Хорошо забытое. Hotline Miami
Вот вышла «Горячая линия Майами». Вот все в неё поиграли, покивали головами, мол да, игрушка интересная и оригинальная. Вот игровые ресурсы по наставляли больших оценок да рейтингов и понаписали своих обзоров. Вот Hotline Miami становится чуть ли не инди-игрой 2012-го года по версиям всяких западных буржуев. Вот все про неё забыли. Да и вообще, по моему скромному мнению, небывалый успех и ажиотаж вокруг «горячей линии» можно объяснить лишь тем, что проект оказался на прилавках в подходящем месте и в подходящее время.
Killer on call
За разработку и релиз ответственны Dennation Games (вместо с широко известным в узких кругах Кактусом), также Game Maker (и все его детские болезни). Сейчас проект можно без особых проблем найти в пиратских бухтах или приобрести в Steam-e да GOG-e.
Суть такова: протагонист сидит дома и кушает пиццу. Протагонисту оставляют сообщения на автоответчик с предложениями поработать. Протагонист отправляется на халтуру, лишая жизни каждого, кого встретит на месте. Всё действо происходит в антураже Майами восьмидесятых под бодрый электронный саундтрек.
Ко всему прочему, главный герой крепко сидит на разных веществах и чем им движет — известно лишь одному богу да ещё двум ребятам, которые (если игрок перепрошел всё вдоль и поперёк) поделятся своими размышлениями в финале истории, или не поделятся (если игрок предпочёл ритмичный и незамысловатый геймлей нелепым сюжетным перипетиям и неожиданным поворотам в количестве одна штука).
Press «R» to restart
Чтобы не лить воду и не разглагольствовать по-напрасну, просто приведу ряд отличительных черт Майамской горячей линии, ради которых стоит обратить на неё внимание:
- Реиграбельность
Всё по канонам Super Meat Boy: кнопку «R» вы будете нажимать до тех пор, пока полностью не заучите уровень и расположение противников как свои пять пальцев. После десятой попытки начинаешь входить в раж и уже не отступаешь, пока не пройдёшь уровень. Управление простое, заточено исключительно под мышь и клавиатуру.
- Ритм
Под бодрый саундтрек, да ещё и с бесшабашным геймплеем, постепенно начинаешь понимать, как здесь всё устроено. Ощущения практически такие же, как и в с Super Hexagon. После каждого уровня подсчитываются заработанные очки, в соответствии с ними выставляется оценка прохождения уровня и определённый стиль.
- ПИКСЕЛЫ
Всеми любимый пиксель арт и небрежная, грязная картинка. На мой взгляд, можно было и по красивее сделать, но ведь это «традиции пиксель-арта» и вообще я ничего не понимаю в гейм-дизайне.
- Сюжет
Плюс не в качестве сюжета, а в его наличии в играх такого жанра. Да и вообще, ребята попытались происходящее на экране как-то логично объяснить и у них даже немного получилось.
- Архитектура и строение уровней
Вид сверху, уровни небольшие. Планировка квадратно-прямоугольная, структура линейная. Двери — важный игровой элемент. Разогретая на плите сковорода — тоже.
- Саундтрек
Звуковое сопровождение выше всяких похвал. Это всё.
You have two unread messages
По хорошему счёту, Hotline Miami — это не Super Meat Boy и не Superbrothers: Sword & Sworcery, и даже не Kentucky Route Zero. Не цепляет она мою привередливую натуру. Да, на экране всё светится, реиграбельность на очень высоком уровне и оторваться от происходящего очень сложно. Но есть пару моментов, которые портят общее впечатление.
Во-первых, неясно, был ли прикручен сюжет просто для галочки, или же Dennation Games действительно пыталась рассказать что-то интересное игроку. Минусы в реализации есть как у первого, так и у второго варианта, поэтому пускай каждый выбирает для себя, что ему ближе.
Во-вторых, дело в картинке и звуковом сопровождении. Всё стильно, оригинально, но мало кто останется в восторге от постоянных «замыливаний», излишней нечёткости и резкости. Хотя может быть именно своей неказистостью и нарочито небрежным стилем она и цепляет.
В-третьих, несмотря на большое количество как вооружения, так и масок (создающие разные условия для прохождения уровней), разнообразия как такового не так уж и много. Прохождение уровня с ломом наперевес не сильно отличается от того же прохождения, но уже с ножом, а действительно необычных и полезных масок раз-два и обчелся.
Возможно, стоило пойти по пути Stealth Bastard — только отточенный геймплей с кучей игровых ситуаций. Или сделать упор на атмосферу: раскрыть персонажей, добавить больше Майами 80-ых. Но, что сделано, то сделано. И из того, что сделано, можно подвести следующий итог: Hotline Miami определённо стоит вашего внимания. Но проверку временем этот проект вряд ли пройдёт.
- 09 марта 2013, 20:55
Как Herois например. Сейчас ни одна игра так долго не продержится, как Herois, если к ним не выпускать постоянно дополнения. Уж слишком большая конкуренция в игровой индустрии.
Hotline Miami хорош, на пару вечеров и забыть, до следующей части.
А для меня Hotline Miami круче Super Meat Boy, который меня бесил физикой, много чем и уровень жестокости низкий, в общем дерьмецо. Если в Super Meat Boy можно будет у кого-то выдавить глаза, потом поджечь и поссать на него, то уже можно сравнивать игры.
Откуда вылезли Superbrothers: Sword & Sworcery и Kentucky Route Zero? Они рядом не валялись по сходству. Может ещё сказать, что Hotline Miami не Far Cry 3?
Во-первых, сюжет: плевать на сюжет, главное процесс. Но сюжет всё равно нормальный.
Во-вторых: стиль классный, не добавить - не убавить.
В-третьих: маски классная тема, одна из любимых Oscar, плохо видно и проходить интереснее.
Hotline Miami - самая брутальная и быстрая игра, которую я видел. На обзоры можно не смотреть, глупая Игромания поставила 5.0 из 10.0, лучше бы вообще её не трогала.
С каких это пор низкий уровень жестокости стал скатывать игру в "дерьмецо"?
На любителя, товарищ, на любителя.
Охуенно подвёл.
Всё остальное - весьма странное битьё головой о довольно таки хорошо изложенную позицию автора.
Скорее всего автор статьи redfoxsleep ценитель таких проектов, как Superbrothers: Sword & Sworcery и Kentucky Route Zero, поэтому для него такое сравнение уместно.
Первый абзац твоего комментария ни о чём. Игры можно сравнивать не только по жестокости, но и по жанру, игровому миру, игровой механике, графике, сюжету, музыке.
Лучший саундтрек прошлого года мы не забываем)))
Небольшие придирки к написанному. Даже при условии, что все вышеописанное является частным мнением, в тексте есть странные заявления.
"Реиграбельность: Всё по канонам Super Meat Boy...".
Ну Сравнивать эти две игры можно только по частому количеству смертей. И все. Реиграбельность тут не причем. Я прошел мясного парня, но возвращаться к старым уровням мне не особо хочется, т.к. они имеют единственный способ прохождения. Поэтому там много разных версий одних и тех же уровней. А в Hotline Miami постоянно встречается ситуация: пойти в дверь налево и убить троих с холодным оружием, или пойти направо, где собака, но зато я смогу убить человека с дробовиком, а потом всех расстрелять.
"Прохождение уровня с ломом наперевес не сильно отличается от того же прохождения, но уже с ножом".
Хм. пройдя игру, нужно знать, что у разного оружия разная длинна удара, а бросок ножа мгновенно убивает, а не оглушает. Но это все не имеет особого значения, потому что каждый раз при загрузке уровня, оружие появляется случайно. И здесь уже нет выбора, нужно использовать то что есть под рукой и импровизировать.
Мысль "Hotline Miami - это не Super Meat Boy и не Superbrothers: Sword & Sworcery, и даже не Kentucky Route Zero" просто поражает своей глубиной. Если хотели написать, что игра не вызывает таких же эмоций, или не вспоминается после единственного прохождения, то так и пишите. А если было желание перечислить чем не является игра, то вы забыли упомянуть Half-Life и Antichamber.
Сюжет игры попал и в плюсы и в минусы. Сначала говорится: сюжета в подобных играх обычно нет, а в этой есть, поэтому плюс. Затем: сюжет не ясен и плохо реализован, поэтому минус. Так плюс, или минус?
"Возможно, стоило пойти по пути Stealth Bastard...".
Как надо было сделать игру - худшее, что может быть в обзоре. Мало того, что это неуважение к автору, так это, в придачу, не имеет никакой ценности для читателей. Описывать то, чего не было и не будет - пустой звук.
И еще, недавно я решил её перепройти. И перепрошел же. Это случилось через 3 месяца после первого раза. Первый раз играл в пиратку, но появилась возможность и я купил игру стиме. Перепрошел с не меньшим удовольствием, чем в первый раз.
Извините, если своим комментарием вызвал у вас неприятные чувства.
- действительно, зачем иметь собственное мнение?
Может, составите компанию автору в редколлегии сайта и будете писать регулярные посты, как надо? А то придирок вышло больше, чем собственно материала.
У каждого есть собственное мнение. Но это не значит, что каждый может высказываться по любому поводу. Мнение мнению рознь.
Одно дело - рассуждать хорошая игра, или плохая. А для этого и написана эта статья, и для этого я её читал. А другое дело - рассуждать как надо было сделать игру. Даже если опыт в разработке игр господина redfoxsleep сравним с опытом Кактуса (а я в этом сомневаюсь), своими мыслями по поводу геймдизайна имеет смысл делиться только с самим Кактусом. Но боюсь, что Кактус пошлет такого советчика подальше, т.к. большего оскорбления для автора найти сложно.
Адресуя же свои мысли читателям ресурса, автор поста, в лучшем случае, покажет свои продвинутые знания тонких граней геймплея современных независимых игр, или знания способов конструирования атмосферы игры при помощи культурных отсылок. В худшем - покажет собственное эгоистичное желание разработки игры под одного себя.
По этому я считаю, что "собственное мнение" о том как лучше надо было сделать уже вышедшую игру не должно высказываться. Хорошо, что это пустословие растянулось в статье всего на 2 предложения. Но, прочитав остальную часть поста, я думаю, лучше бы его вообще не было.
А то, что автор состоит в редколлегии сайта, боюсь, не дает ему авторитета, а сайту не делает чести.
Также надеюсь, что большой объем моих придирок заставит сделать господина redfoxsleep хотя бы малюсенький вывод.
- однако Вы не упустили повода высказаться по поводу статьи.
В общем-то, очевидно, что всему виною Ваш оголтелый фанатизм по отношению к описываемой игре. На этой почве очень часто любят критиковать за соринки, не замечая брёвен.
А, ну конечно. Всегда можно спихнуть на фанатизм. Фанатизм в комментариях гораздо страшнее глупостей в статье. Только я никогда не считал Hotline Miami инди года.
Hotline Miami просто хорошая игра. И это доказывается явно большим количеством плюсов, чем минусов в статье. Но ведь главная проблема игры, оказывается, она переоценена, и вообще не пройдет проверку временем. А успех игры объясняется не внутренними её свойствами, а "тем, что проект оказался на прилавках в подходящем месте и в подходящее время."
И не говорите, что написать статью о том пройдет игра проверку временем, или нет не глупо. Это проверяется очень легко, нужно просто подождать, и никаких статей не надо.
А автору впредь нужно смотреть на игру, а потом выбирать рубрику, а не пытаться в рубрику впихнуть какую-нибудь игру.
-
Окей, в следующий раз redfoxsleep прежде, чем писать статью, проконсультируется с Вами, чтобы не написать так, как Вам не нравится.
Пожалуй, влезу.
Почему же — оскорбления? Я бы не послал. Всё ведь просто. У игрока в голове — так, а в игре уже — этак. Не нравится — не играй. Оскорбляться мнением людей... как бы это? не твоего воззрения, или тем более — не твоей области (игрок != геймдевелопер)? — как-то глупо, и это ошибка самого автора.
А сама Hotline Miami мне не нравится. Кроме музыки, которую я уже тоже подзабыл.
Думаю, имелось в виду то, что можно обсуждать различные аспекты игры, её достоинства и недостатки, но не править саму концепцию. Герои3 не про эльфов, а про роботов; альтернативная Россия без прихода коммунизма в наши дни...всё это может быть интересным, но мало полезным. Помню, как вы отстаивали retro city rampage от пустых нападок: ведь в той игре всё было стилизовано под NES и она сознательно уходила от лишних фич. Поэтому и здесь аналогии к Stealth Bastard, Super Meat Boy и Superbrothers: Sword & Sworcery (Оо) действительно не совсем уместны.
Я с самой постановкой вопроса согласен, только вот я не вижу, где автор статьи пытается править концепцию или указывает на это Кактусу. Сначала он просто говорит, что его не зацепило, и приводит пример игр, которые зацепили, а затем в принципе просто говорит, чего ему не хватает в игре.
Redfoxsleep не пишет, что нужно было делать из Hotline Miami новый Stealth Bastard, он не говорит, что нужно было делать физический паззл вместо бродилки-слешера и не утверждает, что Кактус просрал своим подходом все полимеры. Просто оформляет своё мнение во (внимание!) сравнительную форму, ведь иначе его бы упрекали в недостатке параллелей (ты же пишешь, мол, что плохо, так скажи, где хорошо - что, я брата-читателя не знаю что ли :) )
Потому не вижу никаких оскорблений разработчика игры, не вижу правок концепции и не вижу неуважения со стороны автора статьи.
Мир. Дружба. Жевачка =)
Неплохая была игра. Но реиграбельность то не особо чота. Я к ней вряд ли когда-нибудь вернусь. То, что меня по первому прохождению замотивировали перепройти некоторые уровни за реиграбельность не канает.
Когда я получил маску, которая даёт дрель, лично для меня игра сильно изменилась. Я начал играть так, чтобы набить максимальное число очков и прошёл большую часть уровней с рейтингом А+.
Для меня одного изменения геймплея, видимо, маловато. Но по какой-то причине линейно-тупой платформер Au Sable, не предлагающий особых вариативностей в прохождении, я перепрошёл не меньше 30 раз.
Мне просто приятно было в неё играть. И сохранялось какое-то детское ощущение, что я где-то чего-то недоглядел. Знаешь, как у нас одно время ходил миф, что если в NES-овской Contra Force после победы над одним из боссов (вертолетом) правильно подпрыгнуть, чтобы уровень переключился когда ты будешь висеть на правильной высоте, то тебя перенесёт на секретную стадию.
В сабжевой игре я допускаю, что проглядел чего-то, но исследовать почему-то не хочется.
Всё сугубо имхо, разумеется, а то сейчас начнётся... =/
У меня одного когнитивный диссонанс от того, что все тут говорят об игре как об уже старой и забытой, хотя у меня в голове она еще в категории "недавно вышла, надо бы заценить"?
Нет.
Ахахах =)
Ты не один такой. У меня тоже всё времени и желания нет заценить, хотя купил в стиме ещё в декабре =)
Будь это статья в Википедии, над словом «все» стояла бы пометка: «кто?». Едва ли Hotline Miami сейчас упоминается реже, чем, скажем, Cave Story. О таких играх, как Terraria, можно дискутировать до бесконечности, обсуждая тактики победы над боссами, перечисляя предметы, которые можно скрафтить; рассказывая о механизмах, которые можно построить. А что можно обсуждать в Hotline Miami? Она просто есть, и всё.
Вы бы узнали значение термина, прежде чем его употреблять. Реиграбельность — это то, насколько игра интересна при втором, третьем, энном прохождении, а не то, сколько раз вы умерли, прежде чем прошли уровень.
Игре нет и полугода, так что говорить о реиграбельности пока рано. Но лично я не вижу причин, почему бы к ней как-нибудь не вернуться: игра увлекательна сама по себе, не как какая-нибудь JRPG, где до чего-то интересного порой приходиться продираться сквозь кажущийся бесконечным гринд. А чего-то похожего на Hotline Miami геймплейно нет и не предвидится. Так что всё может быть, может, её тоже будут перепроходить раз за разом, как первый Max Payne.
Сравнение с SMB совершенно неуместно. Эта идея была придумана задолго до детища Team Meat. Для того, кто хоть как-то знаком с играми Cactus’а, совершенно очевидно, что в этом отношении ноги у Hotline Miami растут из The Ultra Mission.
Неправда, игра хорошо играется и на геймпаде.
Это авторский стиль. Поиграйте в другие игры автора, чтобы убедиться. Не будете же вы упрекать Тёрнера в том, что его картины «слишком размыты», верно?
И прошу простить меня за педантичность, но игровой дизайн решает задачи игровой механики, а не внешнего оформления игры.
Сюжет здесь не для того, чтобы рассказать игроку историю, а для того, чтобы создать атмосферу сюрреализма. И мне кажется, что разработчикам удалось сохранить баланс: происходящее на экране достаточно странно, но в то же время не слишком непонятно, чтобы легко было потерять интерес. Старые игры Cactus’а зачастую тяготели ко второму.
Брошенный лом только сбивает противника с ног, а нож — сразу убивает; дробовик вышибает двери, а карабин — нет; пистолет позволяет использовать противника как живой щит; оружие с глушителем стреляет бесшумно, — и это всё не считая таких банальных характеристик, как скорострельность, размер магазина и скорость удара. Да и на разные анимации убийства тоже приятно посмотреть (привет, The Punisher!). А ведь во многих AAA-шутерах и этого нет, так что обвинение более чем странное. Не все статьи с AG.ru одинаково полезны.
Почему же рано говорить о реиграбельности? Я разка 3-4 прошел уже..
а я вообще даже один раз прошел, что говорит для меня о большом потенциале реиграбельности.
Автор задел за живое и у меня, извините, батхёрт. За последнии пол года из нормальных игр толком ничего и не выходило. А собственно то что и выходило - помогало скоротать 3-4 вечера, не более. Лишь 4 игры запускаётся у меня на компе с завидной периодичностью: айзек( который уже давным давным давно платинум год), новый ксго(так как с друзьями купил, вспомнить школьные годы), Super Hexagon ну собственно вышеописанная игра. Собственно к чему я клоню, так это к тому, что автор мало того, что написал своё ИМХО, как единственно верное мнение, так ещё и не понял саму суть игры как таковой, критикуя при этом её, так сказать, рудиментарные отростки. Какой сюжет? Его там нет, там есть лишь полубред создающий атмосферу, как и все раскритикованные эффекты. Суть игры очень проста - это создать массовую цепочку идеальных и быстрых спонтанных убийств различными способами (как бы психопатично это не звучало). Все эти эффекты и музыка лишь настраивают вас на нужный лад повторять это снова и снова, пока на конец не выйдет каменный цветок. Более того различное поведение врагов и спаун предметов делают прохождения вполне вариативными, а небольшие размеры уровней не дадут вам устать или потерять желание двигаться дальше. Я конечно пониманию, что это не игра года и т.д., но это последнее во что стоит кидать камни за переоценённость, тем более, когда кандидатов пруд пруди.
Хмм... Забавно, конечно. Но как же я разочаровался в этой игре. Конечно, всё в духе кактуса. Больше всего конечно выводят ебучие столкновения и убогая механика наведения куросра. Саундтрэк так себе и местами несбалансирован по громкости, например, в дискотечном уровне играть очень громко.
А самое доставучее - это перед каждым уровнем говорить с хреном и с телефоном. Задрало уже =(
Не играл, но именно так сразу и подумал.
Странное дело. Разработчики могут отойти от реализма графики, сказав, что вот такая вот стилизация в виде корявенького пиксельарта. В то же время пытаться передать клубную атмосферу наиболее близкую к реальной, и оправдать херовую видимость курсора словами "так надо было"...
Ну ладно =)
Сранно вот что - как эта игра при всей своей противоречивости попала в Стим =(
В стиме есть ещё более противоречивые проекты. Например посмотри игры одобренные в гринлайте.
А мне игра нравиться. Она превосходна.
Ну нет, блять, как так можно то вообще игры делать?
Механика - это какой-то убийственный отстой. Он бы блять курсор вообще быб спрятал чтоб ну прям нихуя не было видно. Стреляю блять в упор из дробовика и хуй получаю. Могу рядом с противником стоять бестолку размахивая битой, мечом или прочей хренью. Мобы тоже хер знает как реагируют. То на выстрел вообще никто не откликнулся, то прибежало в два раза больше, чем на карте есть.
Я пока слабо представляю ради чего можно вообще играть в эту игру. У меня уже глаза болят и голова кружится =(
Разве что квэст с больницей хоть какое-то разнообразие внёс.
Хммм... судя по минусам, все отлично видят курсор, никогда не промахиваются в упор, и никогда не махали по пять секунд битой возле чуваков =) И собаки у них сквозь стены не проходят =)
Вот что я забыл сказать: несмотря на много-много огрехов и недоработок в движково-механической части, графическая часть очень даже ничего и атмосфера у игры такая, что назвать её не авторской язык не поворачивается. Наверное, я играю в эту игру только потому что её делал Кактус и потому что мне интересно чего он там в очередной раз наделал =)
Собственно, огромный кайф - ворваться в комнату с чуваками, выстрелить пару раз из шотгана, понять что патроны кончились и кинуть шотганом в морду направившего на тебя дуло автомата бандюги. Затем схватить с бильярдного стола кий, дать по морде влетевшего на звук стрельбы одного бандина, обломком кинуть во второго, убить дверью третьего и добить руками того, в кого кинул шотганом =)
Вот ты и ответил на свой же вопрос
=)А невидимый курсор я почему-то воспринял как что-то вполне нормальное...
Что значит ответил? Это как раз то что:
На мой взгляд играть в игру только из-за автора - очень слабая мотивация =)
Меня лично это выбешивает. Вот в Кримсонлэйнде нормально курсор сделан. Его видно всегда. А тут просто четыре белые чёрточки из трёх пикселей каждая, которые фиг разглядишь порой.
Ответ у тебя под спойлером.
Ну это на самом деле это идеальная ситуация на миллион. Потому что:
1) Из шотгана как ни странно очень легко промазать и не убить даже в упор.
2) Кинуть шотганом и попасть - тоже нужна доля везения.
3) Схватить по пути кий тоже не так просто ибо механика хватания оружия порой себя тоже неадекватно ведёт.
4) Бить кием - это худшее, чем можно бить в этой игре.
5) Убить дверью можно только с маской Дон-Жуана
6) Чувак с синяком на башке от шотгана может невовремя очухаться взять первое что попадётся подруку и прикончить тебя.
Так что кайф-кайфом, а сделать это не так просто. Причём не в силу своего неумения и криворукости, а как правило, в силу каких-то идиотских косяков в механике игры =)
Тем не менее я проделывал подобное довольно часто. Дверью, правда не убивал а только сшибал с ног. А добивал потом. Я вообще думал, что маски несут только эстетическую функцию, поэтому прошёл игру в маске хрюшки.
Вообще отчасти согласен, многие моменты приходилоcь раз по 50 переигрывать, потому что НЕ ПОЛУЧАЛОСЬ. Тем не менее...
Ну я тоже часто проделываю, правда более короткие цепочки. Для длинных цепочек нужно оооочень долго тренироваться. Интересно, количество рестартов на ранг влияет?
Да, отличная реклама получилась – аж слюньки текут.
Серьезно, ты еще не был там? ) игра высочайший динамичный смак.
Поиграл. Впечатление после первых четырёх уровней:
+ Динамика. Лирооооооой!
- Прицеливание. Я даже представить себе не могу возможные причины, почему надо было сделать именно так.
- Нельзя пристрелить оглушённого. Почемууу? Зачем мне к нему подходить? У меня же дробовик!
- Странные враги. Забегаю, двигаю в челюсть чуваку с шотганом — чувак на диване сидит. Сидит. Сидит. ВНЕЗАПНО вскакивает и бежит на меня, размахивая битой.
И всё равно игра понравилась. Хотя бы ощущения, когда бежишь по комнатам и непрерывающейся цепочкой забиваешь одного, другого, пятого — драйв, одним словом.
Вот и у меня примерно такие ощущения =)
Ну я не уверен что тоже бы сразу побежал на чувака с Шотганом. )
Может все кто на диване обкуренные и у них замедленная реакция )
Да все они укурки. Стоит чувак с дробовиком в конце длинного коридора. Я кидаю в ниго обломок трубы (ну или что это железное). Он отрубается. Я ухожу за угол и жду, пока он придёт.
Видимо, ему так хорошо в голову прилетело, что вместо дробовика он подбирает эту самую палку и идёт.
А я его всегда сразу добивал.
Там за поворотом ещё двое с пушками стояли. Я вообще надеялся, что тот чувак мне дробовик и принесёт.
Вы не забыли что это игра, а не симулятор реальной жизни?
Вот-вот!
Именно что игра! Поэтому непонятно, почему двинув чуваку по башке ломом я могу вдруг промахнуться! Или почему мои пули выпущенные из автомата летят куда угодно только не на курсор, а мобы из этих же автоматов как снайперы стреляют по одной пульке.
Отличная отмазка.
Ты изначально подошёл к игре предвзято и потому небольшие недочёты и свои личные заморочки раздул до размеров слона. Вот и всё.
Пфе. Уж кто бы говорил о предвзятости =)
У каждого свои заморочки и каждый видит в игре недочёты со своей стороны. Я не претендую на объективность, но не могу понять со своей стороны, как такая игра может действительно нравится. По мне так пройти разок и забыть как страшный сон.
Хммм... Не могу убить последнего босса =(
Мочу тётку, далее от меня требуется уворачиваясь от пуль хватать на бегу кунаи и ими швырять в чувака. И с уёбищной до предела механикой швыряния, подобра и с почти невидмым прицелом разработчик полагает, что это вообще реально?
Кактус не обидится.
Я тебе по почте вышлю плащ с большой надписью во всю длину: "К.О." =)
Это реально. У меня не больше 20 попыток ушло.
Это было сложно, особенно когда я все таки это сделал, и тут гамак выдал ерор 404 и я думал что все, я убью монитор.... но сквозь баги и глюки я зашел в лифт, или соседнею комнату, уже не помню точно.
Номад-стайл.
В общем я что хочу сказать- игра реально выделяется. Я инди игры осваиваю не так давно, но как по мне это маст плэй как минимум!