Hollow Knight

maxresdefault.jpg
hollowknight01-1024x576.jpg
ss_0dc961ae42fbab736ee2afb84cc.jpg
ss_92c7e8f34c00bdb455070ecdd5b.jpg
01.jpg
02.jpg
03.jpg
04.jpg
05.jpg
06.jpg
07.jpg
08.jpg
09.jpg
10.jpg
11.jpg
12.jpg
13.jpg
14.jpg
15.jpg
16.jpg
17.jpg
1568aa0cd097686ec8a077a5aa383c.jpg
bf32e02ba8bf88f04ad4ae18876418.jpg
19521ff50a64f5a985efcde89d3d09.jpg
2f52b50c0130fabe88593d0a7b07e4.jpg
80ee75bff8fe364388698a25befb30.jpg
0ec00d08217e7af0203c8c7a48a38b.jpg
253c4d238346aca6f579d3e29ad1b7.jpg
858d30e0d05905165024f8dcb23315.jpg
b2d65914984793d0df8e5872fa731a.jpg
b3fa2e0f9921bc0b97698e8636a111.jpg
20170626103419_1.jpg
20170719005539_1.jpg
20170626103356_1.jpg
367520_screenshots_20170820221.jpg
Hollow Knight - Release Trailer

Большая, сложная и красивая метроидвания.

Страница/сайт игры
Страница в Steam
ОбзорыЦена
97.14%+338238550 pуб.
−9965
Достижения
Карточки
Дата выхода24 февраля 2017
Разработчик
ПлатформыConsole: Nintendo Switch, PS4, Xbox One
PC: Linux, Mac OS X, Windows
ЖанрыAction, Metroidvania, Platformer
ДвижокUnity
Режим игрыSingle Player
Стиль графики2D, Вид сбоку, Рисованная
Тип игрыSouls-like, Сложная/Hardcore
Сеттинг/ТематикаТёмное фэнтези
МеханикиExploration/Исследование, Open world/Открытый мир
ПерсонажиНасекомые
Длина игрыЭпичная (> 12 часов)
Время разработки3-4 года
ДополнительноEndgame-контент, Несколько концовок, Профинансирована краудфандингом
ЦенаПлатная

Людям нравится:

  • Графика/стиль (9)
  • Звук/музыка (8)
  • Атмосфера/душа (8)
  • Геймплей/механика (4)
  • Сюжет/история (4)
  • 25 февраля 2017, 18:39

Сносно

Типа мой официальный отзыв об игре после выхода всех апдейтов и полного прохождения (ну богов я недотянул - взбесило).

Возможны спойлеры!

О самой игре:
+ В целом, неплохо, лагающая физика в нормальном прохождении не раздражает.
+ Визуал и музыка на высоте - вдохновляют, правда.
+ Есть челлендж даже если любишь платформеры и кажется что уже все-все-все задрочил.
+ Довольно много Лора, персонажей, которые в общем то имеют интересную историю, но оценить смог только на родном русском языке. Как плохо воспринимаю английский ЛОР - нужно вникать, напрягать мозг, иногда открывать словарик - лень
+ Нет обилия вещей, которым страдают многие соулслайк РПГ, чармов вполне достаточно.
+ Чармы имеют комбинации, изучать которые сплошное удовольствие, составлять собственные билды и всё такое. Ещё больше интереса придают ограниченные слоты под них и разная стоимость чармов по слотам. Оверчармед - тоже классная фишка.
+ Много секретов в лучших традициях ИМЕННО метроида, т.к. зачастую приходится применять скилл.
+ Большое обилие боссов + версии на челлендж.
+ Всегда есть куда пойти - нет конкретных тупиков и ступоров в игре.
+ Интересная и трогательная концовка и то как до неё добираешься (последние 5% игры по сути).
+ Арена - старая традиция эксплорэйшон каслваний - это хорошо.
+ Неплохие абилки, механика в целом полна и абилки используются регулярно.
- Корпсран который мешает эксплорить.
- Много куда пойти не всегда хорошо - начинаешь теряться и метаться из стороны в сторону.
- Уродская инфраструктура - станции расположены хуёво, трамвай обычно поздно открывается и смысла в нём нет, т.к. есть куча обходных путей, такая же ситуация с лифтами.
- Нудная очень, 30 часов геймплея - это дохуя и на 10 часу уже думаешь когда это мать её уже закончится...
- Персонажи противоречивые, а часть вовсе не раскрыта. Например, непонятна история с Предателем и Серой Плакальщицей, с пчелинным царством, с пауками.
- Мир снов не полон и выглядит пришитым к пизде рукавом. Серьёзно, сновидения - это какие-то стрёмные обрывки, которые встречаются ТОЛЬКО по сюжету и для челленджей. С лором мира никакой взаимосвязи. В идеале хотелось бы какой-то сновидеческий город, а лучше несколько городов и станций аля халоунест - вот тогда было бы охуенно. Вот в rockman.EXE именно так и есть - два мира настолько тесно спелетены, что реально веришь что они оба существуют. В рыцаре же мир снов выглядит как наспех пришитый сюжет, а ебучая сабелька нужна только чтобы ресурс выбивать и анлокать прогресс. Заебись.
- Такой себе левел-дизайн: коридоры, коридоры, станции, коридоры, коридоры, босс, коридоры и т.д. Особого разнообразия в платформинге нет, каких-ту уникальных секций левел-дизайна отметить не хочется.
- Возможность проебать 100% прохождение всего лишь не освободив Зоте пару раз.

Теперь про апдейты. Бесплатные, да, но подорвавшие доверие игроков, а у части ещё и нежные задницы... Я ХЗ кто-как, но я ожидал нового контента, раскрытие мира игры и истории, локаций и т.д.
1) Спрятанные сны
+ добавили станцию в Древний Котлован, ну ОК.
- добавили двух боссов, которые раскрывают старых персонажей. Лора очень мало - микроскопические пропорции. Больше линияпро Зоте, который был развит в качестве стёба.
- возможность проебать 100% прохождение этот бой с Зоте всего лишь не освободив Зоте пару раз.
- добавили возможность телепортироваться при помочи дримсворда. Но это тоже хуйня, потому что абилка появляется когда уже станции найдены и интереса особо не представляет.
2) Жуткая труппа
+ путь боли, который вроде неплох, но кроме доп-челленджа смысла не несёт. Ну видно в конце как бледный король с сосудом стоят, ну и что? И хуйня ещё в журнал даётся которая ваще ни на что не влияет. Локация очень мелкая.
- два новых сракораздирающих босса с очень долгими и потными паттернами.
- пять новых амулетов, которые практически абсолютно USELESS.
- возможность нехрупкие амулеты сделать хрупкими, что значительно меняет и обесценнивает паттерн потребления этих амулетов. То есть раньше я должен был тренировать скилл чтобы не проебать жизнь или покупать новый амулет, а теперь я могу их использовать как любые другие.
- ещё одна возможность проебать 100% прохождение за счёт отказа от квеста жуткой труппы, из-за чего новые враги не попадут в журнал.
- да и вообще вся эта история с труппой мир игры не раскрывает - только больше непоняток даёт. Чё за гримм, как он связян с этим миром? Всё выглядит наспех пришитой историей под хэллоуин. А геймплейно игрока заставляют просто побегать по старым же локациям, да посражаться с всратым боссом. Причём открывать этот контен в середине игры не выгодно, т.к. видеть куда идти можно только с определённым чармом, который жрёт три слота и при этом полное ДНО.
3) Живокровь
+ добавили босса в улей, которого нахуй надо было в первом же апдейте делать, а не в третьем. Там изначально под него комната была сделана, он туда прям просился. Ну сделали, ок, круто, сложный крутой боссфайт за крутой чарм.
+/- куча визуальной мишуры в меню и в локации по большей части ни на что не влияющие.
+/- изменения в механике врагов и боссов - скорее положительные.
-/+ ребеланс чармов - в основном почикали (сделали чармам больше занимаемых слотов).
- пара новых ничего не значащих диалогов с NPC.
- музычку обновили непонятно зачем ваще.
4) Боженькамастер
- добавили новых всратых боссов, которые не раскрывают ни грамма лора, а чтобы их посмотреть придётся потребить дохуя старого контента. Ну в самом деле, я бы поставил +/- если бы этих же боссов сделали не только в пантеоне богов, но и в снах NPC как это сделано со многими боссами. Но нет - раздриайте сраки об старых боссов, а потом и об новых.
- пара новых врагов, пришитых к пизде.
- локация Дом богов, которая так себе локация, просто город с придатком. По сути боссраш в разных вариациях. Пантеоны - который нужно пройти ни разу не умерев, получив пизды от босса в конце, а потом проходить заного. Отдельные боссфайты, каждый из которых имеет три сложности: обычная, усиленные боссы (больше ХП раза в 2, удвоенный дамаг, усложнение геометрии арены) и нодэмэдж файт с теми же усложнёнными боссами. Это чтобы сраки игроков в кровь разодрать прям. Не даёт игра такой точности. К тому же и здесь халтура - усложнённая геометрия многих боссфайтов одинаковая.
- очередные бессмысленные приколюхи про Зоте.
- можно брать нежный цветок на могиле предателя и давать его NPC, слушая новые диалоги, которые про стёб, а не про лор.
- новый игровой режим наряду с обычным и стальной душой, который заключается...... В ПРОХОЖДЕНИИ ТОГО ЖЕ ПАНТЕОНА БОГОВ, без изменений. Зачем? Зачем это сделано?
- абсолютный кусок игрового кала, который снова выглядит как пришитый к пизде рукав, а не раскрытие мира игры. Боги? Серьёзно? Что это за хуйня?

В итоге только одна более менее годная обнова - предпоследняя, Живокровь. Остальные ничего кроме увеличения плейтайма не делают. Да ещё и взаимоисключающие развилки сделали, чтобы игру ещё пришлось пройти на 15-20 часов, чтоб всё увидеть. Это самое настоящее пидорство, я считаю.

Я ожидал что будет новый КОНТЕНТ, а не отмазка для поднятия хайпа. Даже в Бордерлэндсах новый контент - это несколько новых локаций, новое оружие, раскрытие СТАРЫХ персонажей игры за счёт введения новых второстепенных, а не наоборот.

Так вот кроме желания срубить бабла на плейтайме я не вижу причин по которым нельзя было рассказать истории про Хорнет с ткачами, Предателя, Банкиршу, Девку в городе, про мотыльков, про богомолов, про грибы, про бездну, про древний Халоунест (говорит старьёвщик когда приносишь ему яйцо) и тех персонажей которые могли бы с ним связаны, больше про Трёх Сновидцев. В конце концов, запилить мир сновидений, ну пускай даже его центром будет Белый Дворец - сделать в округе несколько локаций с выходами в эти же локации внутри халоунеста - вот это круто было бы, прям как в Treasure Adventure Game с бутылкой - этакая система фаст-тревела через сновидения (вместо абилки с телепортацией), в дарксайдерсах первых так было сделано, кстати...

ИМХО в игре гораздо больше интересных тем, чем приплетать какие-то новые, не вписывающиеся в мир игры истории про тёмную труппу и богов...

Игра по мне - среднячок, очень уж затянута. Обновления можно было бы не делать.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа

Шедевр

Вероятно, лучшая метроидвания на ближайшие лет десять (я это говорю при том, что пару недель назад впервые прошел Ori). По крайней мере, если будущие метроидвании не перестанут отрабатывать стандартную программу "семь тематических локаций с парой развилочек, а потом бэктрекинг за секретами". Хотя первые часа 2-3 Hollow Knight и сам усиленно притворяется, что будет заниматься именно этим, но игра, выдав первую пары апгрейдов передвижения, позволяет игроку пойти, что называется, куда глаза глядят, и возникает то, ради чего, по моему мнению, вообще стоит играть в метроид-лайки. Это, как ни банально, дух приключения в большом свободном мире, где каждый поворот обещает увести тебя в наполненное чудесами и опасностями путешествие на край света (буквально). В отличие от большинства метроидваний, быстренько подрезающих игроку крылышки, если он пытается лезть "не по сюжету", подсовывая какую-нибудь непроходимую без апгрейда преграду, эта игра позволяет пройти огромную свою часть в таком порядке, в котором нравится, сворачивая с изначального пути (и при этом ты не чувствуешь, будто занимаешься чем-то не тем, и тебе следовало бы вернуться). У тебя, конечно, нет абсолютной свободы, и некоторые входы закрыты, и на пути вы будете встречать и недосягаемые для вас (пока что) места, но в кои-то веки это не выглядит, как будто у каждой локации есть свои "ворота", ключ к которым - определенный скилл, и без него сюда вообще лучше не соваться.

В остальном это просто гора контента, неимоверно много разнообразных врагов и NPC (причем, это вам не 50 фентезийных шаблонов типа зомби и рыцарей в разных доспехах, это действительно абсолютно разные по дизайну и характеру насекомые). Очень мало врагов-рескинов с одинаковым поведением, практически у каждого есть свои уникальные фишки, зачастую очень интересные. НПЦ прекрасны не только снаружи, графикой, но и внутри, невероятной подачей диалогов и проработанными характерами, и у каждого есть свои забавные, или грустные, или страшные тараканы. Куда ни пойдешь, локации забиты секретами под завязку, и зачастую это не просто "комната с лутом", а какое-то важное место с уникальной графикой, которая дает значимые подсказки по сюжету игры (который, опять же, дается нам в стиле DS без буквального и банального "хей, это плохие парни убей их!" объяснения, что происходит). Сложно поверить, что человекам, подобным нам, смертным тварям, ограниченным и временем, и своими способностями, вообще возможно за такой срок и с таким бюджетом создать нечто и настолько большое (игра на 40-60 часов в наше время уже редкость, а тем более - инди-игра), и настолько насыщенное качественным, интересным, и, что не менее важно, осмысленным контентом, никогда не превращающимся в кашу из образов, пришедших в голову разработчикам (и вот пусть этот босс будет огромным летающим скатом! и пусть у него будет базука! и на спине растет Иггдрассиль!). И это тоже занимает немалое время, а не только на создание всех графических и звуковых (которые, кстати, тоже выше всяческих похвал, и звуки окружения, и озвучка) ассетов. И это Hollow Knight также выполнено на удивительно высоком уровне, и, наткнувшись на что-нибудь новое и непонятное, ты знаешь, что, скорее всего, у него есть своя роль в общей истории, которую тебе еще предстоит раскрыть.

В общем, господа, если у кого-то оставались сомнения, не упустите свой шанс причаститься к живой классике, и идите тропой пилигримов прямиком в Холлоунест. There all wishes shall be granted, all truths revealed.

Особенно понравились
  • Графика/стиль
  • Звук/музыка
  • Геймплей/механика
  • Сюжет/история
  • Атмосфера/душа
  • Глубина/реиграбельность
Новый отзыв

Utfjpm

Пиксельная метроидвания в постапокалиптическом мире, населенном безумными роботами и машинами.
Демка от 2020-го года для кикстартера.

Ss 46c7994cb7ce441158aaf0a1f7e

Метроидвания про грибок с большим акцентом на исследование и сложные платформенные испытания. Есть система парирования, магии и реликвий, схожих с Hollow Knight.

Sntpik1

Ретро-метроидвания от автора Castle in the Darkness, собравшего новую команду. Игра позволит переключаться между тремя главными героями: воином, лучницей и волшебником. Они путешествуют по постапокалиптической пустыне, чтобы прекратить страдания односельчан.

Sprite4 screen 32

Приквел к предыдущим играм серии (Momodora I-III) с более проработанным боевым геймплеем и детальной графикой.

Ojcmww0b8jsad3sustedfw

Заключительная часть Momodora, действие которой происходит спустя пять лет после событий Momodora III. Чуть больше акцента на сюжете, спутники-питомцы и боевой геймплей с souls-оттенком, взявший многое из Minoria.

Cpu62z uiaqdp04

Метроидвания про девочку Лили, чья душа попала в загробный мир. Получив от короля мира мёртвых должность малого бога смерти Жнеца, героиня пытается найти объяснение загадочному явлению, что затронуло оба мира: мир людей и мир духов.

Разработчики, с их слов, вдохновлялись такими играми как EarthBound, UnderTale и LISA. Но в результате произошла трансформация игры из Puzzle/RPG с видом сверху в экшен-платформер с видом сбоку.

Ss 44d749550cf2916c6e51dcd6013

Метроидвания о древних богах и останках затерянного мира.

Bez imeni 1

Lost Wish: In the desperate world — это 2D платформер метроидвания. Отправляйтесь в приключение вместе с Каной, преодолейте все преграды на пути и раскройте тайны этого ужасного мира!

читать дальше >>

Ss 0aa572a1dd032ec92731804183c

2D-платформер с боевой составляющей, требующей точности действий и хороших навыков. Игра вдохновлена Salt and Sanctuary и стремится бросить игрокам вызов своей сложностью и одновременно завлечь их историей, полной зловещих ужасов.

Ss b74f57919e88283fac75389e76e

Платформенный экшен в кошмарном мире Cvstodia, где в боях придется много и умело рубить и кромсать.