Хорошо забытое. Hotline Miami
Вот вышла «Горячая линия Майами». Вот все в неё поиграли, покивали головами, мол да, игрушка интересная и оригинальная. Вот игровые ресурсы по наставляли больших оценок да рейтингов и понаписали своих обзоров. Вот Hotline Miami становится чуть ли не инди-игрой 2012-го года по версиям всяких западных буржуев. Вот все про неё забыли. Да и вообще, по моему скромному мнению, небывалый успех и ажиотаж вокруг «горячей линии» можно объяснить лишь тем, что проект оказался на прилавках в подходящем месте и в подходящее время.
Killer on call
За разработку и релиз ответственны Dennation Games (вместо с широко известным в узких кругах Кактусом), также Game Maker (и все его детские болезни). Сейчас проект можно без особых проблем найти в пиратских бухтах или приобрести в Steam-e да GOG-e.
Суть такова: протагонист сидит дома и кушает пиццу. Протагонисту оставляют сообщения на автоответчик с предложениями поработать. Протагонист отправляется на халтуру, лишая жизни каждого, кого встретит на месте. Всё действо происходит в антураже Майами восьмидесятых под бодрый электронный саундтрек.
Ко всему прочему, главный герой крепко сидит на разных веществах и чем им движет — известно лишь одному богу да ещё двум ребятам, которые (если игрок перепрошел всё вдоль и поперёк) поделятся своими размышлениями в финале истории, или не поделятся (если игрок предпочёл ритмичный и незамысловатый геймлей нелепым сюжетным перипетиям и неожиданным поворотам в количестве одна штука).
Press «R» to restart
Чтобы не лить воду и не разглагольствовать по-напрасну, просто приведу ряд отличительных черт Майамской горячей линии, ради которых стоит обратить на неё внимание:
- Реиграбельность
Всё по канонам Super Meat Boy: кнопку «R» вы будете нажимать до тех пор, пока полностью не заучите уровень и расположение противников как свои пять пальцев. После десятой попытки начинаешь входить в раж и уже не отступаешь, пока не пройдёшь уровень. Управление простое, заточено исключительно под мышь и клавиатуру.
- Ритм
Под бодрый саундтрек, да ещё и с бесшабашным геймплеем, постепенно начинаешь понимать, как здесь всё устроено. Ощущения практически такие же, как и в с Super Hexagon. После каждого уровня подсчитываются заработанные очки, в соответствии с ними выставляется оценка прохождения уровня и определённый стиль.
- ПИКСЕЛЫ
Всеми любимый пиксель арт и небрежная, грязная картинка. На мой взгляд, можно было и по красивее сделать, но ведь это «традиции пиксель-арта» и вообще я ничего не понимаю в гейм-дизайне.
- Сюжет
Плюс не в качестве сюжета, а в его наличии в играх такого жанра. Да и вообще, ребята попытались происходящее на экране как-то логично объяснить и у них даже немного получилось.
- Архитектура и строение уровней
Вид сверху, уровни небольшие. Планировка квадратно-прямоугольная, структура линейная. Двери — важный игровой элемент. Разогретая на плите сковорода — тоже.
- Саундтрек
Звуковое сопровождение выше всяких похвал. Это всё.
You have two unread messages
По хорошему счёту, Hotline Miami — это не Super Meat Boy и не Superbrothers: Sword & Sworcery, и даже не Kentucky Route Zero. Не цепляет она мою привередливую натуру. Да, на экране всё светится, реиграбельность на очень высоком уровне и оторваться от происходящего очень сложно. Но есть пару моментов, которые портят общее впечатление.
Во-первых, неясно, был ли прикручен сюжет просто для галочки, или же Dennation Games действительно пыталась рассказать что-то интересное игроку. Минусы в реализации есть как у первого, так и у второго варианта, поэтому пускай каждый выбирает для себя, что ему ближе.
Во-вторых, дело в картинке и звуковом сопровождении. Всё стильно, оригинально, но мало кто останется в восторге от постоянных «замыливаний», излишней нечёткости и резкости. Хотя может быть именно своей неказистостью и нарочито небрежным стилем она и цепляет.
В-третьих, несмотря на большое количество как вооружения, так и масок (создающие разные условия для прохождения уровней), разнообразия как такового не так уж и много. Прохождение уровня с ломом наперевес не сильно отличается от того же прохождения, но уже с ножом, а действительно необычных и полезных масок раз-два и обчелся.
Возможно, стоило пойти по пути Stealth Bastard — только отточенный геймплей с кучей игровых ситуаций. Или сделать упор на атмосферу: раскрыть персонажей, добавить больше Майами 80-ых. Но, что сделано, то сделано. И из того, что сделано, можно подвести следующий итог: Hotline Miami определённо стоит вашего внимания. Но проверку временем этот проект вряд ли пройдёт.
- 09 марта 2013, 20:55
Небольшие придирки к написанному. Даже при условии, что все вышеописанное является частным мнением, в тексте есть странные заявления.
"Реиграбельность: Всё по канонам Super Meat Boy...".
Ну Сравнивать эти две игры можно только по частому количеству смертей. И все. Реиграбельность тут не причем. Я прошел мясного парня, но возвращаться к старым уровням мне не особо хочется, т.к. они имеют единственный способ прохождения. Поэтому там много разных версий одних и тех же уровней. А в Hotline Miami постоянно встречается ситуация: пойти в дверь налево и убить троих с холодным оружием, или пойти направо, где собака, но зато я смогу убить человека с дробовиком, а потом всех расстрелять.
"Прохождение уровня с ломом наперевес не сильно отличается от того же прохождения, но уже с ножом".
Хм. пройдя игру, нужно знать, что у разного оружия разная длинна удара, а бросок ножа мгновенно убивает, а не оглушает. Но это все не имеет особого значения, потому что каждый раз при загрузке уровня, оружие появляется случайно. И здесь уже нет выбора, нужно использовать то что есть под рукой и импровизировать.
Мысль "Hotline Miami - это не Super Meat Boy и не Superbrothers: Sword & Sworcery, и даже не Kentucky Route Zero" просто поражает своей глубиной. Если хотели написать, что игра не вызывает таких же эмоций, или не вспоминается после единственного прохождения, то так и пишите. А если было желание перечислить чем не является игра, то вы забыли упомянуть Half-Life и Antichamber.
Сюжет игры попал и в плюсы и в минусы. Сначала говорится: сюжета в подобных играх обычно нет, а в этой есть, поэтому плюс. Затем: сюжет не ясен и плохо реализован, поэтому минус. Так плюс, или минус?
"Возможно, стоило пойти по пути Stealth Bastard...".
Как надо было сделать игру - худшее, что может быть в обзоре. Мало того, что это неуважение к автору, так это, в придачу, не имеет никакой ценности для читателей. Описывать то, чего не было и не будет - пустой звук.
И еще, недавно я решил её перепройти. И перепрошел же. Это случилось через 3 месяца после первого раза. Первый раз играл в пиратку, но появилась возможность и я купил игру стиме. Перепрошел с не меньшим удовольствием, чем в первый раз.
Извините, если своим комментарием вызвал у вас неприятные чувства.
- действительно, зачем иметь собственное мнение?
Может, составите компанию автору в редколлегии сайта и будете писать регулярные посты, как надо? А то придирок вышло больше, чем собственно материала.
У каждого есть собственное мнение. Но это не значит, что каждый может высказываться по любому поводу. Мнение мнению рознь.
Одно дело - рассуждать хорошая игра, или плохая. А для этого и написана эта статья, и для этого я её читал. А другое дело - рассуждать как надо было сделать игру. Даже если опыт в разработке игр господина redfoxsleep сравним с опытом Кактуса (а я в этом сомневаюсь), своими мыслями по поводу геймдизайна имеет смысл делиться только с самим Кактусом. Но боюсь, что Кактус пошлет такого советчика подальше, т.к. большего оскорбления для автора найти сложно.
Адресуя же свои мысли читателям ресурса, автор поста, в лучшем случае, покажет свои продвинутые знания тонких граней геймплея современных независимых игр, или знания способов конструирования атмосферы игры при помощи культурных отсылок. В худшем - покажет собственное эгоистичное желание разработки игры под одного себя.
По этому я считаю, что "собственное мнение" о том как лучше надо было сделать уже вышедшую игру не должно высказываться. Хорошо, что это пустословие растянулось в статье всего на 2 предложения. Но, прочитав остальную часть поста, я думаю, лучше бы его вообще не было.
А то, что автор состоит в редколлегии сайта, боюсь, не дает ему авторитета, а сайту не делает чести.
Также надеюсь, что большой объем моих придирок заставит сделать господина redfoxsleep хотя бы малюсенький вывод.
- однако Вы не упустили повода высказаться по поводу статьи.
В общем-то, очевидно, что всему виною Ваш оголтелый фанатизм по отношению к описываемой игре. На этой почве очень часто любят критиковать за соринки, не замечая брёвен.
А, ну конечно. Всегда можно спихнуть на фанатизм. Фанатизм в комментариях гораздо страшнее глупостей в статье. Только я никогда не считал Hotline Miami инди года.
Hotline Miami просто хорошая игра. И это доказывается явно большим количеством плюсов, чем минусов в статье. Но ведь главная проблема игры, оказывается, она переоценена, и вообще не пройдет проверку временем. А успех игры объясняется не внутренними её свойствами, а "тем, что проект оказался на прилавках в подходящем месте и в подходящее время."
И не говорите, что написать статью о том пройдет игра проверку временем, или нет не глупо. Это проверяется очень легко, нужно просто подождать, и никаких статей не надо.
А автору впредь нужно смотреть на игру, а потом выбирать рубрику, а не пытаться в рубрику впихнуть какую-нибудь игру.
-
Окей, в следующий раз redfoxsleep прежде, чем писать статью, проконсультируется с Вами, чтобы не написать так, как Вам не нравится.
Пожалуй, влезу.
Почему же — оскорбления? Я бы не послал. Всё ведь просто. У игрока в голове — так, а в игре уже — этак. Не нравится — не играй. Оскорбляться мнением людей... как бы это? не твоего воззрения, или тем более — не твоей области (игрок != геймдевелопер)? — как-то глупо, и это ошибка самого автора.
А сама Hotline Miami мне не нравится. Кроме музыки, которую я уже тоже подзабыл.
Думаю, имелось в виду то, что можно обсуждать различные аспекты игры, её достоинства и недостатки, но не править саму концепцию. Герои3 не про эльфов, а про роботов; альтернативная Россия без прихода коммунизма в наши дни...всё это может быть интересным, но мало полезным. Помню, как вы отстаивали retro city rampage от пустых нападок: ведь в той игре всё было стилизовано под NES и она сознательно уходила от лишних фич. Поэтому и здесь аналогии к Stealth Bastard, Super Meat Boy и Superbrothers: Sword & Sworcery (Оо) действительно не совсем уместны.
Я с самой постановкой вопроса согласен, только вот я не вижу, где автор статьи пытается править концепцию или указывает на это Кактусу. Сначала он просто говорит, что его не зацепило, и приводит пример игр, которые зацепили, а затем в принципе просто говорит, чего ему не хватает в игре.
Redfoxsleep не пишет, что нужно было делать из Hotline Miami новый Stealth Bastard, он не говорит, что нужно было делать физический паззл вместо бродилки-слешера и не утверждает, что Кактус просрал своим подходом все полимеры. Просто оформляет своё мнение во (внимание!) сравнительную форму, ведь иначе его бы упрекали в недостатке параллелей (ты же пишешь, мол, что плохо, так скажи, где хорошо - что, я брата-читателя не знаю что ли :) )
Потому не вижу никаких оскорблений разработчика игры, не вижу правок концепции и не вижу неуважения со стороны автора статьи.
Мир. Дружба. Жевачка =)