстор не были бы затоплены стандартными жанрами. Получается что стандартные жанры работают лучше как способ успеха.
А так ли это? Возьми первый десяток топа игр и сам себе скажи, хорош ли в каждой из них графон или геймплей. На первой же доте\флапппиберде вероятно тебя ждет разочарование.
Геймплей необязательно хорош в плане ХОРОШЕСТИ. Он аддиктивен. То есть не необходим проработанный игромех, баланс, левелдизайн (упаси господи). Показательно в примере с дотой, флапибердом. Фритуплейки и кликеры сюда же.
вот согласен, кроме мелочи - а тебе много кликеров нравится? кукикликер и кликерхиро, я больше хороших не вспомню, хотя попробовал с полсотни. Как раз игромех и настроенный баланс
Не шарю по кликерам. Тут мелькало чет интересное про картошку и солнечную систему не так давно. А в основном жуткие дрочильни просто.
в кликерхиро математика, билды разные и своя тактика под каждый этап игры
я обычно скачивал автокликер и проходил за пару суток, либо не проходил, если в игре баланс расчитан на года (видел одну безумную игру, где есть ачивка на месяцы и даже год о_О), тогда дропал
Это, Crusaders of the Lost Idle и Adventure Capitalsit не понравились?
чот не пошли крузадеры. Идея отличная, но выбор большой, из-за этого сумбурно. Напридумывал себе дополнительных правил и все равно не проникся. А капиталиста почему-то видел, но пропустил. Пошел в стим ставить
Мне капиталист нравится тем, что как-раз кликать-то много не надо. А в крусейдерах нравится, что добавляют новых персонажей часто, правда в них не так много играю, так как без автоматического перехода с уровня на уровень, слишком много требуется внимания.
Согласен с тем, что пример был подобран плохо для тезиса 5, НО
">>5. Поиск нового редко ведет к успеху"
если взять для этого тезиса другой пример, не про базар, то это даже вполне логично, потому-что тезис 5, это почти как 4-й
">>4. Количество труда и усилий обычно не влияет на успех"
можно долго трудиться над крутыми новыми идеями, и через 10-30 неудачных попыток "стрельнет" та игра, где мы не изобретали ничего нового и оперировали старыми "кубиками конструктора" игростроя.